미래전을 대비하는 군의 통신환경은 상용 통신환경에 대비 매우 열악하나 높은 요구사항을 갖고 있다. MANET은 기존의 인프라구조 없이 쉽게 배치가 가능하고 제한적인 환경에서 다이나믹한 토폴로지를 지원하기 때문에 미래 군사 네트워크 활용에 큰 장점을 갖고 있다. 하지만, MANET에서의 가장 큰 이슈는 노드들의 빈번한 이동에 따른 다이나믹한 경로설정과 그로 인한 간헐적인 링크단절로 인한 자료전송의 어려움이다. CCN은 기존의 IP 중심의 네트워크 구조가 갖는 여러 가지 문제점을 해결할 수 있다는 점에서 미래 인터넷기술로 각광을 받고 있다. 이에 본 논문은 군 MANET과 요구사항에 부합하는 미래 군 통신아키텍처를 CCN을 활용하여 제안한다. 제안된 기법은 노드 수 증가 및 이동성 증가 측면에서 기존의 기법보다 제어 메시지 오버헤드가 낮고 콘텐츠 다운로드속도가 빠르다.
CAS Client 개인화는 CAS Client의 식별을 위해서 CAS Client에 CAS ID나 Key를 발급하는 것으로 CAS 운영을 위해 중요한 기술이다. TTA.KO-07.0079 XCAS에서 프로토콜 A.1은 XCAS Server에서 CAS Server로부터 전달 받은 CAS Client 개인화 데이터를 미리 저장해 놓고, XCAS HOST의 요청에 따라 개인화 데이터를 전송하여 CAS Client 개인화를 수행한다. 하지만, 이러한 방법은 CAS의 서비스 영역을 XCAS에서 수행하게 하여 XCAS Server에 CAS Client 이미지 관리와 네트워크 트래픽을 가중시키는 단점이 있다. 본 논문에서는 TTA XCAS A.1의 이러한 단점을 보완하기 위하여 XCAS Server에서 CAS의 서비스 영역을 분리하고, CAS Client 개인화를 CAS Server에서 이루어지게 하여 XCAS Server의 이미지관리 및 네트워크 트래픽을 분산시켰다.
MPLS망에서 루프 경로가 형성되는 것을 방지하기 위한 방안으로 Ohba는 칼라 스레드 알고리즘을 제안하였다. LSP를 설정할 때 중간 노드가 칼라와 홉 카운트, TTL 값으로 표현된 스레드 정보를 LDP메시지를 이용하여 다운스트림 노드에게 전달한다. 그 다음 같은 칼라의 스레드가 다시 접수되면, 루프 경로가 형성되었음을 감지하고 다른 경로의 탐색을 시도한다. 메시지가 egress 노드에 도착하면 ingress 노드까지 업스트림으로 확인 메시지를 역 전송하여, 루프가 없는 경로를 설정한다. 이를 위해 Ohba가 스레드의 상태를Null, Colored, Transparent의 세 가지로 정의한 것을Extending, Merging, Stalling, Null, Transparent의 5가지로 확장하여 정의하고, 이에 따라 관련 FSM과 TCB를 재정의 하여 스레드 상태의 모호성으로 인한 잘못된 동작과 오버로드의 발생을 개선코자 하였다. 그리고, Stalling 상태에서 스레드 생성을 회피함으로써, 성능의 향상을 유도하였다.
현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 OpenGL-ES 기반의 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 설계 및 구현하였다. 기존 모바일 3D 네트워크 게임에서는 Wap(Wireless Application Protocol)과 VM 방식(Network)을 이용한 무선인터넷 게임이 주류를 이루고 있다. 그러나, 이들 모바일 네트워크 게임의 단점으로 지적되는 무선 네트워크 접속에 따른 지나친 통신 요금의 부담으로 인해 VM 형태를 기반으로 하는 다운로드형 게임 즉, 단독형 게임이 인기를 끌고 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 네트워크 게임의 단점을 해결하기 위해 모바일 3D 표준(C언어 기반)인 OpenGL-ES로 근거리에 있는 사람들이 무선 인터넷에 접속하지 않고, 모바일 3D 네트워크 게임을 즐길수 있는 모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 제작하며, 다수의 블루투스 단말기 상에서 패킷 데이터를 전송할 때, 블루투스 처리 속도를 향상시키는 스케줄링(Scheduling) 방법을 제시한다.
