Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.23
no.2
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pp.45-68
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2012
Archives have directly and indirectly served for memory. What is collected in archives, how it is presented to users, and how users understand and use the documents affects how a given society remembers its past. Some archival scholars see that how users interpret documents from their perspectives and by social interests may play a central role in constructing social memory because memories are often triggered by individual and social concerns of the present time. Therefore, knowing what causes users to seek for a certain materials, how they use those materials and why can offer a clue to learn how archives serve for social memory. In the Web space, the interaction between users and archives/archival materials can be easily observed. Beyond making access simple for users and promoting archival documents using Web technology, archives can serve the broader purpose of memory by skillfully exploiting the characteristics of Web 2.0 and digital cultures in a way to observe how users engage in and contribute to archival contents available on the Web. This study examines the discourses on memory in the archival context, and in particular, how archives can serve as platforms for memory within the new environment of Web 2.0 technologies. It surveys discussions on memory in relation to archives, history, and evidence, focusing on the user and use context as it is represented in the archival literature. This paper discusses how that technology provides features that allow us to see collective memory being constructed in the archives, and presents examples of how the Web 2.0 technology can structure the way users share their memories in building a larger narrative around the archive.
This paper attempted to solve the problem of contemporary youth character education through the traditional character education. For this purpose, to revaluate the educational contents of the Chosen Dynasty with current viewpoint and investigate there is what kind of meaning in current society. In other words, tried to observe about principles and methodology of youth education which based on the human being and education theory of the Confucianism. Specially analysis led about youth education theory of the Toegye and Yulgok who represents Korean studying abroad, to suggest learning model that can apply today and propose that will be able to succeed traditional education in modern ways in future. This paper reviewed that using a traditional education model for the development of youth character education as a basic task of character education program, and proposed its three kinds of components and learning model. First, Arranged character education by 10 kinds of core concept. Second, divided character education into 4 stages - recognition, reflection, application, expansion. Then suggested based on the will, emotion and mind- each of the key concept reapplied by the 4 stages.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.5
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pp.429-440
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2021
In this article, we explored the value of interculturalism in developing the discourses of international cooperation in science education. By doing so, we interviewed four teachers who had an experience in teaching science in developing countries, and analyzed their experiences and perceptions in the lens of interculturalism and dialogue. Our analysis of teacher narratives shows the transition in the teachers' perspectives from volunteering and transmission to collaboration and learning. The transition from volunteering to collaboration occurred as the teachers learned how to meet 'the others' as themselves being strangers in the foreign context. Through intervening and colliding, teachers were able to reposition their identities as teachers. Furthermore, their science teaching practices show how the teachers tried to negotiate between the universal or idealistic value of science education and the heterogeneities formed by the country's cultural and specific situation of science education. Through these experiences, the teachers began to understand the importance of the culturally specific 'need' for science education. In conclusion, we proposed a discourse of science education collaboration based on interculturalism in terms of the diversity and complexity of science education practices in developing countries, teacher professionalism, culturally relevant pedagogy and sustainable policy.
본 논문에서는 노동자문화정치의 관점에서 파업을 새롭게 정의하고, 파업을 비롯한 노동자 문화실천의 정치적 효과를 분석하기 위한 방법론적 요소들을 검토하였다. 여기서 파업은 참여주체들의 다양한 사고와 합리성들을 중심으로 형성되고 확장되는 내재적인 정치의 장인 동시에, 다양한 기표적 실천들이 전개되는 문화정치의 장으로 정의되었다. 파업의 발생과 전개의 각 과정과 국면에 대한 문화정치적 분석 요소로서 장소성, 공간, 시간, 정서, 기호자원, 담론이 고려되었고, 이 요소들에 초점을 두고 민주노조 파업에서 드러나는 문화정치적 제약들을 H사 노조 사례를 통해 검토하였다. 문화정치적 제약들은 노동자 문화의 생산과 수용에서의 제약으로 드러난다. 노동자문화 관련 텍스트들의 분석과 조사 자료를 통해서 볼 때, 그것들은 첫째로 노동자 문화 활동가들의 생산 실천 상의 제약과 관련있고, 둘째로, 노동자 대중의 노동자 문화 수용 혹은 소비에서의 도구성과 시 공간 상의 제약과 관련있는 것을 확인했다. 본 논문은 이러한 제약들이 70년대 이후에서 90년대 전반에 이르는 시기와는 달리, 현 시기 노동운동의 문화적 자원들이 신기술과 사회문화적 변화에 걸맞게 변화 확장되지 못하고 오히려 축소된 데 기인한다고 추론하였다. 따라서 지속적인 운동의 조건과 기반을 능동적으로 조성하기 위해서는, 파업을 비롯한 노동자 문화의 생산과 수용 전반에 걸쳐서 작용하는 재현체계 상의 제약, 특히 기호자원의 한계라는 근본적인 제약을 넘어서기 위한 노동자 문화정치의 필요성이 제안되었으며, 문화실천에 몸담고 있는 문화활동가나 노조활동가들이 파업과 일상 활동 속에서 문화정치적 주제들을 찾아 이론화하고 정책에 반영하는 문화활동 방안이 제안되었다.
Place marketing strategy is an research or policy field of cultural politics on which various meanings, discourses and practices are deployed, contested and negotiated surrounding the development or destruction of urban cultures. So it is needed to correct and concrete understanding about the cultural significations of place marketing strategy. In that sense, this study aims to establish the concept and methodology of place marketing strategy as urban culture development strategy. At first, the theory of cultural politics of space and cultural political approach to the place marketing strategy are reviewed. And then, basic concept of place marketing strategy and the process of place marketing strategy are established. Finally, with drawing the cultual political factors(named SAUNE factors), the methodology of place marketing strategy is systematized.
