This is a case study of a wellbeing feature for mobile phone. Though it is not related communication feature which is major functionality in mobile phone, it becomes a popular feature by users who want to manage private information and life style. To make a feature for practical usage, Personas is used for development and decision. A late 20 years old lady persona is developed to provide context and background information. Based on the persona, usage scenarios and needed contents were designed. From this case study, suggest a design guideline for personalization features in perspective of user experience design.
Brain-computer interface is (BCI) is a communication device that the brain activity is directly input to the computer without input devices, such as a mouse or keyboard. As the brain wave interface hardware technology evolves, expensive and large EEG equipment has been downsized cheaply. So it will be applied to various multimedia applications. Among BCI studies, we suggest the domestic and foreign research trend about how the BCI is applied about the game almost people use. Next, look at the problems of the game with the BCI, we would like to propose the future direction of domestic BMI research and development.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.25
no.9
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pp.1621-1632
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2001
본 연구는 소비자의 실제적인 의복 소비 행동을 설명할수 있는 가치 개념을 제시하기 위하여 의복 소비가치의 구체적 유형을 밝히고, 적합하고 신뢰성 있는 의복 소비가치 척도를 구성 할 수 있는 기초자료를 제시 하고자 하였다. 본 연구에서는 Sheth(1991)의 소비 가치 이론과 의류학 및 소비자 행동분야의 다양한 이론을 토대로 초점집단면접(Focus Group Interview)을 통하여 소비가치에 대한 탐색적 접근을 시도한 결과를 논의하였다. 의복의 구매와 착용의 선택상황에 영향을 미치는 소비가치는 Sheth(1991)의 5가지 소비가치 유형인 기능적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 진귀적 가치, 상황적 가치 및 의복제품의 특성에 따른 자기표현적 가치로 분류되었다. 기능적 가치는 물리적 속성, 물리적 기능, 도구적 성과와 관련되었으며, 사회적 가치는 사회계층, 준거집단, 인구통계 적 특성 집단, 문화-민족적 집단과의 관련성 에 대 한 가치로 구성되었다. 감정적 가치는 긍정적, 부정적 감정 및 심미성 요인으로 구성되었으며, 진취적 가치는 다양성추구행동 요인 및 유행성의. 새로움 추구 요인과 관련되었다 또한 상황적 가치는 의복착용상황, 구매상황, 커뮤니케이션 상황으로 구성되었으며, 자기표현적 가치는 성격, 이미지 표현, 개성추구, 유행추구 등의 요인으로 구성되었다. 본 연구의 이러한 결과를 바탕으로 소비가치에 대한 양적 연구를 실시한다면, 보다 객관적인 구조를 파악하고 신뢰성 있는 측정 문항을 개발할 수 있을 것이다.
사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.268-272
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2005
The university community site can be used as a potential element to improve the recognition of the university through the satisfaction of the members of the university with using it as well as an important means for communication on the line among the members. In spite that the community site is used by the users in the twenties at university, it consists of the contents with only basic functions. Consequently it is necessary to find out the different traits of the users to make the university community site active. Therefore, this study aims at analyzing the reality of the university community site and finding out the characteristics of the university students characterized as N-generations
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2005.11a
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pp.121-126
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2005
2005년 1월, 정부혁신지방분권위원회의 ${\ulcorner}$국가통계인프라 강화 방안${\lrcorner}$ 의 내용을 보면 통계청의 지방통계사무소를 지역통계센터로 개편하여 지역통계의 기획, 표본설계 등에 관한 기술지원을 담당하는 것으로 기술되어 있다. 향후 모든 기관의 통계조사업무를 수탁, 대행하는 기관으로의 발전을 목적으로 한다. 통계청에서는 이 역할을 담당할 인재를 양성하기 위한 교육과정을 통계교육원에 요청하여 개설한 바, 상반기와 하반기 2회 실시하였다. 교육과정명은 ${\ulcorner}$통계개발기획과정${\lrcorner}$ 으로 2주간 실시하였고, 교육대상자는 현재 지방청 및 지방사무소에 근무하는 직원으로 한정하였다. 교육과목으로는 이론과 실무가 접목되고, 교육 이수 후에 바로현장에서 활용 가능하도록 구성하였으나 결과론적으로 보았을 때 추가되어야 할 교육내용들이 나타났다. 조사기획 즉, 조사방법과 조사기획서 작성에 치중한 교육내용은 향후 지역통계센터에서 어떤 역할을 부여받느냐에 따라서 좀 더 체계화되지 않을까 생각된다. 전체 팀원들을 위해서는 일련의 조사기획에 대한 이론과 실무경험이 중요하다. 또한 지방자치단체의 통계DB구축에 도움을 주기 위해서는 그 부분에 대한 이해도 필요할 것으로 판단된다. 특히 관리자에게는 리더십과 관리능력 그리고 대인과의 커뮤니케이션 스킬, 분석능력 등이 추가적으로 필요할 것으로 생각되었다.
