우리나라에서 수행된 국책연구개발기술과 관련된 기존 연구는 주로 기술개발에 초점이 맞추어진 관계로, 개발기술의 상용화는 연구개발 결과평가요인의 하나로서 다루어졌을 뿐, 그 자체를 효율화하기 위한 체계적인 연구는 없었다고 해도 과언이 아니다. 이러한 결과로 실제 국책연구개발의 기술적인 이전이 부족하고, 여러 분야에로의 2차 확산을 통한 상용화에 대한 성공률이 상대적으로 낮은 수준에 머무르고 있다. 또한 국내에서 출원된 특허를 포함한 산업재산권의 휴면 율이 55%-65% 수준에 이르고 있다. 이와 같이 연구개발기술의 산업계로의 확산이 부족한 관계로 국제적인 기술경쟁력의 제고가 어려우며, 기술발전과 산업발전이 상호 작용하는 선 순환적 구조를 이루지 못하고 있다. 따라서 본고에서는 기술집약형 중소기업 또는 기술벤처기업을 통한 정보통신산업분야의 정부지원 연구개발 기술의 상업화를 촉진하기 위한 효율적 방안의 도출을 위하여, 일차적으로 연구개발 기술의 상용화프로세스 모형을 도출하고, 다음으로 도출된 모형의 단계별 특성에 대한 기술개발자, 기술사용기업, 지원기관간의 중요도 차이를 분석하고자 한다. 이를 위하여 기존의 기술상용화 관련문헌 분석과, 우리나라의 정보통신 분야의 상용화 특성분석을 통하여, 우리나라 기술개발특성에 맞는 6 단계의 상용화프로세스 모형, 즉 1) 연구개발 계획 및 제안서 작성, 2)연구개발의 수행, 3)개발기술의 인큐베이팅과 시작품제작, 4)테스팅, 엔지니어링 및 시험생산, 5) 공장입지 결정 및 대량생산, 6) 시장판매, 마케팅 및 확산 등을 도출하였다. 아울러 동 모형의 단계별 특성을 설문지로 작성하여, 기술사용기업(벤처기업 및 기술집약형 중소기업), 기술개발자(국책연구소, 대학, 및 일반기업), 관련기관(정부, TBI운영기관, 정책 및 지원기관)을 대상으로 설문조사를 하였다. 회수 및 사용된 142개 설문지 분석을 통하여, 일차적으로 정보통신 국책개발기술의 상용화에 관한 변수들의 중요도 순위로 본 중요도 실태를 분석하였으며, 나아가 이들 변수에 대하여 앞에서 제시한 기술사용기업-기술개발자-관련기관 즉 세 집단 간의 차이분석 즉 ANOVA 분석을 하였다. 이러한 분석을 통하여 우리나라 정보통신 국책연구개발기술의 상용화와 관련된 특성을 도출하는 동시에, 이를 촉진하기 위한 인프라조성과 관련한 중요한 특성 및 지원정책 대안을 도출하였다.
본 연구는 대학생의 창의 인성 구성요인과 특징을 이론적, 경험적으로 구축하는데 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 접근을 통해 창의 인성의 개념 및 구조와 관련된 선행연구를 종합하고, 이를 바탕으로 대학생 창의 인성에 대한 연구자 회의와 자문회의, 교육 전문가 및 예술교육전문가 70명을 대상으로 심층인터뷰와 개방형 설문을 실시하였다. 그 결과, 대학생이 갖추어야할 창의 인성으로서 창의성은 인지적 창의성과 정의적 창의성, 인성은 도덕적 인성, 사회적 인성, 감성적 인성으로 분류되었다. 특히 대학생 창의 인성은 창의성영역에 비해 인성영역의 중요성을 강조하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 대학생의 창의 인성에 대한 새로운 관점을 제시하고, 나아가 후속연구로서 대학생 창의 인성 측정도구 개발을 위한 연구방향을 설정하는 기초자료를 제공하고자 한다. 또한 대학교육현장에서 질적으로 고양된 교육공학 및 교수학습방안 마련에 기여할 이론적․경험적 토대를 구축할 것으로 사료된다. 이와 함께 창의 인성교육의 목적을 지닌 교양교육 및 관련교육자와 상담자, 평가자들에게 유용한 자료로서 응용적 활용을 기대한다.
