H.264 등 동영상 압축 표준에서는 비디오 신호의 시간적 중복 데이터를 제거하기 위해 움직임 추정/보상을 수행한다. 또한 움직임 추정/보상의 정확성을 향상하기 위해 다중 참조프레임을 지원한다. 여러 장의 참조 프레임 중 현재 블록과 가장 유사한 참조 프레임 영역으로부터 움직임 추정/보상을 수행하여 보다 정확한 예측에 의해 잔차신호의 크기가 감소하게 되고, 그 결과 부호화 효율이 더욱 개선되었다. 본 논문에서는 다중 참조 프레임을 사용한 움직임 추정/보상의 효율을 유지하면서도 참조프레임을 나타내는 참조프레임 인덱스 비트를 줄여주어 부호화 효율을 더욱 개선하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 움직임 추정/보상 시, 각각의 참조 프레임에서 움직임 추정/보상에 사용되는 예측화소들을 비교하여 다중 참조 프레임이 효과가 있다고 판단 되는 경우에만 다중 참조 프레임 움직임 추정/보상을 수행하고, 다중 참조 프레임이 효과가 없다고 판단 되는 경우에는 단일 참조 프레임 움직임 추정/보상을 적응적으로 수행하였다. 실험결과 제안하는 방법은 다중 참조 프레임 인덱스 부호화에 소요되는 비트를 절감하면서도 부호화 효율을 유지함을 확인 할 수 있었다. 제안하는 방법은 동영상 압축 코덱에 적용되어 압축 성능을 더욱 향상 할 수 있다.
회화를 기점으로 영화, 만화, 게임을 아울러 관객의 시선을 묶는 행위의 주축을 담당하는 것은 프레임이다. 프레임에 대해 안다는 것은 프레임을 읽을 수 있게 되는 것이며, 사용할 수 있게 되는 것이다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 프레임, 그 중에서도 일차 프레임의 한정된 구성을 보완하는 다중 프레임에 관해 다룬다. 본 논문에서는 게임의 기본 구성인 구조적 프레임, 플레이어 행위의 출력인 가변적 프레임, 기존 시각 매체 특성을 나타내는 표면적 프레임으로 다중 프레임을 분류한다. 이를 통해 디지털 게임 설계 장치로서의 다중 프레임의 양상을 살펴본다. 본 논문은 향후 게임의 다중 프레임 활용 가능성을 도출하고 다중 프레임 분석의 기제를 제공했다는 데서 유의미하다.
본 논문에서는 H.264 동영상 표준 부호화 방식의 움직임 추정을 위한 고속 다중 참조 프레임 선택 기법에 대해 제안한다. 다중 참조 프레임에 대한 움직임 추정 수행 시 참조 프레임 수에 비례하여 계산량이 증가하는 반면에 동영상의 특성에 따라 부호화 효율의 이득없이 계산량만을 소비하는 경우가 발생된다. 따라서 본 논문에서는 각 참조 프레임에서의 움직임 추정에 대한 SAD값의 비교를 통해 다중 참조 프레임 움직임 추정의 종료 시점을 적응적으로 결정한다 실험 결과를 통해 5개의 참조프레임 사용을 기준으로 제안된 기법을 사용하였을 때 움직임 추정에 소요되는 시간은 가용한 모든 참조 프레임에 대해 움직임 추정을 수행하는 방식 대비 평균 50%정도 감소하였으며, PSNR 및 발생 비트율 측면에서 거의 동일한 성능을 유지함을 확인할 수 있었다.
