최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
This study aims at examining how male college students' extent of mass media exposure affects their sociocultural attitude toward appearance and appearance orientation. It also investigates how these variables show difference depending on the individual's self-efficacy. For the study, data were collected from 397 male students by means of stratified random sampling. The results are as follows: 1. Male college students 'sociocultural attitude toward appearance was shown in two factors of appearance internalization and appearance awareness. Appearance orientation was shown in two factors of interest in appearance and interest in body weight. 2. Male college students were exposed to mass media in order of videos, movies, TV entertainment shows, music and movie magazines. The influence of video media was strong. 3. Male college students' extent of mass media exposure exerted indirect influence through sociocultural attitude toward appearance rather than exerting direct influence on appearance orientation. 4. Male college students' appearance orientation varied depending on the extent of self-efficacy, and higher self-efficacy showed higher appearance orientation and appearance attitude. Especially the group with higher self-efficacy showed higher appearance attitude when the extent of exposure to mass media increased.
기업이 경쟁우위 확보를 위해서는 경쟁사와 철저하게 구분되는 제품의 차별화 전략이 일반적으로 통용되고 있으며, 차별화 전략의 근본은 우수한 품질의 제품이다. 그러나 제품의 성숙기에 접어 들면서 모든 제품의 품질은 비슷한 수준에 이르게 되고 결국 차별화 전략은 제품의 기능적인 측면이 아닌 가치나 이미지 측면에서 이루어진다. 단순한 광고나 반짝이는 아이디어만으로는 브랜드의 이미지나 가치를 창출하기 어려운 변화의 시대,전환의 시기에 무엇보다 시급하게 요청되는 것은 바로 마케팅을 통한 광고 커뮤니케이션 전략이다. 다매체 다채널시대의 소비자는 너무나 많은 정보에 노출되며, 그많은 정보를 하나하나 개별적으로 수용할 수도 없다. 따라서 과거의 전통적인 대중매체 한가지만으로 소비자를 설득하기는 쉽지가 않다 즉 하나의 화살로 과녁을 쓰러뜨리던 시대는 이미 가버린 셈이다. 그래서 대중매체 광고를 중심으로 세일즈프로모션, 인쇄물 등 모든 촉진도구를 통합하여 운영하는 전략으로 힘을 모으는것이 필수적이다. 이들 광고매체를 전략적으로 통합하여 시너지 효과를 얻어서 기업이 목표를 달성하기 위하여 일련의 광고활동을 체계적으로 게획,조사,수립,집행, 가하는 전랙이 바로 커뮤니케이션 전략이다.본 논문은 세일즈 프로모션을 위한 선진 J.K 광고커뮤니케이션 전략 사례를 통하여 광고커뮤니케이션 전략의 중요성을 인식시키고 보다 효율적인 광고커뮤니케이션 전략의 방향과 가능성을 제시하고자 한다.하고자 한다.
대중매체에 노출된 장소는 잠재여행객에게 호기심과 기대를 형성하여 행동을 유도하며 대중매체를 통해 반복적으로 노출된 장소는 시청자에게 영향을 미친다. TV 프로그램 중에서 가장 큰 파급력을 지닌 장르는 드라마이고, 드라마와는 다른 특성의 몰입을 제공하는 리얼리티프로그램은 시청자의 여행지 선정에 영향을 준다. 관광지처럼 시장에서 평가되지 못하는 대상의 가치추정에 주로 이용되는 것이 가상가치평가법(CVM)이다. 본 연구는 CVM을 활용하여 드라마와 여행예능프로그램을 대상으로 촬영지의 경제적 가치평가를 실시 한 후 두 프로그램 촬영지의 연구결과를 비교분석 하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 지불의사측정을 위해 선형로짓과 로그로짓분석을 실시하였으며 지불가능금액을 도츨하였다. 연구결론은 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지를 방문하는데 필요한 여행비용이 증가할수록 방문의사는 감소하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 방문시에 지불가능한 금액이 일반 당일여행 평균소비금액보다 높았으며 드라마가 여행예능프로그램 촬영지 방문보다 지불가능한 금액이 모두 높았다.
