본 연구는 중국의 대형할인점과 전통시장을 대상으로 점포이미지, 고객만족, 구매의도간의 관계에 대한 연구모형을 수립하고, 이들 변수들 간의인과관계를 규명하는데 주된 목적을 두었다. 설문조사를 통한 실증분석 결과를 통하여 대형할인점과 전통시장의 공통점과 차이점을 확인하였다. 따라서 본 연구결과는 마케팅이론은 물론 실무적인 측면에서 할인점과 전통시장의 마케팅전략 수립에 활용할 수 있는 유익한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
낮은 악력과 높은 악력으로 2등분 했을 때, 손가락 비율(2D:4D)에 대해 낮은 악력을 가진 남자가 높은 악력을 가진 남자보다 더 높은 2D:4D 비율을 가지고 있다. 이와 같은 이론을 토대로, 국내 대학생 중 축구선수를 대상으로 손가락 비율(2D:4D)과 체력과의 상관관계를 분석해보고자 한다.
강변여과는 인공함양을 활용한 대체수자원의 대표적 방법으로 하천수를 충적층으로 통과시켜 간접취수함으로써 오염저감과 수질사고 대처 능력의 장점을 가지고 있다. 유럽을 시작으로 많은 선진국에서는 150년 정도의 개발역사를 가지고 있으며, 우리나라에서도 현재 낙동강을 중심으로 강변여과를 활용한 상수도 공급이 이루어지고 있다. 본 논문은 이러한 강변여과 개발을 위한 개발전 개발전략과 적절한 개발위치 선정에 대한 연구로서 게임이론적 접근을 시도하였다. 강변여과 개발을 위한 지자체간 협력 게임이론을 적용함으로써 협력관계를 통한 추가이익 발생이 가능하게 되어 강변여과 개발타당성을 확보할 수 있다. 본 연구에서는 입지 선정에서 대상 후보지의 인자비교를 위한 일부 항목의 자료 유무에 상관없이, 적지분석이 가능한 게임모형을 개발하고 그 적용성에 대해 검토하였다.
본 연구는 가족스트레스 이론적 모델인 Double ABCX Model과 일과 가정생활의 역할 긴장에 관한 선행연구를 기초로하여 제안된 이론적 모델을 검증하는데 목적이 있다. 이론적 모델의 검증을 통하여 일과 가정생활의 역할 stressor나 두 가지 역할의 누적으로 쌓이는 역할 긴장이 가족스트레스 이론으로 설명될 수 있는가\ulcorner 또한 매개 변수인 가족자원과 대처방안에 의해 어떻게 중재되어 삶의 질에 영향을 미치는 가를 규명하고자 한다. 미국 로스앤젤레스 지역의 한국교민 중 맞벌이 부부인 가족을 연구대상으로 선정하고 설문지법으로 남편과 부인의 자료를 분리하여 표집하였는데 본 연구에서는 153명의 부인으로부터 얻은 자료만을 분석하고자 한다. 자료는 이론적 검증에 유용한 LISREL VII 프로그램을 사용하여 분석한다. 자료의 분석결과가 처음 제안된 모델은 검증하지 못했지만 가족자원 변인과 대처방안 변인간의 상호 관계 효과를 고려하여 수정된 모델은 가족스트레스 이론으로 일과 가정생활을 병립하는데서 오는 stressor나 누적된 역할 긴장을 이해할 수 있음이 검증되었다. 모델의 검증을 통하여 맞벌이 부부가족의 부인에게는 일과 가정생활의 stressor가 누적되어 역할긴장을 증가시켰으며 이 역할긴장은 주로 가정생활의 역할 stressor에서 기인하는 것으로 나타났다. 또한 가족자원은 일과 가정 생활의 두 역할 stressor에 의해 강도를 더하는 역할 긴장을 감소시키고 삶의 질을 증가시키는 중요한 매개변수로 나타났다.