조직에서 이루어지는 반복적인 행정업무는 비효율적인 방법으로 진행되는 경우가 많다. 본 연구에서는 반복적인 작업을 자동화하기 위해 사용자의 접근성이 좋은 카카오톡 기반의 챗봇을 개발하고 실제 업무 환경에 사용했다. 그 결과 챗봇을 실제 운용하는 과정에서 여러 명이 동시에 접속할 때 서버가 다운되거나 응답이 되지 않는 문제를 확인했다. 이를 개선하기 위해 챗봇 서버에서 사용하는 프로그램의 언어를 변경하는 코드 고도화를 진행했으며, 데이터베이스 구조를 새로 설계하고 로드 밸런싱을 통해 서비스의 부하를 분산시키는 등 성능 향상을 위해 여러 방법을 시도했다. 각각의 방법이 얼마나 성능 개선에 영향을 주는지 확인하기 위해 초당 처리량, 평균 레이턴시 등의 지표를 통해 비교 후 챗봇을 실제 업무 환경에서 사용하면서 발생한 문제에 대한 개선방안을 제시했다.
최근 인터넷의 급속한 발달은 온라인 뱅킹, 인터넷 쇼핑몰 등에서의 실물 경제행위를 온라인상으로 처리할 수 있는 환경을 제공하지만 온라인상의 업무처리는 개인정보유출, 개인정보의 위조 및 변조 등의 문제를 가지고 있다. 사용자가 CA에게서 받은 인증서의 공개키로 전자서명 함으로써 개인정보유출, 정보의 위조 및 변조 등의 문제를 해결한 PKI(Public Key Infrastructure)기반의 인증서 검증시스템이 제안되어 사용되고 있다. 인증서 상태검증 방법에는 CRL(Certificate Revocation List)기반의 검증방식, OCSP(Online Certificate Status Protocol)기반의 검증방식 등이 있다. CRL기반의 인증서 검증방식은 인증서 취소목록을 검색해서 인증서의 유효성 여부를 응답하는 방식으로 시간이 지남에 따라 크기 증가와 오프라인 방식으로 인해서 목록을 다운받는 시간의 부담으로 인해서 OCSP방식이 제안되었다. 하지만 OCSP 방식 역시 서비스의 요청이 집중될 경우 문제가 발생될 수 있다. 그래서 분산된 OCSP를 구축하고 각 서버의 부하의 균형을 유지하기 위해 로드밸런싱 기법을 사용하고 있지만 그 방법 역시 지속적인 서비스 제공이 불가한 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 서비스 요청의 집중으로 인한 시스템 마비나 각 응답서버의 부하가 불균형적임으로써 생길 수 있는 문제를 해결할 수 있는 방법을 제안한다.
SNAP(SeNtinel's Application Platform)은 유럽우주국이 개발한 공개 소프트웨어로서, SAR(Synthetic Aperture Radar)와 광학위성을 포함한 Sentinel 위성 시리즈에서 얻은 자료를 처리하는 여러개의 Toolbox로 이루어져 있다. 이 중 S1TBX(Sentinel-1 ToolBoX)는 주로 Sentinel-1A/B 영상과 간섭기법을 처리하기 위한 프로그램으로, Graph Builder와 같은 흐름도 방식의 자료처리 기법을 제공하고 DEM(Digital Elevation Model) 자동다운로드 및 모자이크 등을 포함한 편리한 기능을 탑재하고 있다. 프로그램 업데이트가 매우 활발하여, 컴퓨터 메모리가 충분하다면 InSAR(Interferometric SAR)와 DInSAR(Differential InSAR)의 수행이 원활해 최근 전세계적으로 널리 이용되고 있다. S1TBX에는 또한 기존의 타 SAR 위성 자료 처리기능을 포함하고 있으며, 최근 버전 5 이후에는 KOMPSAT-5의 처리 기능도 추가되었다. 이 연구에서는 SNAP의 S1TBX를 이용하여 KOMPSAT-5 SAR 영상의 간섭기법을 처리한 예를 보여주고 있다. 몽골 Tavan Tolgoi 노천탄광에서는 2015년도에 KOMPSAT-5로 얻어진 DEM과 2000년에 얻어진 SRTM 1sec DEM의 차이를 분석한 결과, 15년 동안 최대 130미터 깊이를 채굴하였고 쌓아놓은 광석의 높이가 70미터를 넘는 것을 확인하였다. 남극 장보고기지 인근 빙하지역에서는 타 프로그램에서는 조석과 지형 InSAR 신호가 관찰 되었으나, 궤도오차 및 DEM 오차로 SNAP으로는 처리가 불가했다. 또한 이라크 사막지역에서 여러 장의 DInSAR 영상이 만들어졌으나 시스템 오차로 보이는 줄무늬가 coherence 영상에 다수 발견되었다. StaMPS 적용을 위한 Stack은 궤도 오차 혹은 프로그램 버그로 인하여 불가했다. 최근 SNAP의 사용자가 급증하고 있고 업그레이드가 매우 빠르기 때문에 조만간 해결될 것으로 기대한다.