본 연구는 성인들이 대중매체를 통해 노인에 대한 프로그램에 노출되는 정도와 이러한 노출로 인해 전달받은 노인에 대한 이미지를 살펴봄으로써 노인에 대한 간접적 접촉과 연령주의 행동의도 간의 관계를 살펴보았다. 더불어 노인에 대한 태도와 사회적 규범이 매체를 통한 간접적 접촉과 노인에 대한 회피와 차별과 같은 연령주의 행동의도 간의 관계에서 매개변인으로 작용하는 지도 살펴보았다. 온라인 설문을 통해 만 18세 이상 65세 미만의 일반인 252명을 대상으로 설문을 실시한 결과, 매체를 통한 노인접촉 빈도가 낮을수록 부정적 태도는 증가하는 것으로 나타났으며, 매체를 통한 노인이미지가 부정적일수록 노인에 대해 더 부정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 또한 매체를 통한 노인접촉 정도가 낮을수록 부정적 규범은 감소하는 것으로 나타났으며, 매체를 통한 노인이미지가 부정적일수록 노인에 대한 부정적 규범도 높아지는 것으로 나타났다. 노인에 대한 부정적 태도는 노인에 대한 회피행위에만 영향을 미치는 반면, 노인에 대한 부정적 규범은 노인에 대한 회피뿐 아니라, 노인에 대한 차별행위에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 부정적 태도의 매개효과는 매체를 통한 노인 접촉이 노인에 대한 회피로 이어지는 경로에서만 유의미했으나, 부정적 규범의 매개효과는 노인에 대한 간접적 접촉에서 연령주의 행동의도로 이어지는 모든 경로에서 유의미하게 나타났다. 본 연구의 주요결과에 대한 함의와 논의점이 본문에 제시되었다.
연안 환경은 기후 및 도시개발과 같은 자연·인공적 요인에 따라 끊임없이 변화한다. 근래에는 연안 도시 인구증가, 기후변화 등의 영향으로 인해 그 변화가 가속화되고 있으며, 특히 연안 침식 및 이에 따른 해안선 변화에 대한 심각성이 대두되고 있다. 연안 침식은 해류와 해안 유사의 마찰로 발생하는 유사이송 현상으로 야기되며, 해안 환경을 변화를 초래하며 인간사회에 경제적인 피해를 주기도 한다. 연안침식이 사회적인 문제로 부상했음에도 여전히 이에 대한 대중적 문제의식은 부족한 실정이다. 이는 대중매체를 통한 시각적인 노출이 가능한 다른 재해에 비해 재해의 물리적 과정에 대한 시각적인 관측이 어렵다는 배경이 있다고 판단된다. 더불어, 재해의 간접체험이 가능한 플랫폼이 부족하다는 점도 원인으로 여겨진다. 기술이 발달함에 따라 시뮬레이션을 통한 재해의 간접체험이 가능한 플랫폼이 개발되어왔으며, 이는 직접 경험하기 어려운 재해에 대해 위험성 인지 및 경각심 고취에 활용되어왔다. 본 연구에서는 수치해석 플랫폼인 Celeris Advent(Tavakkol and Lynett, 2017)를 기반으로 실시간 유사이송 해석이 가능한 인터랙티브 수치모형을 개발하여 문제를 개선하고자 하였다. GUI(Graphical User Interface)를 통해 조작이 가능한 Celeris Advent는 수치해석 결과를 실시간으로 가시화하며, 이에 대한 사용자 상호작용이 가능하다. 이를 기반으로 유사의 흐름에 대해 모의가 가능하도록 모형을 구성하여 실시간 사용자 입력 및 유사이송 물리현상 관측이 가능하도록 모형을 개발하였다. 수치모형 지배방정식은 2차원 천수방정식과 유사이송방정식을 양방향 결합하여 구성하였다. 개발된 모형의 정확성 평가를 위해 1차원 및 2차원 수리실험 데이터를 활용하여 수치실험을 수행하였으며, 전반적인 결과는 실험데이터와 잘 일치하였다.
국민복지 증진 및 경제발전의 원동력이 되는 전력사업 수행과 관련하여 신규건설 대상지역을 중심으로 한 지역주민들의 건설반대 민원은 끊임없이 발생되고 있다. 더구나 국민생활수준 향상에 따른 사회적 욕구가 높아지고 인터넷, 휴대폰 등 대중매체가 급속도로 발달함에 따라 전력설비 건설에 대한 반감은 심화되고 있으며 전국적으로 조직화 되는 양상을 보이고 있는 실정이다. 이에 송전선로 및 변전소 건설 전 후 자계값을 실제로 측정하여 국민들에게 제시함으로써, 전력설비 건설사업의 투명성과 신뢰성을 확보하기 위하여 본 연구진행을 추진하게 되었다.
