본 고에서는 미 국방성(DoD: Department of Defense) 커뮤니티 지원 하에 국가안전보장국 (NSA: National Security Agency)에 의해 작성된 공개키 기반구조 및 키 관리 기반구조 보안토큰 보호프로파일에서의 평가대상(TOE: Target of Evaluation) 분석을 통해 보안토큰에서의 평가대상 (TOE)에 대한 응용과 보안환경에 대하여 분석한다.
자연형 하천조성 후 5년 이상 경과한 도시지역의 하천(안양천, 양재천, 오산천, 장수천, 학의천)을 대상으로 LAWA (Laenderarbeitsgemeinschaft Wasser, 독일 연방 물관리 연구공동체) 기법을 활용하여 하천의 물리적 구조평가를 수행하였다. 그 결과 소위 자연형 하천 공법이 적용된 대상하천임에도 불구하고 하천의 물리적 구조적 생태성이 개선되지 않은 것으로 나타났다. 특히 대상하천의 종단면의 구조, 하안구조 및 하천변 토지이용도의 항목에서 낮은 등급을 나타냈다. 그 이유로는 하천종단면의 연속성 단절, 하안구조의 다양성 부족 및 하천주변의 인위적 시설물배치 등이다. 아울러 대상하천의 공통적 특징으로 하안에는 거석, 잡석, 블록 등의 견고한 호안재료가 적용되었으며 식재가 이루어졌다. 따라서 앞으로 도심하천의 보다 양호한 생태성 향상을 위해서는 하천의 다양한 물리적 특성을 고려한 자연형 하천 조성이 필요하다고 사료된다.
해체공사의 수요증가와 사고 위험성을 고려하여 정부는 20년 건축물관리법을 시행해 해체공사의 안전관리를 개선하고자 하였다. 그러나 건축물관리법 제 30조 건축물의 해체 허가에 따른 기준은 일률적이기 때문에 규모에 따른 허가대상 건축물의 구분은 불합리할 수 있다. 또한, 해체공사는 건축물의 구조 유형에 따라 공사 난이도 및 발생 재해의 형태가 달라질 수 있기 때문에 본 연구는 건축물관리법상 신고대상에 속하는 조적조 등의 소규모 건축물의 구조 유형을 고려한 해체공사 안전관리 개선 방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 순서는 (I) 건축물관리법 기준; (II) 건축물의 구조 유형에 따른 해체공사 분석; (III) 해체공사 허가대상 세분화 순으로 진행되었다. 연구 결과 건축물관리법상 허가대상은 과거 해체공사 실적의 10% 정도, 조적조는 2.43%에 불과하였다. 허가대상 기준을 세분화한 결과 조적조의 경우 연면적 100㎡이하일 때 허가 및 신고대상의 수가 유사해짐을 확인하였다. 이를 통해 이해관계자는 1) 해외와 같이 규모에 관계없이 특수구조 건축물에 강화된 안전관리 기준을 적용하거나, 2) 건축물의 구조 유형에 따라 해체공사 허가 대상 기준을 세분화하는 방식 등을 활용한 해체공사 안전관리를 개선할 수 있다.
XML은 관계형 데이터는 물론 구조화 또는 반구조화 된 데이터를 효과적으로 조직화하여 표현할 수가 있다. XQuery는 구조화된 XML 데이터를 대상으로 필요한 정보를 검색하는 질의어이다. 평면적인 테이블 형태의 SQL과는 달리 XQuery는 데이터의 내부구조 정보 없이는 질의어를 작성하는데 어려움이 따른다. 이 논문은 내부적으로 구조화된 XML데이터에서 필요한 정보를 검색하는 검색언어 XQuery질의를 효과적으로 작성할 수 있도록 질의 대상이 되는 XML 데이터 구조를 트리 형태로 보여주고, 필요한 경로식을 효과적으로 지정함으로써 질의어를 보다 쉽게 작성하도록 도와주는 XQuery 작성기를 설계하고 구현한다.
본 연구에서는 공동주택의 바닥충격음 차음성능 향상을 위한 설계자료의 제시를 위해 천장구조가 서로 다른 공동주택을 대상으로 경량 및 중량 바닥충격음의 현장측정을 통하여 공동주택의 천장구조에 의한 바닥충격음 변화특성을 분석하고 차음성능을 평가하였다. 측정대상 건물에서 천장을 설치한 경우가 비교적 높은 충격음 차음성능 분포를 보이는 것으로 나타났으며, 바닥슬래브 하부 천장에 공기층과 완충재를 함께 설치하는 것은 기존 공동주택 등에서 경량 및 중량 바닥충격음 차음성능을 향상시키기 위한 효과적인 방안임을 확인하였다.
