• Title/Summary/Keyword: 다중 사용자 상호 작용

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A Hierarchical User Interface for Large 3D Meshes in Mobile Systems (모바일 시스템의 대용량 3차원 메쉬를 위한 계층적 사용자 인터페이스)

  • Park, Jiro;Lee, Haeyoung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.11-20
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    • 2013
  • This paper introduces a user interface for large 3D meshes in mobile systems, which have limited memory, screen size and battery power. A large 3D mesh is divided into partitions and simplified in multi-resolutions so a large file is transformed into a number of small data files and saved in a PC server. Only selected small files specified by the user are hierarchically transmitted to the mobile system for 3D browsing and rendering. A 3D preview in a pop-up shows a simplified mesh in the lowest resolution. The next step displays simplified meshes whose resolutions are automatically controlled by the user interactions. The last step is to render a set of detailed original partitions in a selected range. As a result, while minimizing using mobile system resources, our interface enables us to browse and display 3D meshes in mobile systems through real-time interactions. A mobile 3D viewer and a 3D app are also presented to show the utility of the proposed user interface.

A Study on Smart toy service platform based on Cloud Service (클라우드 서비스 기반의 스마트 토이 서비스 플랫폼 설계에 대한 연구)

  • Lee, Myeongsoo;Kim, Dongmin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.1120-1122
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    • 2017
  • IoT(Internet of Things) 기술이 접목 된 스마트 완구는 다양한 센서의 결합으로 점차 고도 지능화 되며 더 많은 서비스를 제공하고 있다. 스마트 완구는 단일 서비스 제공에서 다중 사용자 간 데이터 교환 기술로 발전하여 상호 작용을 위한 서비스 연구도 함께 이루어지고 있다. 이를 위해 국내 통신 망을 이용한 스마트 완구 서비스 플랫폼이 출시되는 등의 다양한 연구가 이루어지고 있으나 사용자 입장에서의 상호 교감 및 콘텐츠 서비스 기술에는 다소 부족한 내용이 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 서비스를 기반으로 스마트 완구를 이용하는 이용자 간의 상호 교감형 커뮤니케이션을 지원하기 위한 스마트 완구의 서비스 플랫폼을 설계하는 내용을 기술한다.

Multiple Vibration Signal Feedback for Mobile Devices (모바일 기기에서의 다중 진도 신호 피드백)

  • Yoo, Yongjae;Hwang, Inwook;Seo, Jongman;Choi, Seungmoon
    • Smart Media Journal
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    • v.1 no.4
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    • pp.8-17
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    • 2012
  • In this paper, we introduce the appoaches that aim to improve user experience in mobile device by the use of multiple vibration signal feedback, conducted by Haptics and Virtual Reality laboratory at POSTECH. We introduce current progresses of our 'Vibrotactile flow using multiple vibration actuators' and 'Real-time dual-channel haptic music player.' The 'Vibrotactile flow using multiple vibration actuators' produces vibrotactile flow sensations by using multiple actuators and that improves the information transfer on mobile devices. The 'Real-time dual-channel haptic music player' generates vibrotactile sensation by transforming auditory signal, which improves the user experience of mobile devices. These approaches can be good examples to fulfill the demands of better information transfer capability and user experience on mobile devices.

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Real-Time Individual Tracking of Multiple Moving Objects for Projection based Augmented Visualization (다중 동적객체의 실시간 독립추적을 통한 프로젝션 증강가시화)

  • Lee, June-Hyung;Kim, Ki-Hong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.11
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    • pp.357-364
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    • 2014
  • AR contents, if markers to be tracked move fast, show flickering while updating images captured from cameras. Conventional methods employing image based markers and SLAM algorithms for tracking objects have the problem that they do not allow more than 2 objects to be tracked simultaneously and interacted with each other in the same camera scene. In this paper, an improved SLAM type algorithm for tracking dynamic objects is proposed and investigated to solve the problem described above. To this end, method using 2 virtual cameras for one physical camera is adopted, which makes the tracked 2 objects interacted with each other. This becomes possible because 2 objects are perceived separately by single physical camera. Mobile robots used as dynamic objects are synchronized with virtual robots in the well-designed contents, proving usefulness of applying the result of individual tracking for multiple moving objects to augmented visualization of objects.