현재 MPEG 에서 Royalty-Free 비디오 코덱인 Type-1 표준으로 진행중인 IVC(Internet Video Coding)에서는 저지연 모드(LD: Low-Delay) 부호화 구조에서 비참조 P 프레임 부호화 기법을 적응적으로 사용하여 부호화 이득을 얻고 있다. 비참조 P 프레임 기법은 P 프레임의 타입을 지정하여 고정된 부호화 구조의 비참조 P 프레임을 적용하고 있으나, ITM(IVC Test Model) 9.0 에 구현된 부호화 구조는 다중참조 프레임(MRF: Multiple Reference Frame)을 사용할 때 시간적 예측 거리가 먼 참조 프레임을 먼저 예측하는 단점이 있다. 본 논문에서는 다중참조 프레임에서 기존의 P 프레임 타입 설정을 변경하여 비참조 P 프레임의 부호화 구조를 개선하였다. 실험결과 제안 기법은 시퀀스에 따른 큰 성능 저하 없이 기존 기법 대비 0.6% 정도의 추가적인 비트율 감소로 얻음으로써 비참조 P 프레임 기법이 ITM 9.0 대비 7.9% 정도의 비트율 감소를 얻음을 확인하였다.
H.264에서 다중참조 프레임을 사용한 움직임 예측 방법은 단일 참조프레임을 이용한 움직임 예측보다 더 많은 시간적 중복성을 제거하여 부호화 효율을 높이거나 채널에러에 강인하게 부호화하기 위해 사용된다. 하지만 다중 참조 프레임을 이용하여 움직임 예측을 하는 것은 단일의 참조 프레임을 이용하는 것보다 많은 계산량을 요구하기 때문에 비디오 인코더의 복잡도를 증가시키게 된다. 본 논문에서는 다중참조 프레임을 사용한 움직임 예측을 화질 열화 없이 적은 복잡도로서 가능하게 하는 알고리즘을 제안한다. 움직임 예측 절차의 복잡도를 줄이기 위해, 제안한 알고리즘에서는 연속되는 프레임 사이에 구성된 움직임 벡터맵을 이용하여 움직임벡터를 추정한다. 제안한 방식은 추정된 움직임벡터를 작은 탐색영역에서 보정하는 방식을 적용하기 때문에 기존의 방식들에 비해 적은 복잡도가 요구된다. 제안된 방법으로 추정된 움직임벡터는 각 참조프레임들에 대해 최적의 움직임 벡터를 효과적으로 추적하기 때문에 부호화 된 영상의 화질은 전 탐색영역 움직임 예측 알고리즘을 이용한 결과와 매우 비슷하다. 제안된 방식은 세가지 단계로 구성된다. (a) 연속되는 두 개의 프레임 사이에 벡터맵을 구성한다. (b) 벡터맵에 있는 요소벡터를 이용하여 시간적 움직임 벡터를 구성한다. (c) 마지막으로, 임시 움직임 벡터를 좁은 탐색영역에서 보정한다. 컴퓨터 실험을 통해 제안된 방식의 효율성을 입증하였다. 제안된 방식과 기존의 방식들과의 비교를 위해 H.264 부호화기에서 움직임 예측 모듈에 의해 소비된 CPU 시간을 측정하였다. 컴퓨터 실험을 통해 알 수 있듯이 제안된 방식에 의해 부호화된 영상의 화질은 기존 방식과 을 통해 얻은 영상화질과 거의 같으면서 알고리즘 복잡도는 크게 줄어드는 것을 볼 수 있다.
본 논문은 다중 특징을 포함한 대표 키 프레임을 추출을 통해 장면 전환 검출 시 발생할 수 있는 검출 오류를 자동으로 인식하고 수정함으로써 빠르고 신뢰성 있는 장면 분할을 수행하는 새로운 기법을 제안한다. 이를 위해 개선된 고속 장면 전환 검출 기법에 의해 샷을 분할 하고 분할 된 샷으로부터 대표 키 프레임과 그것에 포함된 후보 키 프레임들의 다중 정보를 포함시킴으로써 샷의 전반에 대한 정보를 보다 잘 표현할 수 있도록 한다. 그리고 다중정보를 포함한 대표 키 프레임의 비교를 통해 샷 검출 오류를 자동으로 인식하여 적절히 수정할 수 있는 기법을 제안하며 실세계 동영상 데이터를 사용한 실험을 통해서 제안하는 기법에 의해 효율적으로 샷이 분할 될 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 동적 다중경로 환경에 대한 DTV수신 성능 개선을 위하여 정보 데이터 세그먼트 부분에서는 Stop and Go 알고리즘을 사용하고 313 세그먼트 중 한 개만이 훈련열로 쓰이는 기존의 ATSC 표준의 데이터 프레임 구조보다 더 많은 훈련열이 들어있는 새로운 데이터 프레임 구조를 제안한다. 정보가 없는 널 패킷을 훈련열로 대체하기 때문에 데이터의 손실 없이 더 많은 훈련열을 사용하여 특히 동적 다중경로 환경에서 등화기의 수렴 특성을 개선할 수 있다. 전산 모의 실험을 통하여 동적 다중경로 환경의 도플러 천이에 대한 시스템 수신 성능의 개선을 확인하였다.