This study is to analyze the difference of satisfaction according to the usage motivation of Live video streaming and characteristics of the adopter(early adopters, late adopters). For this purpose, we conducted a survey of 283 people in the age of 10~30 using AfreecaTV. As a result of the study, users spending daily hours on watching Afreeca TV showed a positive effect on the usage motivation. It shows only one difference in education level between the demographic characteristics, based on the adopter characteristics. Also the differences in the satisfaction factors were found to be habits, communication, entertainment accessibility in the early adopters and accessibility, credibility, habits, accessibility were significant influences on the late adopters.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.527-530
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2011
This Paper studied out prototype and the structure of comic expression on Social Network Game and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Culture Communication. Interaction with the platform have the information that aims to develop relationships with SNG. In a world where the paradigm is changing the game People of all ages, transcending national borders in the mediator role of interaction could have been important. Today SNG is a major topic in Game Contents and this issue has influenced the game design and Story Telling. Under this Situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors Comic Expression in game is analyzed by SNG.
Jo, Jae-hyuk;Kim, Yu-ri;Kim, Hye-ji;Ro, Kwang-Hyun
Annual Conference of KIPS
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2015.10a
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pp.1038-1041
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2015
본 연구에서는 개인 서비스 로봇에서 한 단계 더 발전시켜 사용자와 소통이 가능한 로봇을 개발하여, 사용자에게 편리함을 제공할 뿐만 아니라 동반자와 같은 개인 친화적 로봇을 개발하고자 한다. 스마트 벗(Smart Bot)은 안드로이드 어플리케이션으로 로봇의 움직임 및 커뮤니케이션을 제어하며, 현재 사용중인 스마트폰과 다른 스마트폰 두 대의 스마트폰만 있으면 누구나 사용가능 하다. 스마트 벗에 스마트폰을 도킹하면 어플리케이션이 실행되며, 로봇에 부착된 아두이노와 스마트폰이 시리얼 통신을 하게 된다. 그러면 각 쓰레드가 시작되어 영상전송서버, 원격제어, 얼굴인식, 음성인식을 멀티 쓰레드로 동작시킨다. 각 기능의 쓰레드 간의 통신과 쓰레드 주기설정은 메인 쓰레드의 Handler 객체의 Message로 통신 및 제어를 하며, 원격제어 및 영상전송의 경우 다른 스마트폰의 Remote 어플리케이션을 통해 해당 로봇에 접속하게 된다. 이 때, 해당 영상 및 제어 전송/수신 통신은 스마트폰의 WIFI 기능을 통한 TCP/IP 프로토콜을 통해 전송/수신된다. 로봇에 안드로이드 스마트폰을 결합하여 스마트폰 보유자라면 누구나 로봇을 이용할 수 있고, 연령층과 성별의 구분 없이 각 사람들의 생활 속에서 활용할 수 있는 다양한 기능을 통해 일상생활 속에서 로봇의 활용성을 증대시키고자 하였다.
This paper analyzed the impact of nation and celebrity reputation on purchase intention in Kazakhstan. Kazakhstan people aged 10 to 30 years were surveyed. The study proved that the national reputation has positive impacts on the purchase intention of Korean products. However, the Korean celebrity reputation has not statistically affected the intention of purchasing Korean products. In other words, it confirmed that the country of origin effect of Korea is affecting purchases of products from the countries concerned. Therefore, based on the country's reputation for Korea in Kazakhstan, it is believed that the promotion activities of Korean products will encourage consumers to make purchases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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