A Moderating Effect of Use of Interaction Privacy Controls on the Relationship between Privacy Concerns and Self-disclosure

  • Kim, Gimun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.3
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    • pp.235-241
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    • 2020
  • Many studies have tried to explain the privacy paradox but reported conflicting results; Some of them found connection between privacy concerns and information disclosure, while others did not. This study examines the role of interaction privacy controls (mainly friend lists and privacy settings) as a moderating variable that has the potential to affect the relationship in the SNS context. The reason for this is that most users use interactive privacy controls to create their own social environment before conducting SNS activities, so the relationship between privacy concerns and information disclosure may vary depending on the degree of use of interactive privacy controls. The study collected data using survey method, analyzed the moderating effect of use of interaction privacy controls using hierarchical multiple regression analysis, and as a result, found that effect. Therefore, the degree of use of interactive privacy controls may be an important contingent variable that needs to be considered in a study examining the privacy paradox in SNS context.

User Independent On-line Handwritten Numeral Recognition in Table Top Display (테이블 탑 디스플레이에서 사용자 독립적인 온라인 필기 숫자 인식)

  • Kim, Ji-Woong;Kim, Eui-Chul;Kim, Soo-Hyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.182-185
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    • 2008
  • 테이블 탑 디스플레이는 사람에게 친숙한 상호작용의 수단인 손을 인터페이스 수단으로 이용하는 일종의 탁자형 터치스크린이다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 사용자 독립적인 온라인 필기 숫자를 인식하는 연구를 수행하였다. 이로 인해 추후 진행될 다중 사용자의 한글, 영문, 특수기호의 인식 가능성을 확인하였다. 실험 과정은 테이블 탑 디스플레이의 표면을 통해 입력된 사용자별 손가락 궤적으로 기준점을 잡고, 각 사용자별 필기궤적에서 대표점 추출과 16-방향 체인코드변환을 수행하였다, 변환된 체인코드의 학습 및 필기숫자 인식에 확률 통계적 모델인 은닉 마르코프 모델을 이용하였다. 실험에 사용된 데이터는 총 300개의 데이터를 사용 하였고, 학습은 10회 복제하여 총 3000개의 데이터로 수행하였다. 각 사용자별 데이터를 100개씩 인식 실험에 사용하여 각각 93%, 94%의 정인식율을 보였다.

RealBook: A Tangible Electronic Book Based on the Interface of TouchFace-V (RealBook: TouchFace-V 인터페이스 기반 실감형 전자책)

  • Song, Dae-Hyeon;Bae, Ki-Tae;Lee, Chil-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.551-559
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    • 2013
  • In this paper, we proposed a tangible RealBook based on the interface of TouchFace-V which is able to recognize multi-touch and hand gesture. The TouchFace-V is applied projection technology on a flat surface such as table, without constraint of space. The system's configuration is addressed installation, calibration, and portability issues that are most existing front-projected vision-based tabletop display. It can provide hand touch and gesture applying computer vision by adopting tracking technology without sensor and traditional input device. The RealBook deals with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and multimedia effects of e-book. Also, it provides digitally created stories that would differ in experiences and environments with interacting users' choices on the interface of the book. We proposed e-book that is new concept of electronic book; named RealBook, different from existing and TouchFace-V interface, which can provide more direct viewing, natural and intuitive interactions with hand touch and gesture.

Interactive Intangible Heritage Contents using Multiple Sensors: Focused on Bongsan Mask (다중 센서를 이용한 인터랙티브 무형유산 콘텐츠: 봉산탈춤을 중심으로)

  • Won, Haeyeon;Yu, Jeongmin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.373-374
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    • 2019
  • 2004년 이후로 무형유산의 중요성이 대두되면서 박물관의 설립 및 전시 콘텐츠의 수요는 증가하고 있으나, 그 콘텐츠를 활용한 ICT응용기술 발전이 미흡하였다. 본 논문에서는 국가무형유산중 하나인 봉산 탈춤을 기반으로 사용자의 상호작용이 가능한 교육형 인터랙션 콘텐츠 응용을 제안한다. 키넥트와 팔에 장착된 자이로 센서들을 활용한 향상된 동작 추적을 기반으로, 사용자는 봉산탈춤의 기본 동작 및 과정을 따라함으로써 봉산탈춤을 학습 할 수 있다.