공급 사슬을 구성하는 개별기업들의 관계를 하나의 확장된 기업(extended enterprise)의 내부관계로 인식하려는 최근의 추세에 비추어 볼 때, 이들 구성기업간의 협력과 자발적인 행동을 이끌어 내는 것은 궁극적으로 거래 전체의 효율성과 효과성을 높이는데 중요한 역할을 한다. 본 연구는 이론적 흐름을 토대로 하여 지금까지 연구되어온 조직시민행동을 기업간 교환관계에 적용하여 관계적 시민행동(relational citizenship behavior)이라 정의 내리고 공급업체에 대한 신뢰, 공급업체의 영업사원에 대한 신뢰, 구매업체의 관계몰입, 관계적 시민행동간의 관계를 규명하고자 하였다. 본 연구의 모형검증을 위해 수도권에 소재하고 있는 138개 유통업체의 구매담당자를 대상으로 자료가 수집 및 분석되었다. 분석 결과, 공급업체에 대한 신뢰와 공급업체의 영업사원에 대한 신뢰는 구매업체의 관계몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 관계몰입은 관계적 시민행동(협력적 행동, 비불평성, 공익성)에 긍정적인 미치는 것을 실증하였다. 그러나 공급업체의 영업사원에 대한 신뢰는 관계적 시민행동에 직접적인 영향을 미치는 반면, 공급업체에 대한 신뢰는 구매업체의 관계적 시민행동에 직접적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나 관계몰입을 통한 간접효과만이 유의한 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 결과의 이론적 및 실무적 시사점이 논의되고, 연구의 한계점과 미래의 연구방향이 제시되었다.
본 연구에서는 현대화폐이론(Modern Monetary Theory)의 실증적 타당성을 평가하기 위해 OECD 국가의 연간 패널자료(2000~2022년)를 이용하여 패널 공적분 분석을 수행하였다. 구체적으로 OECD 가입국을 대상으로 주권화폐(sovereign currency) 보유 여부에 따라 국가그룹을 나눈 후, 각 그룹별로 국가부채 또는 재정적자 비율과 국채이자율 간의 장기균형 관계, 즉 공적분 관계를 검정 및 추정하였다. 실증분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 통합 평균-그룹(pooled mean-group) 추정법을 통한 패널 공적분 추정 결과, 유로존 또는 고정환율제 그룹과 같은 비주권화폐국에서는 국가부채 및 재정적자 비율이 국채이자율과 장기적으로 유의한 양(+)의 상관관계를 가지는 반면, 비유로존 또는 변동환율제 그룹과 같은 주권화폐국의 경우에는 음(-)의 상관관계를 가지거나 유의한 관계가 나타나지 않았다. 특히 비주권화폐국에서 국가부채 비율은 장기뿐만 아니라 단기적으로도 실질 국채이자율과 유의한 양(+)의 상관관계를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 국가부채 또는 재정적자 비율과 국채이자율 간의 관계에 대한 현대화폐이론의 예측과 부합하는 것이며, 따라서 동 이론의 실증적 타당성을 지지하는 하나의 근거가 될 수 있다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제2권2호
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pp.455-471
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1995
19세기말 근대행정이 근대행정 이론에 입각하여 모습을 나타낸 이래 5-10년이 다르게 변모하여 왔으며 과거의 관리적인 측면을 강조하던 행정이 50-60년대 이후 계획, 발전적인 측면을 지향하게 됨에 따라 경제성장, 생산, 인력의 측면에 있어 과거의 실적통계를 바탕으로 통계적 방법에 의거 계량적 계획모델을 수립하는 경우가 많아졌다. 그러므로 이 계획수립의 기본이 되는 통계가 매우 중요하게 되었으며 통계결과 수치의 정확성여부는 곧 계획이나 정책자체의 타당성 여부를 결정짓는 관건이 되었다. 이에 따라 노동행정과 노동통계의 관계에 있어서도 노동행정 대상의 중심이 사업체이고, 이에 종사하는 근로자와 사용자이기 때문에 무엇보다도 이 행정대상의 현황을 정확하게 파악하는 것이 가장 중요한 일이다.
