최근 스마트 TV는 빠른 속도로 확산되고 있으나 스마트 폰이나 스마트 패드에 비하여 입력장치의 사용이 매우 불편하며 많은 양의 콘텐츠 중 자신에게 적합한 콘텐츠를 빠르게 찾기 어렵다는 한계로 인하여 스마트 기기 중 그 기능의 사용빈도가 낮다는 문제점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하고 스마트 TV 상에서 사용자가 원하는 콘텐츠를 보다 쉽게 찾을 수 있는 개인화된 지능형 추천 시스템을 제안하고 구축하고자 한다. 사용자 선호정보를 이용한 프로파일 분석, TV 시청에 대한 패턴 분석, 애플리케이션에 대한 사용통계 분석 등 사용자에 대한 여러 가지 정보를 다차원적으로 고려하여 사용자에게 가장 적합한 콘텐츠를 추천할 수 있는 개인화된 지능형 시스템을 설계 및 구축하였다.
본 연구는 온라인, 오프라인 도구를 사용하는 학습자들을 대상으로 스마트러닝 학습앱의 사용자경험이 지속 사용 의도에 미치는 구조적인 관계를 기술수용모델을 통하여 이해하고, 학습형태 특성을 분류하였다. 또한, 스마트러닝 앱의 사용 경험을 기반으로 학습 도구와 콘텐츠 구성에 대한 사용자 경험 디자인 설계향상 방안을 모색하였다. 이를 위하여 개발된 스마트러닝 학습앱을 중고등학생 대상 학습자 84명을 대상으로 2개월간 사용 후 사용인식을 조사하였으며, PLS구조방정식 기법을 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 및 콘텐츠 사용자 경험은 지각된 사용성과 지각된 사용 용이성에 유의미한 영향이 있었으며, 태도를 매개로 지속사용 의도에 미치는 영향은 유의미하였다. 둘째, 다중그룹 비교분석과 성별 그룹에서는 시스템 사용자경험이 지각된 유용성에 미치는 영향에서 유의미한 차이가 발생하였다. 선호학습 그룹에서는 유의미한 경로차이를 나타낸 것은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에서 태도 및 지속사용의도로의 경로였다. 셋째, 실제 가장 많이 사용하는 학습유형을 다차원척도법으로 분류한 결과 저차원으로 분리된 유형은 offline sync type, Online sync type, Ubiquitous learning type, Self-direct learning type으로 4가지 유형으로 나타났다.
도시공간은 거주민들의 행동과 체험, 생활방식 등을 나타내는 장소이며, 지역적 속성과 자산과의 조화에 의해 그 도시만의 고유하고 독특한 이미지가 반영된 공간을 창출한다. 따라서 도시의 발전을 위해서는 각 공간이 가진 차이에 의해 생성되는 그 공간만이 가진 정체성을 적극적으로 반영하는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 공간이 가진 이질성의 측면에 착안하여 도시공간별 특성을 밝혀내고, 공간의 이질적 이미지에 대한 심리요인을 분석하였다. 그 결과 부산시의 14가지 유형의 도시공간의 이미지 특성은 공간별로 차이가 나타났으며, 크게 자연성-인위성, 동적공간-정적공간으로 분류할 수 있었다. 또한 개인의 선호군집을 살펴보면 사람들은 자연성, 개방성, 완만한 경사의 비교적 정적인 공간에서 긍정적인 이미지가 높게 나타났다.