The purpose of this study was to analyze the characteristics of Women's clothing fashion opinion leaders. The fundamental conceptualization for this study was based on the theories of fashion and opinion leader. Data for the study was obtained through questionnaires from 385 houswives of Gang Nam Gu. The measure of fashion opinion leadership applied in this project was the modification of Rogers' six question self-designating method. Operationally, the characteristic under investigation categoried into three sets of variable ; demographic and socialogical variables, and mass media exposure. As to the data analyses for this study, two-way crosstabs analyses were applied in comparing the characteristics of fashion opinion leader with followers. X\sup 2\ test was used to examine the correlation of several variables. RESULTS : 1. Fashion opinion leaders are not differ from followers in demographic characteristics. 2. Compared with followers, fashion opinion leaders are more active in the participation in concerts, movies and plays. 3. In mass media exposure, fashion opinion leaders differ little from followers regarding T.V, radio, newspaper, literarly magazine, general magazine, culture magazine.
국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.
목적 : 최근 대중매체를 통해 일반인들이 잘못된 의학 정보에 노출되어 건강상의 문제가 초래되는 경우가 있어 그 실태 파악이 필요하다. 이에 저자들은 대중매체를 통한 신장 관련 정보 제공의 실태와 문제점을 파악하고 대처방안을 강구하기 위한 토대 자료를 마련하기 위해 본 연구를 시행하였다. 방법 : 최근 약 10년간 6개의 일간지(조선일보, 중앙일보, 동아일보, 국민일보, 한겨레신문, 경향신문)에 실린 신장 관련 정보 제공 기사, 최근 약 5년간 4개의 인터넷 포털사이트(야후, 네이버, 다음, 엠파스)와 17개의 인터넷 건강상담 사이트를 통해 이루어진 상담 내용을 검토해 정보 제공자의 신분을 조사하고 제공된 정보의 정확성을 평가해 3점, 2점, 1점으로 점수화했다. 정보 제공자별로 점수의 평균과 표준편차를 구하였다. 인터넷 포털사이트 건강상담, 인터넷 건강상담 사이트에서의 답변 중 의료인과 비의료인의 답변, 의료인과 답변자 미상의 답변, 내과계와 외과계 의료인의 답변 정확성을 각각 서로 비교해 그 차이의 통계적 유의성을 검정했다. 통계법은 Mann-Whitney Rank Sum Test, 신뢰구간은 95%를 이용하였다. 결과 : 일간지의 신장 관련 정보 기사는 85.9%가 의료인에 의해 제공됐고 전체 평균 3.0점으로 정확한 내용이었다. 인터넷 포털사이트에서의 신장 관련 건강상담 중 45.3%가 의사들에 의해, 2.7%가 한의사에 의해 답변됐으며 전체의 49.9%가 답변자 신분 미상이었다. 의료인, 비의료인, 답변자 미상의 답변은 각각 평균 2.95${\pm}$0.23, 2.25${\pm}$0.71, 2.45${\pm}$0.72점이었다. 의료인의 답변은 비의료인의 답변보다 정확했고(P=0.005), 답변자 미상의 답변보다도 정확했다(P<0.001). 내과계와 외과계 의료인의 답변 정확성은 서로 유의한 차이가 없었다. 인터넷 건강상담 사이트의 신장관련 상담은 91%가 의료인에 의해 답변됐고 의료인, 비의료인, 답변자 미상의 답변은 각각 평균 2.96${\pm}$0.21, 2.21${\pm}$0.77, 3.00${\pm}$0.0점이었다. 의료인의 답변은 비의료인의 답변보다 정확했고(P<0.001), 답변자 미상의 답변과는 유의한 차이가 없었다 내과계와 외과계 의료인의 답변 정확성은 서로 유의한 차이가 없었다. 결론 : 일간지의 신장 관련 정보는 대체로 신뢰할 수 있다고 사료되며 인터넷을 통한 건강상담에서는 정보 제공자가 의료인인지 확인하는 것이 상담 의뢰자에게 중요할 것으로 판단된다 신장 전문의들이 대중매체의 신장 관련 정보 제공에 더욱 적극적으로 관여할 필요성이 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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