본 연구는 중학교 2학년에 재학 중인 남녀 청소년을 대상으로 성별에 따른 청소년의 학교생활적응의 차이를 살펴보고, 관련 요인이 청소년의 학교생활적응에 미치는 영향을 파악하였다. 경기도 구리시에 거주하고 있는 중학교 2학년의 900명을 대상으로 조사한 후 874(남 557명, 여 317명)의 설문 자료를 최종분석에 이용하였다. 본 연구에서 얻어진 결과를 하면 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 청소년의 학교생활적응은 유의한 차이가 나타나지 않아 성별에 따른 차이가 없는 것으로 나타났다. 학교생활적응 하위영역의 성별에 따른 차이를 살펴보면 학교교사적응, 학교친구적응, 학교수업적응은 성별에 따라 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 학교환경적응에서는 성별에 따른 유의미한 차이를 나타내 남학생이 여학생보다 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났고, 학교생활적응에서는 여학생이 남학생보다 더 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 청소년의 학교생활적응 관련 요인의 차이를 살펴보면 학교생활적응, 자아존중감, 부모와의 관계는 성별에 따라 차이가 없는 것으로 나타났으며, 친구관계에 있어서는 성별에 따른 유의미한 차이를 나타내 여학생이 남학생보다 친구관계에 있어서 더 많은 영향을 받는 것을 알 수 있다. 셋째, 청소년의 학교생활적응 관련 요인에 따른 학교생활적응의 차이를 살펴보면 청소년의 자아존중감이 높은 집단에서, 그리고 부모 및 친구와의 관계가 좋은 집단에서 학교생활적응도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 관련 요인이 학교생활적응에 미치는 영향을 살펴보면 친구관계가 좋을수록, 부모와의 관계가 좋을수록, 자아존중감이 높을수록 학교생활적응도가 높은 것으로 나타났다. 남학생의 경우 다른 요인보다 친구관계가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고, 여학생의 경우에는 다른 요인보다 부모와의 관계가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 머물러 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 내용을 조망하는 시각으로 이해하여 실제적 인 교육현장에서의 적용능력을 평가할 수 있는 '복합지식 또는 이해와 적용'의 행동영역을 제안하였다. 가정과교수학습법 문항의 행동영역은 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'으로 나타났으나 좀 더 발전적인 문항의 개선방안으로 특정 교수 학습법에 대한 개념과 원리의 이해만을 요하는 문항의 행동영역에서 좀 더 실제적인 수업상황에서 교수학습이론을 폭넓게 적용하는 '적용' 능력을 좀 더 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 행동영역 역시 대체로 '복합지식 또는 이해와 적용'을 요하는 문항의 행동영역이라고 볼 수 있으나 좀 더 발전적인 문항으로의 개선방안으로 이론적인 내용의 '이해'만으로 해결할 수 있는 문항의 행동영역에서 가정과의 실제 수행평가 상황에 맞는 평가도구를 찾아 제작하고 활용할 수 있는 '적용' 능력을 요하는 문항의 행동영역을 제안하였다. 다섯째, 가정교과교육학 문항내용의 포괄성을 살펴보면 다음과 같다. 가정과교육과정 문항내용은 제7차 교육과정 문서상에 표면적으로 제시된 내용에 한정되어 있어 구체적인 개선방안으로 교육과정의 철학적 이론적 배경, 다양한 교육과정 원리를 활용하는 문항내용 등과 같이 좀 더 이론적이고 원론적인 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교수학습법 문항내용은 특정 교수학습모형에 관련된 지식을 묻는 내용으로 주로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 특정 교수학습모형의 이론적 토대가 되고 전체적인 교수설계를 하기 위한 기본 바탕이 될 수 있는 교수학습이론에 관한 내용, 또한 현재가정과교육에 있어서 유용한 교수학습법이라고 입증되고 있는 실천적 추론 가정과 수업에 관한 내용으로의 확대를 제안하였다. 가정과교육평가 문항의 출제는 대다수의 문항이 수행평가에 관한 문항내용으로 출제되었다. 이에 구체적인 개선방안으로 문항의
지식 네트워크 (knowledge network) 구축은 지식의 재사용을 통하여 조식의 효율성을 개선시키고 지식 레버리지를 통하여 혁신을 촉진한다는 점에서 지식관리의 핵심적 요소이다. 본 연구는 (1) 개인이 집단 내 외에서 맺고 있는 지식 네트워크가 팀의 객관적, 주관적 성과에 미치는 영향을 고찰하고, (2) IT 활용이 지식 네트워크의 효과성을 어떻게 조절하는 가에 대해서 실증 함으로써, (3) 지식 네트워크 구축, IT 활용, 그리고 팀 성과 간의 관계에 대하여 학문적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 먼저 사회 네트워크 이론을 바탕으로 지식 네트워크의 집단 내부 결속과 외부 매개성을 통합하는 이론적 프레임워크를 개발하고 국내 5개 컨설팅 업체의 172명의 컨설턴트와 42개 프로젝트 팀을 대상으로 사회 네트워크 분석 (Social Network Analysis)을 실시하였다. 분석 결과는 지식 네트워크의 내부 결속(네트워크의 밀도)과 팀 성과의 선형적인 관계를 지지하였으며, 외부 매개성은 직접적으로 팀 성과에 영향을 미치지 않았으나 팀 수준의 IT 활용 (공동체적인 컴퓨터 매체의 활용)과 상호작용을 통해서 팀의 성과를 실질적으로 향상시키는 것으로 나타났다.
온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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