E-mart, LG-mart같은 대형할인점의 중소토시에의 진입은 중소상인, 재래상가등에 커다란 영향을 미치고 있다. 이러한 현상을 되돌리는 것은 거의 불가능하다. 고객의 욕구와 필요를 만족시키지 못하는 소매업태는 생존할 수 가 없다. 그러므로 이렇게 급변하는 환경에서 소비자입장에서 소매유통경쟁구조를 이해하는 것은 아주 중요하다. 유통경쟁에 관한 과거의 연구들은 전략적 소매믹스변수들을 중심으로 다른 형태의 소매점들을 비교, 분석하는 데 중점을 두었으나, 소비자입장을 고려하지 않았다. 또한 우리는 쇼핑에 대한 의미를 완전히 이해하고 있지 않다. 쇼핑은 실용적 쇼핑뿐만 아니라, 향락적 쇼핑을 포함하는 광의적 개념으로 해석되어야 한다. 소비자들은 소매점 선택시 실용적 측면도 중요하게 여기고, 향락적 측면도 선호한다. 중소상인, 재래상가가 현대적인 대규모 소매업자들과 경쟁할 수 없는 주요 이유이다. 쇼핑장소와 관련하여 거시적 소매업 유통경쟁구조를 이해하기 위하여 세가지 다른 방법들을 이용한다. 요인분석, 다차원 척도법, MCA등이 소매유통경쟁에 관한 소비자들의 지각도를 작성하기 위해 이용된다. 소비자들의 수요가 점차 고금 지향적으로 옮아오고 있기 때문에, 백화점과 대형할인점들은 주요 경쟁자이지만, 소비자들이 선호하는 형태들로서 주요한 유통형태가 되고 있다. 그러므로 중소상인들, 재래상가는 급격한 변화없이는 생존하기 힘들다.
생물다양성 측면에서 논 생태계의 중요성이 대두되면서 수서생물을 효율적으로 채집하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구는 논 생태계 내에서 수서생물을 객관적이고 정량적으로 쉽게 채집하기 위해 두 가지 유인제(어분, 캐미라이트)를 활용한 수중트랩을 고안하였다. 고안된 트랩으로 채집된 수서생물의 유인제 선호도는 일반화선형혼합모형을 통해 분석되었다. 또한 선행연구의 데이터를 활용하여 방형구와 수중트랩으로 채집된 수서 무척추동물의 군집 조성을 비계량형다차원척도법을 통해 비교 분석하였다. 그 결과, 수중트랩에 의해 채집된 65분류군의 수서생물 중 18분류군이 유인제에 의해 채집효율이 달라지는 것을 확인하였다. 18분류군 중왕우렁이, 수정또아리물달팽이, 애기물달팽이, 돌거머리, 패충류, 풍년새우, 꼬마줄물방개, 애기물방개, 깔따구류, 참개구리, 미꾸리류 등 12분류군은 어분을 선호하였고, 아시아실잠자리, 실잠자리류, 깃동잠자리, 방물벌레, 검정배물벌레, 애물땡땡이 등 6종은 캐미라이트를 선호하였다. 또한 수중트랩은 방형구법에 비해 생물다양성의 측정도구로서의 활용도는 낮지만 특정 분류군의 선택적인 채집에는 효과적이었다. 본 연구에서 간단하고 정량적인 방법으로 수서생물을 채집할 수 있도록 고안된 트랩은 장기적이고 광범위한 논 수서생물 생태 조사에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
빠르게 일어나는 기술의 발전과 그 안에 내재된 문화적 현상을 결합하려는 시도를 문화 컴퓨팅, 문화 모델링이라 한다. 본 논문에서는 문화 모델링 연구 추세를 기반으로 문화 사용자 인터페이스 디자인, 특히 그 중에서도 콘텐츠를 중심으로 한 문화 기반 디자인 구조를 설명한다. 문화에 기반한 콘텐츠를 디자인하기 위해서는 콘텐츠의 문화적 특성을 도출하는 구조가 필요하다. 이를 위해 Hofstede의 문화 차원 모델과 콘텐츠 데이터를 결합하여, 콘텐츠 중심의 문화 차원 지수(CiCo) 구조를 새롭게 제안한다. 또한 도출한 CiCo와 국가별 콘텐츠 선호 패턴을 결합하여 국가별 콘텐츠 문화 차원 지수인 NiCC를 도출한다. 제안하는 CiCo와 NiCC는 기존의 Hofstede 모델에 기반하였으되, 기존 모델 대비 약 10% 개선된 설명력을 갖는다.
과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.
