본고에서는 부르디외의 이론을 바탕으로 취향(또는 기호)이 개인에게 내재되어 있는 것의 발현이 아니라 살아온 환경 및 아비투스에 의해 결정지어지며, 이러한 취향(또는 기호)은 모방과 동조의 자연스러운 흐름으로 이어진다고 본다. 이 흐름이 바로 다수의 승인으로부터 정당성을 확보한 유행이라 할 수 있다. 그러나 유행의 본질은 헤게모니적 역학 관계 안에 존재하며, 서로의 (계급 문화적) 동질성과 차이점을 결정짓는 데에 있다. 이러한 점에서 유행이 유통되는 창구로서의 대중문화 역시 기득권에 정당성을 부여한다는 비판에서 자유로울 수 없다. 따라서 본고에서는 유행과 대중문화를 통한 지배 전략에 대한 경계를 늦추지 말아야 할 것과 이를 위한 인식의 전환을 요구한다. 이 과정에서 최근 디지털 첨단 기술의 발전에 따른 팬덤문화 및 대안문화는 대중의 상호간 소통을 통한 대중문화 형성의 주체성과 역동성을 기대하게 한다.
고급문화와 대중문화의 구분이 점차 약해지고, 취향을 중심으로 한 새로운 기준이 제시되고 있다. 이에 따라 대중적 텍스트로서 콘텐츠에 대한 분석도 일반적 해석과 더불어 취향문화적 관점에서 이루어져야 한다. 본 논문은 스포츠영화를 기존의 보편적 분석에서 탈피하여 취향 문화의 관점에서 재해석하고자 했다. 이를 위하여 축구를 소재로 한 영화 <골!>과 <비상>을 선정하고 스포츠영화로서의 보편적 관점과 축구를 중심으로 형성된 취향문화의 관점에서 두 영화를 분석하고 비교했다. 두 영화는 모두 성실한 노력이라는 개인의 태도를 중요시했다. 이는 기존의 스포츠영화 분석에서 말하는 이데올로기 도구로서의 기능이라 볼 수 있다. 취향문화의 관점에서 두 영화를 재분석하면, <골!>은 스타선수의 탄생을 따라가며 국경과 인종을 넘어 축구를 중심으로 한 세계를 보여준다. 반면 <비상>은 K리그 시민구단을 통해 시스템에 대한 불신과 그 속에서도 최선을 다하는 개개인에 대한 신뢰를 강조한다. 취향문화적 관점을 통해 동일한 대중적 텍스트에서 더 다양한 의미를 파악할 수 있다.
이 논문은 21세기 한국과 중국, 일본, 대만에서 제작, 유행한 TV 드라마 <꽃보다 남자>를 연구대상으로 하여 동북아시아의 문화융합을 살펴보고 이 지역 대중이 공유하는 문화적 취향을 귀납하였다. 일본 만화를 원작으로 한 4개국의 <꽃보다 남자>는 원작이 지니고 있는 기본적인 서사구성을 토대로 캐릭터의 설정과 서사공간의 혼합, 소비주의적 욕망의 재현에서 각국의 사회적이고 문화적인 특수성을 재현하였다. 이를 통해 수용자들은 동북아시아 각국의 사회문화적 환경이 자연스럽게 혼성적으로 결합된 서사를 접하게 되는 것이다. 한편 로맨스 플롯을 기본으로 전개되는 TV 드라마 <꽃보다 남자>는 원작인 만화에서 가능했던 구성적 특질이 매체변환 과정에서도 드러나고 있다. 특히 전통적인 성 관념에서 탈피한 남성 캐릭터의 설정과 독립적인 여성 캐릭터의 재현을 통해 미래의 역할 모델을 제시하는 순정만화의 상상력이 동북아시아 대중들에게 공유되고 있다. <꽃보다 남자>의 주 수용자 계층인 10-20대 초반 젊은 여성들의 이해에 기반한 감수성과 취향이 21세기 동북아시아에서 공유되고 유행한다는 점은 "소녀"의 부상이라는 점에서 주목을 요한다. 부르주아 가족 구조를 단위로 하는 현대 자본주의 체제에서 엄격한 보호와 구속의 대상이었던 소녀는 21세기 동북아시아 대중문화콘텐츠 산업에서 중심 소비자로서 자리를 확고히 했음을 보여주기 때문이다.