공학분야에서 흔히 접하게 되는 접촉충격 문제들의 해석을 위해 접촉충격의 지배방정식과 효율적인 해석방법인 pinball contact-impact 알고리즘에 대해 기술하였다. 예제로 보여준 충돌하는 두 구조계의 접촉충격 해석과 자동차의 crashworthiness 해석결과들은 전술한 알고리즘이 매우 효율적임을 입증하고 있다. 자동차의 crashworthiness 해석과 같이 해석대상 모델이 크고 복잡한 경우에는 짧은 경과시간 동안의 거동변화를 파악하고자 하더라도 엄청난 계산시간이 소요된다. 따라서 효율적인 crashworthiness 해석을 위해서는 전술한 접촉충격 알고리즘 외에도, 논외의 대상이라 본문에서 소개하지는 않았으나, 강력한 요소(one-point integration element), 효과적인 비선형 동적해석 알고리즘, 해의 정확도를 높일 수 있는 adaptive method, 효율적인 시간적분을 위한 mixed time integration method(subcycling)와 explicit method 등을 복합적으로 혼합하여 사용하여야 한다.
OSI 망 관리는 TMN의 하부 구조로 채택됨에 따라서 앞으로 더욱 많이 쓰일 것으로 기대된다. OSI 망관리는 관리자-대리인 모델을 기본으로 하는데 , 관리 시스템(관리자 역할) 보다 관리대상 시스템(대리인 역할)이 더 중요한 역할을 수행하는 특징을 가진다. 기존의 관리대상 시스템들은 많은 관리 객체들을 대상으로 하는 CMIS 연산 요구를 받았을 때, 관리 객체들을 순차적으로 처리하기 때문에 빠른 응답시간을 보장할 수 없었다. 본논문에서는 CMIS 연산을 효율적으로 처리하는 관리대상 시스템을 위한 다중 쓰레드 기반의 프로세스 구조를 제안한다. 제안된 시스템은 OSIMIS TMN플랫폼을 이용해서 솔라리스 운영체계에서 구현되었다. 제안된 시스템의 성능을 측정해본결과, 관리대상 시스템 내부의 망 자원들을 관리할 때는 성능이 그리 좋지 않았으나 , 시스템 외부의 망 자원들을 관리 할 때는 뛰어난 성능을 보였다.
본 연구는 논문제목의 구문 및 의미구조를 기반으로 국내 기록관리학 분야의 연구영역의 특성을 분석하였다. 이를 위해 1999년부터 2008년까지 국내 기록관리학 분야 전문 학술지 3종으로부터 핵심 연구논문 344개를 선정하였다. 해당 연구논문의 제목을 대상으로 구문 및 의미 구조를 분석하여 논문제목에 포함된 키워드들의 역할개념으로 '연구도메인', '연구대상', '연구초점'을 추출하였다. 추출된 3개의 역할개념별로 키워드들을 배정하여 군집화 하였다. 군집화 결과를 통해 최종적으로 국내 기록관리학 분야에서 어떤 연구대상이 핵심 연구대상이며 핵심 연구대상은 어느 연구도메인에서 어떤 연구초점에 관심을 두고 있는지를 분석하였다.
최근 사회기반시설을 대상으로 900 MHz - 2.45 GHz 대역의 무선 센서 네트워크 시스템을 이용한 구조반응 모니터링 연구가 수행되고 있다. 건물의 경우 수직, 수평으로 구조 부재, 칸막이 벽, 외장재 등에 의해서 공간이 차단되어 있고, 전파 간섭의 영향이 상대적으로 크기 때문에 900 MHz - 2.4 GHz 대역의 무선 네트워크 시스템은 그 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 고려하여 장애물에 대한 회절성이 뛰어나고 전파의 간섭이 상대적으로 작은 저주파 대역의 무선 라디오 주파수를 도입한다. 이로부터 특히 지진 또는 바람의 영향 등의 외부 하중에 의하여 대규모 인명 손실을 초래할 수 있는 중요도가 매우 높은 대형 건물을 대상으로 실제 적용이 가능한 무선 센서 네트워크를 구성해 보았다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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