이 연구는 컴퓨터소프트웨어 프로그램 활용이 심폐소생술의 질 향상에 얼마나 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 이를 위하여 일개 대학 응급구조학과 학생 50명을 대상으로 2009년 10월에서 11월까지 4주에 걸쳐 16시간 동안 성인심폐소생술에 관한 이론과 실기를 컴퓨터소프트웨어 프로그램과 심폐소생술 마네킹을 활용하여 교육 후 심폐소생술의 질을 평가하였다. 그 결과 컴퓨터소프트웨어 프로그램을 활용한 그룹에서 인공호흡 불어넣기 부분이 통계적 유의성을 보였으며(p<0.000), 전체적인 정확도 측면에서도 메트로놈 활용보다 컴퓨터 소프트웨어 프로그램을 활용하는 것이 더 유의한 것으로 나타났다(p<0.002). 흉부압박에는 너무 약하게 실시한 횟수에서 두 그룹 간 유의한 차이를 볼 수 있었다(p=0.000). 결론적으로 심폐소생술의 질 개선을 위해서는 피드백이 가능한 PC Skillreporting system을 활용한 술기교육 프로그램을 모색하고 적용할 필요가 있다고 사료된다.
본 논문의 주요 목적은 공항기관을 위하여 경쟁우위 확보와 탁월한 공항 달성을 위한 융합경영시스템 모델개발이다. 융합경영시스템 모델개발은 창의성경영과 경영품질의 시스템을 융합하여 개발하였다. 융합경영시스템 구조는 첫째, 토대부분은 최고경영자의 철학과 의도, 대학과 같은 기업, 핵심가치를 기반으로 한 창조적 기업문화로 구성하였다. 둘째, 본체부분의 프로세스는 6시그마, 시스템은 ISO9001을 적용하였다. 셋째, 상위부분의 전략 및 평가는 미국의 Malcolm Baldrige National Quality Award Model을 적용하였다. 또한, 시스템 연결은 창조경영, 융합과 커버전스, 신뢰 및 시너지효과 선으로 연결하였다. 마지막으로 융합경영시스템은 공항기관을 위하여 실현하기 위한 실용적 관점에서 연구 및 개발하였다.
이용자 중심의 인터페이스 개발은 현재 검색시스템에서 가장 중요한 이슈가 되고 있다. 인터페이스에서 은유모형의 사용은 바로 이용자 편의성을 높이는 방안이라 할 수 있다. 본 연구는 은유모형에 대한 이용자의 전반적인 의견을 조사하였고 대학도서관과 공공도서관의 검색 인터페이스에서 실제 사용되고 있는 은유모형을 대상으로 하여 의미 인지도와 의미 전달도를 평가하여 전반적인 은유모형의 유용성을 분석하였다. 현재 사용퇴고 있는 은유모형 즉 메타포는 그 이미지가 서로 비슷비슷하고 내포하는 의미가 유일하지 못하는 문제점을 가지고 있어 이용자에게 혼동을 야기 시키는 경향을 발견하였다. 또한 몇몇 메타포는 내용을 설명하고 있는 텍스트와 메타포 이미지간의 의미적 관계가 명료하지 않게 나타났다. 따라서 앞으로 개발될 기능적 메타포는 인터페이스에서 미적인 효과뿐만 아니라 작업을 쉽게 이해할 수 있도록 하고 학습 및 기억을 도와줄 수 있어야 하며, 기존의 경험/지식 또는 실제 환경에 기반으로 하여 개발되어야 할 것이다. 또한 실제 환경 그 자체를 은유화 시켜 온라인 환경을 구성하는 조직 메타포를 검색인터페이스에 응용시키는 방안도 앞으로 강구되어야 할 것이다.
본 논문은 정서의 이차원 구조상에서 얼굴표정으로부터 아동의 정서변별에 대한 성별차이를 알아보고자 한다. 연구 그룹은 40개월, 52개월, 64개월의 92명의 아동들로 이루어졌으며, 남녀아동 비율은 남아 50%와 여아 50%였다. 92명의 아동들을 대상으로 12개의 정서 단어와 관계된 얼굴표정들을 선택하도록 하였다. 실험에 적용된 얼굴표정들은 54명의 대학생들로부터 9점 척도상에서 두 차원(쾌-불쾌차원과 각성-수면차원) 각각에서 표정의 강도가 평가된 사진들이 사용되었다. 실험결과에서 아동들은 쾌-불쾌차원 보다는 각성-수면차원에서 남녀간의 성별차이를 두드러지게 나타냈다. 각성-수면차원에서는 '졸리움, 화남, 편안함, 쓸쓸함' 정서들이 1보다 큰 성별차이를 보였다. 특히 남아들은 '졸리움, 화남, 쓸쓸함' 같은 정서들안에서 여아보다 높은 각성을 보인반면, 여아들은 '편안함' 정서에서 남아보다 높은 각성을 보였다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.
