본 논문에서는 지연계산기반 함수형 언어 프로그램을 받아 Java 프로그램을 목적 코드로 생성하는 컴파일러를 설계하고 구현한다. 이 컴파일러는 제한된 형태의 함수형 언어 Shared Term Graph(STG)를 입력언어로 하는 추상기계 Spineless Tagiess G-Machine (STGM)을 수행 모델로 한다. 본 논문에서는 명령형 언어 L-code를 제안하고 이를 입력언어로 하는 새로운 형태의 STGM인 L-Machine을 제안한다. STG 언어를 L-code로 변환하는 컴파일러와 L-code를 Java로 변환하는 컴파일러를 설계하고 구현함으로써 원하는 컴파일러를 구성한다. 그리고 Glasgow Haskell 컴파일러를 전단부로 하여 지연계산 기반 함수형 언어 Haskell로 작성된 프로그램들을 컴파일하여 STG 프로그램으로 변환한 다음 본 논문에서 구현한 컴파일러로 이를 Java 프로그램으로 변환한다. 변환된 Java 프로그램을 Sun JIT 컴파일러로 컴파일하여 수행한 성능 평가 결과를 제시한다.
본 연구는 장기간의 남북한 분단으로 인한 언어적 이질성의 정도를 가늠해보기 위하여 남북한 방송언어 비교하였다. 연구의 주 목적은 남북한 언어간 차이에 대한 데이터가 부족한 상황에서 언어사용 실태에 대한 토대 데이터를 제공하는 것이었다. 남북한의 주요 방송사 뉴스 동영상에서 추출한 텍스트를 대상으로 한국어분석프로그램 KLIWC (Korean Linguistic Inquiry and Word Count)으로 분석하였다. 분석 결과, 북한 방송언어는 KLIWC의 각 차원에서 남한 언어와 유의미한 차이를 나타냈으며, 특히 정서적 단어, 인지적 단어, 사회적 단어 등에서 유의미한 차이가 발견되었다. 또한 북한 방송에서는 인칭대명사나 품사와 같은 언어학적 기능어에 있어서도 남한방송보다 사용빈도가 높았다. 이러한 차이에 대한 예비적인 심리학적 신문방송학적 해석을 제공하였다.
기존 제어 시스템을 위한 언어들은 기기에 따라서 많은 차이가 있어 호환성에 문제가 있었고 구문 자체가 제어기기 중심으로서 조건, 제어문 작성이 어려워서 일l반 프로그래밍 언어에 익숙한 사람은 프로그래밍하기에 어려운 점이 많았다. 본 논문에서는 제어 언어들이 다양한 하드웨어 기종에서 사용이 가능하도록 객체 지향 프로그래밍 언어인 자바로 변화하는 과정을 다룬다. 제안한 자바 프로그램은 기기의 제어 목적의 퍼스널(Personal) 자바나 임베디드(Enbedded) 자바와 달리 표준적인 자바를 사용하기 때문에 제어 시스템에서 뿐 아니라 모든 대상의 하드웨어에서 사용이 가능하며 사용자는 각 시스템에 맞는 언어를 배울 필요가 없고 확장성도 뛰어나다. 단 자바는 기존 컴파일 언어보다 느리고 네트워크상의 과부하 대처 능력이 부족하여 발생하는 문제점이 있었는데 그 해결방안으로 시간 제약 구문을 제시하여 자바의 제어 시스템 활용능력을 높인다.
본 연구에서는 국내에서 유아를 위한 연극프로그램의 효과성을 보다 체계적이고 통합하여 제시하고 효과적인 유아대상 연극프로그램의 실행방안을 제시하기 위하여, 유아를 위한 연극프로그램의 효과성에 대한 국내연구들을 메타분석하였다. 자료 수집은 2017년 4월까지 국내에서 발표된 유아대상의 연극프로그램 논문을 대상으로 검색하였고 선정기준에 따라서 최종 39편의 논문을 분석하였다. 메타분석을 위하여 메타분석의 통계프로그램인 CMA(Comprehensive Meta-Analysis) software 2.0을 사용하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아를 위한 연극프로그램의 평균효과크기를 살펴보면, 언어표현력은 평균효과크기가 1.922로 가장 강한 효과크기를 나타냈고, 정서지능은 1.898, 창의성은 1.558, 사회성은 1.292로 모두 큰 효과크기를 나타내었다. 둘째, 유아를 위한 연극 프로그램의 효과가 조절변수에 따라 차이가 나는지 살펴본 결과, 언어표현력, 창의성, 사회성에 있어서 '연령', '언어표현력에 있어서 '총시행횟수'가 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 즉, 유아를 위한 연극프로그램은 연령이 만 4세보다는 만 5세인 경우에 언어표현력, 창의성, 사회성에서 가장 효과적인 것으로 나타났으며, 언어표현력은 최소한 10회 이상을 시행한 경우에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 유아를 대상으로 한 연극 프로그램 실행의 함의와 제한점을 제시하였다.