음성 코딩에 있어서 스펙트럼 정보의 효율적인 방법으로써 다중 형태 프레임 분할 방법을 제안하였다. 일반적인 보코더의 경우 엔코더에서 전송된 스펙트럼 정보를 인접 프레임 계수간의 선형보간에 의해 하부프레임 단위의 스펙트럼 계수간의 선형보간에 의해 하부프레임 단위의 스펙트럼 정보를 재생해 낸다. 이 때 비선형적 스펙트럼 변화가 존재하는 경우에는 스펙트럼 왜곡이 발생하며 본 논문에서는 이를 intra frame spectral distortion 이라 정의한다. 제안된 다중 형태 프레임 분할 방법은 한 프레임내에서 스펙트럼 계수의 변화를 잘 나타낼 수 있도록 차수마다 다른 분할 형태를 적용하여 IFSD을 최소화시키는 방법이다. 스펙트럼 정보로써 line spectrum pair 계수를 이용하였으며, 분할 개수 및 분할 형태의 개수에 따른 IFSD을 분석하여 이를 기존의 방법과 비교하였다. 그 결과 기존의 방법보다 적은 정보량으로 왜곡이 적은 스펙트럼을 재생할 수 있었다.
비디오내에서의 자막은 비디오 내용을 전달하는 중요한 역할을 수행한다. 기존의 자막 영 역 추출방법들은 잡음에 민감하여 배경에서 자막 영역의 추출이 어려웠다. 본 논문에서는 다중 프레임 병합과 영역 최소 사각형을 이용하여 스포츠 비디오에서 자막 영역을 추출하는 방법을 제안한다. 전처리과정으로서 명암 대비 스트래칭과 Othu Method를 이용하여 적응적 임계치를 추출할 수 있다. 다중 프레임 병합에 의하여 자막 프레임 구간을 추출하고, 자막 영역은 미디언 필터링, 형태학적 불림, 영역 레이블링, 후보 문자영역 필터링, 영역 최소 사각형 검출에 의하여 효율적으로 추출된다.
OFDM(orthogonal frequency division multiplexing) 시스템은 유효심볼의 뒷부분 일부를 복사하여 유효심볼 이전에 미리 전송하는 보호구간을 이용하여 다중경로에 의한 왜곡을 줄일 수 있다. 그러나, 유효심볼의 시작점을 정확히 판단하더라도 열악한 다중경로 또는 프리-고스트(pre-ghost) 채널의 영향으로 인해 심볼간 간섭(inter-symbol interference)이 발생한다. 본 논문에서는 다중경로 환경하의 기존 시스템에서 발생하던 심볼간 간섭을 제거할 수 있는 프레임 선택 알고리듬을 제안한다. 프레임 선택 알고리듬은 FFT 입력으로 유효심볼의 뒤 알부 대신 보호구간의 일부를 사용한다. FFT 입력으로 사용된 보호구간내 교체구간은 다중경로 환경에 따라 달라져야 하는데, 교체구간 판단을 위한 네 가지 알고리듬도 소개한다. 제안한 알고리듬을 DVB-T(digital video broadcasting-terrestrial) 시스템에 적용한 모의실험을 통하여 3 dB 이상의 성능향상을 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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