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Predict ion-based Concurrency Control for A Large Scale Networked Virtual Environment Supporting Various Navigation Speed (다양한 이동속도를 지원하는 대규모 네트웍 가상 환경을 위한 예측 기반 동시성 제어)

  • 이은희;이동만;한승현;현순주
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.202-204
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    • 2001
  • 가상 세계의 공유 개념은, 특히 사용자들이 인터넷 같이 대규모 네트웍을 통해 지역적으로 분산된 경우는 복제가 수용할 수 있는 상호작용 성능을 제공하기 때문에 각 사용자의 사이트에 정보를 복제함으로써 확장된다. 그러나, 다수의 동시 갱신은 replicas간의 일관되지 않은 뷰를 일으키게 될 것이다. 따라서, 동시성 제어가 복제자들간에 일관된 상태를 유지하도록 하기 위한 중요한 요소가 된다. 우리는 단지 대상 객체의 주변에 있는 사용자들만이 소유권 요청을 다중 전송하게 하는 확장성 있는 예측기반 동시성 제어 스킴을 제안했었다. 이 작업에서, 우리는 모든 사용자들이 동일한 속도론 가지고 가상 세계를 이동한다고 가정했다. 이것은, 그러나, 좀더 사실성을 더하기 위해 사용자가 가상 세계와 상호작용을 할 매 그들의 이동속도를 변경하도록 하는 네트웍 게임같은 네트웍 가상 환경에서는 너무 common 하다. 본 논문은 다양한 속도를 가진 사자를 지원하기 위한 확장을 제안한다. 확장된 스킴은 다른 속도의 수만큼의 다중 Entity Radii를 가지며 각 속도를 가진 사용자에게 분리된 큐를 할당한다. 각 큐는 다음 소유자 후보를 예측하기 위해 동시에 예측을 수행하고 선택된 후보들간에서 최소의 Predicted Collision Time을 가지는 최종 후보자가 선택된다. 이는 사용자의 속도에 기반을 둔 적절한 Entity Radius를 사용함으로써 소유권의 timely advanced transfer과, 다른 이돔 속도와 latency를 가지는 사용자들 간의 간섭을 줄임으로써 공정(공평)한 소유권 양도, 그리고 불필요한 소유권 전송을 줄임으로써 놓은 예측 정확도를 제공한다.성을 지닌 AMMQL 학습법은 로봇축구와 같이 끊임없이 실시간적으로 변화가 일어나는 다중 에이전트 환경에서 특히 높은 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 AMMQL 학습방법의 개념을 소개하고, 로봇축구 에이전트의 동적 위치 결정을 위한 학습에 어떻게 이 학습방법을 적용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아

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Interface of Interactive Contents using Vision-based Body Gesture Recognition (비전 기반 신체 제스처 인식을 이용한 상호작용 콘텐츠 인터페이스)

  • Park, Jae Wan;Song, Dae Hyun;Lee, Chil Woo
    • Smart Media Journal
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    • v.1 no.2
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    • pp.40-46
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    • 2012
  • In this paper, we describe interactive contents which is used the result of the inputted interface recognizing vision-based body gesture. Because the content uses the imp which is the common culture as the subject in Asia, we can enjoy it with culture familiarity. And also since the player can use their own gesture to fight with the imp in the game, they are naturally absorbed in the game. And the users can choose the multiple endings of the contents in the end of the scenario. In the part of the gesture recognition, KINECT is used to obtain the three-dimensional coordinates of each joint of the limb to capture the static pose of the actions. The vision-based 3D human pose recognition technology is used to method for convey human gesture in HCI(Human-Computer Interaction). 2D pose model based recognition method recognizes simple 2D human pose in particular environment On the other hand, 3D pose model which describes 3D human body skeletal structure can recognize more complex 3D pose than 2D pose model in because it can use joint angle and shape information of body part Because gestures can be presented through sequential static poses, we recognize the gestures which are configured poses by using HMM In this paper, we describe the interactive content which is used as input interface by using gesture recognition result. So, we can control the contents using only user's gestures naturally. And we intended to improve the immersion and the interest by using the imp who is used real-time interaction with user.

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