기존의 중국 유학생의 대학생활에 대한 연구는 한국에 재학 중인 중국유학생을 대상으로 설문 조사를 하였지만, 중국 유학생들은 한국 대학에 대하여 소속감과 대학에 대한 선입견을 가지고 있어서 객관성이 심히 우려된다. 이에 본 논문은 중국의 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유학생 유치와 관련한 매체탐색을 수행하였다. 외국인 유학생 모두가 한국어에 능숙한 것은 아니다. 심지어 한국어 교육원에서 1년 이상의 교육을 이수하거나 한국어능력시험(TOPIK) 고급을 합격한 학생들조차, 일상생활에서 말하기와 학위를 취득하기에 어려움을 겪고 있었다. 본 연구결과에 의하면, 국내 대학들은 외국학생 유치를 위해서, 한국어능력이 부족한 외국인 유학생이 한국에서의 문화적응과 정보습득이 능숙하게 할 때까지, 그들의 모국어로 유학생활에 필요한 학업정보나 일상정보를 얻을 수 있도록 다국어가 지원되는 콘텐츠 서비스를 준비하는 것이 바람직하다.
오늘날 영어교육은 교과과정령에 엄연히 명시된 네 가지 기능(four skills) 즉 듣기, 말하기, 원기, 쓰기라는 정당하고도 보편 타당성 있는 명분 하에 어떻게 가르쳐 왔는가 를 반문해 보면 많은 아쉬움이 남는다. 그간 6년간의 중등과정, 심지어는 대학에서 환 두해까지 영어를 이수한 사람틀 중에는 문자를 통해서는 상당한 수준, 그것도 영어 토박이들조차 놀랄 정도의 영어를 이해하지만, 소리를 통해 들을 때는 ---말하는 것은 두말 할 것도 없고---아주 간단한 내용의 영어조차 알아듣기 힘든 경험을 한 사람이 많다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그 이유는 명백하다. 즉, 문자를 대할 때는 시각적 자극의 형태가 두뇌 속에 저장된 정보---가공할 문법적 지식---와 일치하기 때문에 쉽게 이해를 할 수 있는 반면, 소리를 들을 때는 청각적 자극의 형태가 두뇌 속에 저장된 정보---극히 불완전한 발음사전, 또는 모국어의 음운체계에 의한 영어발음--- 와 차이가 있기 때문일 것이다. 그러므로 적어도 말소리를 매체로 하는 의사소통에 있어서는 영어의 본토박이 발음을 정확히, 아니면 적어도 매우 근접하게 나마 터득하여(습관화하여)두뇌에 저장하는 일이 가장 중요한 일이다. 따라서 영어교사는 모국어의 음운체계에 대한 정확하고도 상세한 지식을 토대로 하여 영어의 음운체계와 '언어학적으로 의미 있는 (linguistically significant)' 대초분석의 방법으로 발음을 지도한다면 보다 나은 학습효과를 기대할 수 있을 것이다. 일반적으로 모국어의 발음이 외국어의 발음에 간섭을 유발하는 경우는 다음과 같다. 1. 분절음체계가 서로 다를 때 2. 한 언어의 음소가 다른 언어의 이음(allophone)일 때 3. 유사한 음의 조음장소와 방법 이 다를 때 4. 분절음의 분포 또는 배열이 다를 때 5. 음운현상이 다를 때 6. 언어의 리듬이 다를 때 위의 여섯 가지 경우를 중심으로 영어와 한국어의 발음특성을 대조하여 '낯선 말투(foreign accent)' 또는 발음오류를 최소로 줄이는 것이 영어교사의 일차적인 목표이다.