1990년부터 2003년까지 운용된, Computer Interchange of Museum Information (CIMI)는 국제 박물관 사회에 메타데이터 산업표준 채택의 개념을 고안해내고, 소개하는 역할을 했다. CIMI 컨소시엄은 이러한 기본임무를 넘어서, 표준구조 (Standard Framework), 프로파일, 테스트베드 (testbeds), 주요 메타데이터 저작물, 다운로드가능 무료 메타데이터 소프트웨어나 프로토콜등을 생산했고, 새로운 프로젝트에 대한 산업적 안내 및 지원을 제공했다. 하지만, CIMI의 가장 중요한 성취물은 아마도 표준기반 접근의 중요성과 유용성과 CIMI 표준 프레임워크의 실행의 필요성에 대한 강조일 것이다. 이로 인해CIMI의 가동기간동안, 박물관들은 각자의 요구를 충족시키기 위해 새로운 표준/모델의 고안이나 소프트웨어의 개발에 따른 비용부담없이, 메타데이터 모델 혹은 표준의 이용법을 습득하는 것으로 각자의 이득을 거둬 들일 수 있었다. 비록 CIMI의 가동은 2003년으로 중단되었지만, 박물관 관련 메타데이터 응용과 연구에 미친 유산과 영향력은 막대하다고 할 수 있다. 본 논문은 CIMI가 박물관 메타데이터 분야 다음 세대 개발자들에게 남긴 유산을 살펴보고 예상되는 후속프로젝트 및 연구를 살펴본다.
본 논문에서는 802.11 무선 랜 네트워크 트래픽의 실제 관측 자료에 대한 연구 결과를 보인다. 패킷 트레이스는 대학 캠퍼스의 무선 랜 시설에서 얻은 자료로서 총합된 트래픽(aggregate traffic), 업스트림 트래픽(upstream traffic), 다운스트림 트래픽(downstream traffic), 그리고 TCP 패킷으로만 구성된 통합된 트래픽으로 이 4개의 트래픽 데이터를 수집하였다. 수집한 데이터에서 byte count 프로세스와 packet count 프로세스로 구성된 트래픽의 시계열과 시계열의 주변분포, 그리고 패킷 크기 분포에 대한 분석을 한다. 4개의 모든 데이터의 byte count 프로세스와 packet count 프로세스에서 장기 의존성 성질이 나타났다. 사용자가 인터넷으로 접속하는 없트�� 트래픽의 평균 패킷 크기는 151.7 byte였는데 다른 데이터의 평균 패킷 크기는 모드 260 byte 이상이었다. 최대 크기를 갖는 패이로드(payload)는 업스트림에서 3%, 그리고 나온트림에서 10%로 나타났다. 이런 분명한 패킷 크기 분포의 차이에도 불구하고 모든 4개의 데이터에서는 허스트(Hurst) 값이 모두 유사하게 나왔다. 허스트 값만으로는 트래픽의 확률적 특성을 충분히 설명할 수가 없다. 트래픽의 특성을 fractional-ARIMA(FARINA) 그리고 fractional Gaussian noise(FGN)으로 모델링을 한다. FGN은 연산을 하는데 있어서는 더 효율적이었고, FARINA는 트래픽 특성을 정확하게 모델링하는데 더 좋은 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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