Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.121-123
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2006
이동 객체는 시간마다 위치 좌표를 변경하면서 자신의 위치를 기준으로 질의를 요청한다. 최근에 이동 객체에 대한 스카이라인 질의를 처리하기 위하여 이동 객체와 대상 객체사이의 거리인 동적 속성과 대상 객체의 정적 속성 관계를 이용한 최적화된 스카이라인 영역 결정 기법이 연구되고 있다. 그러나 영역 내의 이동 객체의 위치가 가변적 이여서 유효 영역을 효율적으로 결정하지 못하는 문제점이 있다. 이 논문에서는 스카이라인 영역을 형성하는 다각형의 최대 내부 원을 이용하여 정적 유효 영역을 결정함으로서 서버에 보낼 연속적인 스카이라인 질의 발생 빈도를 감소시키는 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.167-170
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2012
본 연구에서는 언플러그드를 활용한 컴퓨터 과학 교육의 연구 동향을 파악하고, 앞으로의 연구 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 2012년 5월까지 발행된 석사학위논문과 학술지 논문, 총 33편을 대상으로 연도별 논문 발행 수, 연구 대상, 연구 영역에 따라 분석을 실시하고, 연구주제에 따라 구체적인 연구 사례를 살펴보았다. 그 결과, 연도별 논문 발행 수는 증가 추세에 있으며, 초등학생을 대상으로 한 연구가 집중적으로 이루어졌다. 연구 영역에서 알고리즘에 대한 연구가 많았으며, 연구 주제로는 언플러그드 학습의 교육적 효과, 언플러그드 수업 설계 등이 있었다. 지금까지 연구 결과를 바탕으로, 향후 다양한 학교급과 학생유형을 대상으로 컴퓨터 과학의 여러 영역에서 그 교육적 목적을 효과적으로 반영할 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.11a
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pp.235-239
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2002
본 논문에서는 감시 시스템의 기록과 검색의 효율성을 높이기 위해 감시 영상이 가지는 특징을 충분히 고려하여 영상 처리를 적용하였으며 이를 위해 배경 영역과 감시할 물체 영역을 분리하여 검색하는 시스템을 설계한다. 제안한 영상 시스템은 CCD 카메라로부터 영상을 입력받아 먼저 감시 대상의 배경화면과 감시할 대상인 물체 영역을 추출하여 카메라에서 이동물체의 생성시 정지 영상으로 기록함으로서 필요시에 즉시 시간별 또는 장소별로 감시 영상을 실시간적으로 효율적인 검색이 가능한 시스템을 구성하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.206-209
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2002
의료 영상 처리 시스템에서는 영상들의 검색이 중요한 문제로 대두되고 있다. 그에 대한 해결 방법으로는 의료 영상 처리 시스템에 지능적인 내용 기반의 영상 검색 방법을 도입하는 것이다. 본 연구에서는 의료 영상에 적합한 분할 방법을 사용하여 뇌의 MR 영상에 대하여 내용기반 검색을 하기 위한 영상 특징 색인화 방법을 제안한다. 제안하는 색인화 방법은 뇌 MR 영상에서 뇌영역을 분할하고 특징들을 추출한 후 이 정보를 가지고 대상 영상의 그룹핑 정보를 유추하고, 각 대상 영상에서의 비정상 후보 영역 위치를 찾아내어 3차원 공간 색인을 하는 방법이다.
This study was conducted to construct a program combining play and laughing activities with personality education. Self-recorded questionnaire was administered to investigate popularity of play(playing rules area, traditional play area, board game area), the laughing activity, digital games preference among 5th and 6th grade students. Most popular activities was board game area, followed by rule play area, traditional play area, and laughing activity in order. Group play among the rule play area, and Yutnory among traditional play, and digital games among board games were most preferred. This study suggest primitive classification and characterization of play and activities among senior elementary students. Further study for define classification of other eligible play and activities may be encouraged to establis high quality play and activity programs among elementary school students.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.10a
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pp.186-188
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2021
본 논문에서는 초음파 영상에서 DBSCAN(Density-based spatial clustering of applications with noise)과 FCM 클러스터링 기반 양자화 기법을 적용하여 결절종을 추출하는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 초음파 영상 촬영 시 좌우 상단의 지방층 영역과 하단 영역의 명암도가 어두운 영역을 잡음 영역으로 설정한다. 그리고 초음파 영상에 퍼지스트레칭 기법을 적용하여 잡음 영역을 최대한 제거 한 후에 ROI 영역을 추출한다. 추출된 ROI 영역에서 밀도 분포를 분석하기 위하여 히스토그램을 분석한 후에 DBSCAN을 적용하여 초음파 영상에서 결절종 후보에 해당되는 명암도를 추출한다. 추출한 후보 명암도를 대상으로 FCM 클러스터링 기법을 적용한다. FCM을 적용하는 단계에서 결절종의 저에코 혹은 무에코의 특징을 이용하여 클러스터 중심 값이 가장 낮은 클러스터를 양자화 한 후에 라벨링 기법을 적용시켜 결절종의 후보 객체를 추출한다. 제안된 결절종 추출 방법의 성능을 분석하기 위해 전문의가 결절종 영역을 표기한 초음파 영상과 표기되지 않은 초음파 영상 120쌍을 대상으로 DBSCAN, FCM, 그리고 제안된 방법 간의 성능을 비교 분석하였다. 제안된 방법에서는 120개의 초음파 영상에서 106개 결절종 영역이 추출되었고 FCM 기법에서는 80개가 추출되었고 DBSCAN에서는 36개가 추출되었다. 따라서 제안된 방법이 결절종 추출에 효율적인 것을 확인하였다.