비소는 암 등의 질병 치료 및 생활용품 등의 원료로 사용되는 등 산업 활동 전반에 걸쳐 다양한 용도로 사용되어 온 원소이다. 그러나 토양 매립 폐기물 처리, 금속 제조 및 화석 연료의 사용 등으로 인해 환경 생태계를 오염시킬 수 있다. 특히 비소는 토양 및 미생물에 의한 자연적 요인과 산업활동과 같은 인위적 요인으로 발생 할 수 있어 환경매체 중에 광범위하게 존재하기 때문에 다른 원소에 비해 인체에 노출될 가능성이 크다. 따라서 본 연구는 기존의 단순농도 평가 및 단일 매체 중심의 오염원 관리의 단점을 극복하기 위해 다경로(흡입, 경구, 접촉 등)/다매체(대기, 수질, 토양 등) 거동 특성을 반영하여 인체 위해성 평가를 수행하였다. 결과적으로 노출경로별 비소가 인체에 가장 많이 노출되는 경로는 경구에 의한 기여도로 57~96 %를 차지했다. 상대적으로 다른 연령군에 비해 영유아에서 높은 노출량을 보였다. 이는 성인에 비해 체중이 적고 체표면적이 커서 유해물질에 더 많이 노출 될 수 있기 때문이다. 기존 연구에서 보고된 바와 같이, 비소는 경구 경로 중 먹는물의 기여도가 대부분의 연령층에서 주요 노출 경로를 보였다. 최종적으로 노출량 평가 결과에 근거하여 발암위해도 및 비발암위해도를 산정하였다. 산정결과 CTE 및 RME에 대한 발암위해도는 2.3E-05~6.7E-05의 범위로 모든 연령 군의 전체 시나리오에서 발암확률 1.0E-04을 초과하지 않았으므로, 발암위해를 무시할만한 수준으로 판단된다. 반면 RME에 대한 발암위해도는 6.4E-05~1.8E-04의 범위로써 영유아 및 미취학아동 군에서 1.3E-04~1.8E-04의 범위로 초과발암확률 1.0E-04을 초과하였다. CTE 및 RME에 대한 비발암위해도 결과는 위해지수가 각각 5.4E-02~1.9E-01, 1.5E-01~6.8E-01의 범위로 모든 연령 군의 전체 시나리오에서 위해지수 1을 초과하지 않았으므로, 비발암 위해성은 낮은 것으로 판단된다.
본 논문은 지역을 근간으로 하는 지역민영방송이 처한 경영위기를 분석하고 정책적 대안을 모색해 봄으로써 미래 지역민방의 발전 가능성을 예측해보고자 한다. 지역민방은 95년 첫 서비스를 개시한 이래로 지금까지 서울을 중심으로 하는 SBS와의 네트워크 체제를 유지하면서 비교적 빠른 시기에 안정된 경영성과를 이루어왔다. 그러나 이러한 독특한 네트워크 시스템은 지역민방의 고질적 문제로 자리잡았고, IMF와 같은 외부 환경의 영향에 매우 취약한 구조를 만들 수밖에 없었다. 최근의 방송환경은 더욱 빠르게 급변하고 있다. 다매체 다채널의 무한경쟁 시대에 진입하고 있으며 더 이상 특정한 매체를 보호 육성할 수 없음을 시사하고 있다. 다만 지역민방은 지역성 구현을 목적으로 하는 공공성과 시장논리에서 살아남아야 하는 상업방송으로서의 성격을 모두 가지고 있는 특수성이 존재한다. 존폐의 위기에 까지 몰린 지역민방을 더 이상 방치할 수만은 없다. 본 논문에서는 먼저 개국 후 지금까지 지역민방의 경영성과를 분석해보고, 최근 지역민방의 경영에 악재로 등장한 몇 가지 정책적 쟁점을 진단해 본다. 특히 민영미디어랩의 도입과 방송법 개정에 따른 지역민방에의 영향을 중점으로 분석해보고자 한다. 결론적으로 위기에 처한 지역민방의 활성화를 위한 정책적 대안을 모색해 보고자 한다.