본 연구는 급속한 근대화와 세계화 과정을 거치면서 한국의 전통적인 가치관의 변화가 한국노인들의 노화경험에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 사회적, 문화적인 변화가 한국노인의 노화 경험에 어떠한 영향을 미치는지 이해하기 위해 한국의 도시, 농촌, 그리고 미국이라는 세 가지 지리적 위치에 거주하는 한국노인들의 노화 경험의 유사점과 차이점을 다차원적으로 비교분석하였다. 본 연구의 수행을 위하여 한국노인 30명을 대상으로 생애인터뷰를 하였으며, 신체적 쇠퇴에도 불구하고 노년기에 의미 있고 탄력 있는 삶을 사는 심리적, 사회적, 정서적, 영적 경험을 분석하는데 중점을 두었다. 분석결과 첫째, 내러티브 분석을 토대로 노화 경험에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 영역으로 신체적 건강, 정신적 건강, 가족관계, 일, 여가/사회적 활동, 영성 요인이 도출되었다. 둘째, 주제분석을 토대로 공통적으로 도출된 노화의 요인은 '자식들에게 빚지지 않는 삶', '신체적, 정신적 건강', '잘 죽는 것'으로 나타났다. 특히 신앙은 노년기 삶에 대한 관점을 이해하고 받아들이는 데 중요한 역할을 하였으며, 특정한 종교적 신념에 뿌리를 두고 있었다. 셋째, 한국노인과 재미 한인노인 간에 '일이 갖는 의미'와 '여가선호 방식'에 차이가 드러났다. 넷째, 농촌지역에 거주하는 한국노인들에게 부정적인 영향을 미치는 요인은 교육을 받지 못한 수치심과 관련이 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 후속연구에 대한 함의점을 제시하였다.
본 연구는 커피를 마시는 대학생들이 커피음용 행동의 의미에 대해 어떻게 지각하고 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 대학생 15명을 연구 참가자로 선정하여 커피음용 행동의 의미에 대한 아이디어를 산출하고, 그 내용을 바탕으로 69개의 진술문을 도출해냈다. 이후 다차원 척도 분석과 위계적 군집분석을 사용하여 개념도분석을 실시하여 참가자들의 개념적 구조를 확인하였다. 그 결과 대학생들이 지각하는 커피 음용 행동의 의미에 대한 구성 요인으로 7개의 군집이 도출되었다. 각 군집은 '개인이 원하는 신체적 효과를 얻기 위한 방법', '사교 활동의 수단', '심리적 위안을 얻기 위한 방법', '공간 활용 및 사적인 시간을 보내기 위한 음용', '습관적 음용 및 카페인의 효과 이용', '커피만의 다양한 특성과 매력을 즐김', '커피의 도시적이고 고급스러운 이미지 선호'로 나타났다. 또한 각 군집을 분류하는 두 가지 차원을 알아본 결과, 커피 내적고려-커피 외적고려 차원과 정서적 요인-물리적 요인의 두 차원을 확인할 수 있었다. 한편 군집별 중요도를 살펴본 결과, 대학생이 커피음용의 행동의 의미로 가장 중요하게 생각하는 요인은 '공간 활용 및 사적인 시간을 보내기 위한 음용'으로 나타났다. 마지막으로 연구의 의의 및 후속연구를 위한 제한점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 발달장애인 부모가 발달장애인의 의사를 잘 대리하는지를 분석하는데 있다. 분석 자료는 2014년 장애인실태조사 원자료를 활용하였다. 발달장애인 본인이 응답한 내용과 발달장애인을 대신하여 부모가 응답대리한 항목의 값의 일치도를 통해 부모 대리응답자의 의사표시의 정합성과 편향성을 분석하였다. 분석결과, 첫째, 부모 대리응답자는 발달장애인에 대해 삶의 만족도와 같은 실태에 대해 잘 응답대리하고 있으나 비용 항목은 심하게 과대 계상하는 긍정편향을, 차별 인식은 부정 편향 대리가 나타났다. 둘째, 자립과 관련되어 다수의 발달장애인 부모 대리응답자는 발달장애인 본인과 의사표시 정합성이 높았다. 다만, 약 5~10% 정도의 부모 대리응답자가 발달장애인과 의견과 달리 시설 형태의 비일반주택을 선호하여 자립정책을 왜곡할 가능성이 있는 것으로 나타났다. 이를 토대로 향후 발달장애인을 대상으로 하는 욕구 및 자립의향 연구조사시 가능한 당사자의 응답을 받을 수 있어야 함을 제안하였고, 대리응답의 정합도 연구가 다차원적으로 필요함을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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