컴퓨터를 활용한 다양한 교육 훈련의 형태는 교육방법과 학습효과에 폭넓은 영향을 미치고 있으며, 산업 및 직업 구조의 변화에 따른 다양한 교육 훈련 형태가 출현하여 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 있다. 인터넷을 활용한 원격교육 및 학습자료 제공 등은 학습자의 수준에 맞는 개별화 교육을 가능하게 하고 있다. 온라인 교육의 경우, 학습자에게 다양한 정보를 즉시, 또는 지속적으로 제공하는 것이 용이하지만, 오프라인 학습의 경우, 출석, 과제, 시험 성적 등의 학업 상태와 관련된 정보를 학습자에 제공하는데 있어서 온라인 방식에 비해 비효율적인 것이 사실이다. 특히, 실습이 많은 전문대학의 공학교육에 있어서 실습결과의 평가에 대한 정보를 제공하는 것이 학업에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 학업상태에 대한 다양한 정보들을 학습자 및 교수자, 지도교수 등에게 다양한 형태로 제공하는 시스템을 구현하고자 한다. 또한 다른 학습자와 비교하여 본인의 학업 상태를 비교하여 모니터할 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 높이고 교수자 또는 지도교수가 학생의 학사지도나 진로지도에 활용할 수 있는 정보를 제공할 수 있도록 한다. 과목 담당 교수자의 경우 해당 과목의 전체적인 학업상태 및 개별 학습자의 학업상태 정보를 제공하여 수업의 효율을 높이도록 하고 학습자의 상담 또는 지도교수에게는 학습자가 학습한 모든 정보를 모니터할 수 있도록 하여 학사 지도 및 졸업 후 취업을 위한 기초자료로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
본 연구의 목적은 국가산업단지 경쟁력 강화 사업의 일환으로 추진되고 있는 산업단지캠퍼스 사업에 대한 분석을 통해 국가산업단지의 경쟁력 강화에 있어 산업단지캠퍼스 사업의 의의와 정책과제를 제시하는 데 있다. 이를 위해 창원 국가산업단지 구조고도화 사업의 일환으로 추진되었던 창원대학교 메카융합 산업단지캠퍼스 사업을 대상으로 설문조사 및 심층면담조사를 바탕으로 연구를 수행하였다. 연구의 결과, 창원 산업단지캠퍼스 사업은 R&D역량과 정부재정지원 확보, 기업 간 정보의 교류활성화 측면에서 성과를 보인 것으로 드러났다. 그러나 사업대상 지역의 불균등 분포, 규정 및 관리감독의 부실, 타 정부사업과의 프로그램 중복, 연구 성과의 생산성 부족 등의 문제점이 제기된다. 이러한 문제점의 주요 개선방안은 다음과 같다. 첫째, 산업단지캠퍼스 신규 선정 시에는 지역적 안배를 적절하게 고려하여 선정할 필요가 있다. 둘째, 정부재정지원이 종료된 산업단지캠퍼스에 대한 구체적인 성과관리 방안과 사업성과의 지속성 확보를 위한 관련 규정 및 관리감독체계 구축이 필요할 것으로 판단된다.
4차 산업혁명시대에 필요한 인재를 양성하기 위해서는 영재를 선발하여 체계적으로 교육하는 것이 필요하다. 특정 분야에 뛰어난 영재도 중요하지만 이보다는 수학, 과학, 정보 분야의 융합 인재가 요구된다. 본 연구에서는 대학영재교육원의 영재 교육 대상자들을 선발할 때에 정보영재의 특성이 반영된 평가 요소가 과학영재 선발에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아본다. 정보영재의 특성에서 인지적인 요소들인 규칙화 능력, 추론화 능력, 효율화 능력, 일반화 능력, 구조화 능력, 추상화 능력이 과학영재를 선발하는데 있어 상관 관계가 매우 높게 나타났다. 과학영재교육원 지원자들 그룹에서의 상관 관계가 1차 합격자 그룹보다 더 높고, 최종 합격자들 그룹보다 더욱 높다. 이것은 정보영재의 특성을 나타나는 문항들이 과학영재 선발에 많은 영향을 미친다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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