This paper considers chronologically the discourse of space as one of key concepts in geography, and then argues that geography education ought to be the critical pedagogy of space. Recent social science including geography and education has more empathized the sociality and spatiality of space than the physicality of space, and argues that space is constructed socially. Thus, it has been considered that space is no longer empty container to be filled with social relationships, but is concerned with the production and reproduction of social relationships through political struggles with diverse meanings. Now, geography education has to examine the different ways which space has been conceptualized, and develop geography education as critical pedagogy of space that focuses on reading the multiple and contested nature of space.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.11a
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pp.569-589
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2017
최근 정부는 변화하는 환경에 조응하기 위한 혁신적인 국가 R&D 시스템의 도입 및 성과평가 준거 틀의 전환을 시도하고 있다. 이에 연구자 중심의 "정부 R&D 혁신방안(2015)"을 제안하고 기존의 추격형 R&D체제에서 벗어나 질적 우수성 추구로 패러다임 전환과 창의 도전적 R&D에 초점을 맞춘 평가방식, 그리고 행정시스템 간소화 등을 해결해야 할 주요 과제로 제안하고 있다. 하지만, 다양한 이해관계자가 제시한 지속적인 의견 등을 고려할 때, 변화 이슈에 대한 장기적인 R&D 시스템 전개방향은 공감되나, 실행단계에서 실효적 적용은 많은 논의가 필요해 보인다. 특히, 특정 집단의 이해관계를 벗어나기 힘든 경우, 편향된 이슈 및 정책 제안이 제시되거나, 제안된 정책 간 일관성 있는 논리를 설정하기 어렵거나, 불특정 다수의 이해관계자 집단 간 이익 대변 혹은 현실을 벗어나는 이상적인 방향을 제안하는 경우도 있다. 따라서 이해관계자를 넘어서는 통합적 관점에서 사회 전체적 여건을 고려하는 혁신적 국가 R&D 시스템에 대한 정책적 실행방안을 고민해 볼 필요성이 제기된다. 본 연구에서는 우리나라의 과학기술 혁신정책 및 R&D 성과, 주요국 관련 동향 등을 살펴보고 현행 R&D 추진 시스템을 사회 시스템 차원에서 바라보며, 제기되는 관련 이슈에 대한 비판적 담론과 쟁점을 정리 및 분석하였다. 또한, R&D 혁신주체 간 상호작용 및 추진 시스템 효율성 측면의 핵심 이슈를 분석하여 R&D 추진 시스템 중장기 구축방향과 한계도 체계적으로 살펴보았으며, 이를 정리한 실행전략을 제시하였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.5
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pp.207-215
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2020
Studies on aesthetic experience in games mostly focus on engineering approach centered on structural determination of specific target within the game as well as humanistic·social approach in forms of artistic conversation on game play experience. This paper have established a theoretic guideline regarding the progress of aesthetic experience which allows analysis from the perspective of player experience acquired during game play. Based on such guideline, the study classifies cognitive data (Eye-Tracking, Playing Action, Facial Expression) on aesthetic experience and suggests the methods to measure such data. By deducing errors and points to be considered related to measuring methods through pilot tests, this study will contribute to the execution of empirical study focused on player perspective.
The incarnation of Jesus and Jeungsan's descending to earth as a human being are important theological theories in their respective religions, Christianity and Daesoon Jinrihoe. Both theories are the doctrinal devices necessary for the religious description of each religion. However, this kind of study is likely to result in a theological study that generates religious apologia or explanations. Therefore, it is impossible and meaningless to define the theory of another religion as meta-discourse in terms of one's own religious viewpoint. From a traditional theological point of view, the incarnation is an exceptionalist case wherein God descended as a human being named Jesus to save humanity from original sin. In the case of Jeungsan's descending to earth as a human being, its religious features appear in various forms, so the attempt to unify these two is not an objective method of religious studies. However, this paper aims to find the religious significance of Jesus' incarnation and Jeungsan's descending to earth as a human being by understanding them from a third-person terminology or third-person religious viewpoint rather than from a specific theological position. To this end, this paper will use Kim Jong-seo's position that the concept of Jeungsan's descending to earth as a human being was borrowed from the concept of the incarnation of Jesus as the premise of the research generated in this paper. Therefore, this paper avoids the quest for "Total Christ" or "Total Jeungsan" that integrates and views the divine and human elements of Jesus and Jeungsan. This is because such a research method becomes a theological study. Instead, it excludes transcendental elements or metaphysical aspects that discuss the divine pre-existences of Jesus and Jeungsan and clarifies the significance of the incarnation and Jeungsan's descending to earth as a human being at the physical level in terms which are objective and verifiable. According to this research methodology, this paper develops a discussion after presupposing the hypothetical names of "incarnationist religion" and "divine descent in human avatar religion." However, the two presuppositions mentioned above contain elements of criticism that they are materialistic interpretations that completely eliminate connotations of divinity and religious significance. Nevertheless, it can be said that the two presuppositions have academic significance due to the way in which they avoid the current entanglement of transcendence and instead aim for modernistic relevance.
It was introduced article 26 (Restriction on Hours Provided for Internet Games in Late Night Time) of Juvenile Protection Act, so called "Shut-down Rule", in 2011. Game Industry submitted the legal petition and claimed that the rule is against the Constitution, because that rule based on the assertion that the game is poisonous such as drugs without apparent scientific evidence. It's in controversy in terms of science/medical care up to now; for all that it became to receive in social level. We can find a kind of technology-hatred that come out state-driven radical technological reception. It is required critical-discourse frame on new technology, not pathological frame.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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