산업화된 현대 사회의 다양한 대중 문화 속에서 새로운 미적 가치를 지니며 하나의 문화 현상으로 나타나고 있는 키치(kitsch)는 기성세대의 사고 방식을 부정하고 기존의 고정관념에서 벗어나 파괴라는 형태를 통해서 자신을 부각시키는 미적 부적절성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 키치의 대중적인 취향과 미적 특성의 실증적인 자료를 통해서 97년 이후의 키치적 요소의 헤어스타일을 분석하였다.
대중음악이 영화와 함께 당대의 문화를 규정하는 지배적인 장르이긴 하나 아직 그에 관한 '사유'의 문은 열어젖히지 못하고 있는 게 현실이다. 브로마이드성 짙은 십대 취향의 잡지나 쉴 새 없이 쏟아지는 노래악보집 정도가 고작이다. 그런 가운데 최근 젋은 이론가들이 저널리즘 지평에 속속 모습을 드러내고 있다.
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
본 연구는 기존 텔레비전 연구에서 활용된 레퍼토리 개념을 통해 문화예술 콘텐츠를 선택하는 방식을 구체적으로 탐색했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술 분야 레퍼토리 비율을 개인별 문화 서비스 레퍼토리로 환산하여 계산한 결과, 레퍼토리 1은 평균 1.66개, 레퍼토리 2는 평균 4.27개로 나타났다. 이들 레퍼토리는 영화 취향을 중심으로 수직적으로 구성되어 있다. 둘째, 인구사회 요인별로 레퍼토리 개수를 살펴본 결과, 레퍼토리 1의 경우에는 성별, 연령, 소득 모두에서 집단 간 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 레퍼토리 2도 유사하게 차이가 나타났다. 셋째, 레퍼토리가 전혀 없는 응답자와 1개 이상인 응답자를 구분하는 요인으로 연극, 영화, 뮤지컬 등의 취향이 중요한 역할을 차지하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 응답자들이 갖고 있는 레퍼토리는 대체적으로 영화와 연극 등 대중문화 중심적인 것으로 나타났다. 반면, 클래식이나 무용, 미술전시회 등의 순수 문화예술 분야에 대한 취향은 응답자별로 분산되는 것으로 나타났다. 반면, 레퍼토리 2를 분석할 때, 순수 문화예술 분야에 대한 취향 정도가 적지 않은 만큼 적극적인 마케팅 및 홍보가 뒷받침된다면 시장을 확대할 수 있는 가능성이 높을 것으로 판단된다.
최근 수년 전부터 국내 언론매체들에서는 우리나라가‘IT 강국’, ‘인터넷 선진국’이란 말이 가끔씩 나오곤 한다.그것은 무엇보다도 전국적으로 세계 최고의 고속 케이블망을 설치했고, 디지털 기술이 발전돼 있다는 데에 기인하고,그 케이블망으로써 전국 어디서나 인터넷을 접하고 빠른 속도로 이용할 수 있다는 것을 말하는 것 같다. 그러면 그렇게 발달된 기술로써 항시 접할 수 있는 인터넷을 통해 우리나라 사람들을 무엇을 하고 있을까? 각자의 취향과 관심사에 따라 인터넷을
이용하는 분야가 다르겠지만, ‘문화의 시대’라는 21세기에 특히 대중문화 산업이 각광받고 있는 요즈음 문화예술에 관한 지식정보 콘텐츠들을 찾아보자.
This article aims at analyzing melodramas in films of Northeast Asia for seeking comparative studies of popular narrative which have been widely favored in Korea, China and Japan since the 1990s. It is explored of expectation and desire of public who have taken pleasure in watching the films in each countries of Northeast Asia as well. It is selected to Letter(1997) made in Korea, The Road Home(1999) in China and Love Letter(1995) in Japan for the research as above Melodrama of each countries has been searched at not only maintaining the traditional melodramatic convention but also corresponding to sociocultural environment of each countries for meeting tastes of public 'in the 1990s' when cultural interchanges have been more active along each countries of Northeast Asia. It will be concretely pursued to the interchanges and influence-reception relation of melodrama for follow-up research as it has been sprightly enjoying as well as transforming common cultural contents at each countries of Northeast Asia since the 1990s.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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