우리나라와 동아시아는 경제 성장에 따른 전력수요가 크게 증가하였으며, 증가하는 대부분의 전력수요를 원자력으로 대체하고자 원전을 통한 전력생산 비중을 증가시키고 있다. 현재 중국은 13기의 원전을 가동 중이며, 동남 해안지대에 집중되어 있다. 또한, 건설 중인 원전은 27기로 전세계에서 건설 중인 원전의 41%를 차지한다. 원전의 증가에 따른 방사능 누출에 대한 위험성 역시 증가되고 있는 실정이다. 한국원자력안전기술원에서 중국 중서부지역에서 방사능이 누출될 경우 방사성 물질이 한반도로 이동하는 모의 상황에 대한 시뮬레이션을 통해, 원전 사고 발생 시 사흘 만에 제주도를 포함한 대한민국 전역이 방사성 물질로 뒤덮이는 것으로 분석하였다. 중국에서 누출된 방사성물질은 편서풍을 타고 한반도로 이동하게 되며, 일부는 낙진으로 유역 또는 하천에 유입되고 일부는 동해를 지나 일본으로 이동 할 것이다. 그동안 중국에서의 방사능 누출사고를 통한 방사성물질의 국내유입에 의한 영향에 대한 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 중국 텐완에서 원전사고 발생시 국내 하천에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 환경다매체 모형을 이용하여 방사성물질(세슘, Cs-137)의 영향에 대한 모의를 진행하였다. 중국 텐완원전에서 방사성 Cs-137이 누출되어 춘천지역에 도달하였을 때의 대기중 농도 $5,650Bq/m^3$로 가정하여 모의 시나리오를 구성하였다. 모의 지역은 북한강 수계를 대상으로 하였으며, 7개의 중권역과 549.3 km의 하천이 포함되었다. 다매체 모형 모의를 통해 방사성물질 낙진으로 인한 Cs-137이 북한강 수계에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 북한강수계의 팔당댐 부근의 오염농도를 모의하였다. 우리나라의 원자력시설 방호 방재법에 따른 상수원 취수기준(먹는물)은 100 Bq/L로 되어있다. 본 연구의 시나리오 모의결과, 모의 1일차에서 45 Bq/L, 모의 8일차에는 먹는물 기준 100 Bq/L를 초과하여 최대 119.56 Bq/L로 오염되는 것으로 모의되었다. 따라서, 반감기가 큰 방사성물질을 유입으로 오염된 하천은 개선하기 위해서는 오랜 시간과 높은 처리비용이 발생되기 때문에 인접국 또는 국내의 방사능 누출로 인한 상수원 오염 발생에 대비한 초기/중 장기적인 대응책 마련이 필요한 시점이다.
최근 디지털, 다매체, 다채널 방송환경으로 변화함에 따라 새로운 방송매체를 이용한 재난경보방송에 대한 기대와 요구가 증가하고 있다. 본 논문의 목적은 T-DMB를 전송매체로 하는 재난경보방송 표준 설계를 위한 서비스 요구사항의 도출이다. 이를 위해, 우선 재난 전반에 대한 중요 개념 및 재난경보방송 시스템에 대해 정의하고, 기존에 시행된 재난경보방송 시스템 및 이를 위한 표준을 분석한다. 다음으로 재난경보방송 서비스의 분류 방법을 제시하고, 각 서비스의 유형별 특성을 분석한다. 요구사항 도출을 위한 마지막 단계로, 재난경보 전달매체로서의 T-DMB 서비스 특성을 분석하여, T-DMB의 장점과 최적의 서비스를 위해 해결해야 할 문제점을 파악한다. 이와 같은 재난경보방송 서비스에 대한 체계적인 분석을 활용하여, 마지막으로 서비스 요구사항을 도출한다. 시청 중인 프로그램의 중단 없이, 위치맞춤형 및 자동재난경보서비스, 범용/특수 재난경보방송 서비스를 지원하고, 데이터서비스 채널을 사용하는 재난메시지전송방식을 위한 서비스 요구사항을 제시하고, 이에 대한 배경에 대해 설명한다. 본 논문의 내용은 추후 타 디지털 방송매체를 위한 재난경보방송 시스템 및 표준 설계를 위한 요구사항 분석에 활용할 수 있을 것이다.
자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
구름, 연기, 가스 등과 같은 반투과 매체 (participating media)를 사실적으로 가시화해주기 위해서는 그 내부에서 빛이 진행하는 과정을 물리적으로 시뮬레이션 해주어야 한다. 이 과정은 볼륨 렌더링 방정식이라는 적분 방정식을 통하여 표현할 수 있으나, 이를 정밀하게 푸는 것은 상당한 계산 시간을 요한다. 최근 GPU의 성능 향상에 힘입어, 반투과 매체에 대한 고속의 렌더링 기법들이 소개되고 있으나, 아직도 해결해야할 문제들이 많이 남아있다. 본 논문에서는 기존의 GPU 기반의 반투과 매체 렌더러의 기능/성능 향상을 위하여 적용한 렌더링 기법들을 설명하고, 그러한 노력들이 어떠한 개선 효과를 달성하였는지 분석한다. 이러한 기법들은 추후 각종 디지털콘텐츠 제작에 있어 특수 효과 생성을 위한 고속의 사실적인 볼륨 렌더러 구축에 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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