Modern corporations are changing their strategies from 4P-based marketing strategies which have been used for logic-based consumers in the past to perception-based marketing strategies which will be performed for current emotion-based consumers. Therefore, the importance of emotional marketing, which means the integrated strategies approaching consumers by combining logic-based marketing strategies and emotion-based design strategies, has been increased. However, existing researches have not tried to suggest the essence and research scope of design marketing and verify the applicability of each research sectors but only tried to apply some marketing tools in design process. Regarding this, this study suggests that the essence of design marketing has to be defined first then various and systematic academic reviews have been performed on each research sectors of it before design marketing tools are applied in design practices. In addition, this study suggests 3 research categories of design marketing based on traditional marketing. They are first, understanding consumer's decision making precess for design and next, introducing and applying various research tools ant last, applying various strategic tools for strategy-making based on situation understanding. Finally, this study suggests future research directions on 3 research categories mentioned above.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2004.05a
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pp.174-191
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2004
본 연구에서는 미래 유망산업영역 발굴시 기술영역과 산업/사업 영역을 연계하고, 국가적 차원과 기업차원에서의 유망산업 영역을 연계할 수 있는 방법론을 제시함으로써 기존 연구가 가지는 한계점을 극복하고자 하였다. 즉, 주요기술을 중심으로 국가적 차원의 유망산업 발굴을 주요 내용으로 하는 기존의 연구로부터 출발하여, 국가차원으로부터 기업차원으로 대상을 세분화하고, 유망산업의 기술-산업간, 산업-사업간 영역의 연계를 강화하고자 하였다. 이를 위하여, KISTI에서 개발한 새로운 유망산업/사업영역 발굴 프로세스를 새로운 방법론으로 제시하고, 발굴된 유망산업 및 사업영역의 평가에는 내 외적 평가 7단계 프레임워크를 활용하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.103-106
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2008
물리 메모리 영역에는 증거로 활용될 수 있는 프로세스 정보와 이름, ID, 비밀 번호, 전자 메일 주소 등의 정보를 담고 있다. 또 용의자가 행위를 감추기 위해 안티 포렌식 기법을 사용하여 저장매체 상에서 완전 삭제한 파일의 잔여 데이터를 취득할 수 있는 가능성이 있다. 하드 디스크와 같은 저장 매체의 경우 증거 수집 절차시 Hash와 같은 무결성 보장 과정을 거쳐 복사본의 유효성 확인이 가능하지만 물리 메모리 영역의 경우 운용 중인 시스템에서 발생하는 운영체제와 응용 프로그램의 동작에 의한 지속적인 데이터의 변화로 무결성 및 동일한 대상에서 수집되었다는 것을 확인하기 어렵고 소프트웨어 기반의 수집은 시스템의 상태를 변화 시킨다. 본 논문에서는 물리 메모리 영역 수집 기법을 알아보고 IEEE1394의 특성을 이용한 하드웨어 기반 물리 메모리 영역 수집 도구를 구현하였다. 또 수집된 물리 메모리 덤프를 이용하여 물리 메모리에서 얻을 수 있는 정보를 확인하고 동일 대상의 메모리와 다른 대상의 메모리를 비교하여 그 차이를 확인한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.104-107
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2007
인간은 초점정보를 이용하여 단안만으로도 공간의 깊이를 지각할 수 있다. 이것은 한 번에 하나의 대상물에만 초점을 맞출 수 있고 그 외의 부분은 흐림 현상을 유도함으로써 이루어진다. 이는 초점이 맞는 대상물체로부터 멀어지면 멀어질수록 흐림 현상이 강해지는 원리를 이용한 것으로 주파수 성분의 변화량에 대한 연산과 깊은 관련이 있다. 본 논문에서는 이와 같은 인간의 시각 시스템의 요소 중 하나인 초점정보를 모방하여 초점거리가 다른 각각의 이미지들에 각각의 가중치를 부여하였다. 그리고 각 이미지들을 일정 블록으로 각각 분할하여 초점이 가장 잘 맞는 블록을 찾아내어 하나의 이미지로 통합하였다. 이때 각 영역은 자신이 속했던 이미지의 가중치를 따르게 한다. 각 이미지에서 가장 포커스 수치가 높은 영역을 찾기 위한 방법으로 주파수 영역 기반 처리와 공간 영역 기반 처리를 결합 하였다. 주파수 기반으로는 FFT(Fast Fourier Transform)에서 고주파 부분의 영역을 뽑아내어 포커스수치를 계산하였으며, 공간 영역 처리 기반으로는 이웃픽셀과의 차이가 임계값이하인 것을 제외한 영역을 뽑아내어 저주파 영역의 연산을 제거하는 방법과 단순히 Laplacian measure만을 사용하여 저주파까지도 포함한 방법의 두 가지를 적용하였다. 최종적으로 3개의 포커스 측정값을 결합시켜 포커스 수치를 계산한 후 각 블록의 가중치에 맞게 하나의 이미지로 통합하여 상대적 깊이지도를 생성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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