본 논문은 실용적인 구문분석기의 전단계로서, 자동 구축된 구문패턴사전과 규칙을 이용하여 구묶음하는 방법을 제안한다. 우선 규칙은 구문분석 말뭉치(30,875어절)를 대상으로 자동 추출된 고빈도의 규칙(Rewriting Rule)을 본 논문에 맞게 수동으로 구축하였다. 규칙은 조건부, 행위부로 이루어진 이진 규칙(binary rule)의 형태를 이루며, 명사구(NP), 수식어구(AP, DP), 인용구(X), 용언구(VP, VC)을 대상으로 15개를 구축하였다. 그리고 구문패턴은 중심어와 중심어 선행 요소의 특성뿐만 아니라 중심어 후행 요소도 고려하여 형식화시킨 것으로, 중심어의 복합용언 여부에 따라 일반용언패턴과 본+보조용언패턴으로 구분한다. 부분적인 언어 현상의 처리보다는 실세계에서 사용되는 수많은 문장들에 내재되어 있는 매우 광범위한 언어 현상의 처리를 하기 위해, 구문패턴은 형태소주석 말뭉치(460만 어절)을 대상으로 자동 구축하였다. 구축된 구문패턴사전과 규칙을 이용하여 구묶음을 수행한 결과 정확율 83.09%가 나타났다.
본 발표에서는 한국전자통신연구소의 대화체 음성언어번역 연구방향을 기술한다. 한국전자통신연구소에서는 1979년 공중전화 관련 연구를 필두로, 음성분야의 연구를 시작하여 그간 음성인식, 자동통역 등을 연구하였다. 특히 1991년부터 KT와 공동연구체계를 수립하여 특정분야를 대상으로 음성언어번역 연구를 수행하는 중이다. 이러한 경험을 바탕으로 한국전자통신연구소에서는 국내외 공동연구를 통해 대화체 음성언어 번역 연구를 수행하고자 한다. 앞으로 다중매체통신이 더욱 보편화될 것일므로 다중매체 환경을 고려하여 연구를 수행할 계획이다. 아울러 연구의 부산물을 상용화 하는데에 노력을 경주할 계획이다.
본 연구에서는 전자상거래 데이터베이스를 대상으로 결합범주문법을 이용한 자연언어질의 인터페이스를 구현한다. 이를 위해 질의문을 분석하고 표현 방법을 논의한다. 또한 SQL 형식언어로 변환하기 위한 어휘 표현 및 유도 방법을 보인다. 제안하는 방법은 구문분석 과정에서 SQL 형식의 질의문을 직접 유도하는 것으로 기존 연구에서 제안됐던 중간논리언어 변환단계를 거치지 않으므로 과정이 간결해져 시스템의 성능향상을 가져올 수 있다. 시스템은 웹 기반과 client/server 구조로 구현된다.
커뮤니케이션에서 중요한 비중을 차지하는 비언어적 요소들이 소셜미디어에 있어서도 그 활용성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 페이스북 이용자들을 대상으로 Q 방법론을 통해 비언어적 요소들을 활용하는 주관적 인식 유형들을 찾아냈다. 우선 포커스 그룹 인터뷰를 시행하여 소셜미디어의 비언어적 요소들을 대표하는 34개의 Q 진술문들을 도출하였다. 페이스북 이용자들 19명을 대상으로 Q 소팅을 시행한 결과 비언어적 요소들을 서로 다르게 활용하는 3개의 그룹들을 대별할 수 있었다: 안전거리형, 은둔관조형, 전력투구형. 각각의 유형별로 현재 활용하는 비언어적 요소들과 미래에 필요할 것으로 보이는 비언어적 요소를 지원하기 위한 시스템의 기능들에 관해서 논의했다. 본 연구의 결과는 향후 온라인에서의 비언어적 요소나 기능들을 확장하기 위한 기초가 될 수 있을 것이다.
본 연구는 최근에 많은 관심을 받고 있는 국내 이중언어교육의 연구동향을 알아보고자 시행되었다. 본 연구에서는 이중언어교육에서도 이주 부모나라 언어교육을 중심으로 문헌분석을 시행하였다. 이를 위해 국내 등재후보 이상 학술지에 게재된 총 36편의 논문을 분석하였다. 연구결과로는 먼저, 국내 다문화가정 자녀를 위한 이중언어교육에 관련된 논문은 2009년을 기점으로 나타나기 시작했고, 지금까지 꾸준히 4~6편의 논문이 있었으며 2014년에 11편(31%)으로 가장 많았다. 둘째, 대부분(75%) 관련연구 논문들이 언어학 관련 학술지와 아동교육 관련 학술지에 게재되었다. 셋째, 연구방법에서 질적연구와 양적연구방법이 비슷하게 사용되었다. 넷째, 연구대상에서 24편(67%)은 다문화가정 구성원을 중심으로 고찰하였다. 그중 10편은 부모와 자녀에 대하여 동시에 연구하였고, 9편(225%)은 부모만 연구대상으로 하였고, 5편(14%)이 자녀를 연구대상으로 삼았다. 다섯째, 연구내용에서 이중언어 교육 프로그램 31%, 이중언어 교육문제 31%, 상호작용 22%, 정책적 제안이 17%를 차지했다. 본 연구에서는 이러한 연구결과가 지니는 의의와 학교 및 교육기관에서 다문화가정을 위한 이중언어교육 발전방향에 대하여 논의하였다.
디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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