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온라인 게임포털 코게임,사랑나누기 캠페인-게임의 즐거움보다 더 큰 나눔의 즐거움

  • 정신일
    • 벤처다이제스트
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    • 통권104호
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    • pp.29-29
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    • 2007
  • "사랑나누기 아홉 번째, 회원님의 사랑을 기다립니다" (주)코퍼슨스의 온라인 게임포털 코게임(www.cogame.com)홈페이지에는 분홍색 하트모양의 아이콘이 사랑스러운 날갯짓으로 회원들의 사랑 참여를 기다리고 있다. 바로 게임을 즐기러 오는 많은 사람들에게 따뜻한 베풂의 기회뿐 아니라, 소외되어 꿈을 펼치기 어려운 많은 사람들에게 도움이 되고자 실시되고 있는 '사랑나누기 캠페인'이다.

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법제코너 / 인터넷 비지니스로서의 게임과 cyberlaw

  • 김윤명
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.122-129
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    • 2003
  • 지난 6월 24일 수원에서 초등학교 5학년생인 K양(11)의 자살사건은 게임아이템 구입비용에 대한 부모님의 꾸지람 때문인 것으로 밝혀지면서 업계에 큰 파문이 일었다.이에 업계는 대책마련에 부심하며 나름대로 예방책을 내놓았다. 게임포탈 한게임은 최근 ID당 결제액을 한 달에 5만원이 넘지 못하도록 조치했으며, 온라인 게임업체인 넥슨도 부모들의 항의가 늘어나면서 전화번호당 결제액을 7만원으로 축소했다.

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Unity 엔진의 분석 및 유용성에 대한 검토 (A Study On Analysis and Availability of Unity 3D Engine)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.323-326
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.

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초등학교 영재학급에서 유추를 활용한 위도프 게임의 해법 탐구 지도 방법 (A Case Study on Teaching Solutions Exploration of Wythoff's Game through Using the Analogy for the Elementary Gifted Class)

  • 배신영;송상헌
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.95-111
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    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들이 유추적 사고를 활용하여 위도프 게임의 해법을 탐구하는 과정에서 보이는 사례 분석을 통하여 영재학급에서의 유용한 지도 방법을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 I광역시에 거주하는 초등학교 영재학급 3개 반 36명의 학생들을 대상으로 수업 과정과 학습지를 분석하고 그들 중 소속 학급 내 성취 수준이 중상 이상인 6명의 학생들을 집중 관찰 및 면담하여 그들의 사고 과정을 상세히 분석하였다. 본 연구에서는 위도프 게임을 목표 문제로 삼고 이와 구조적 유사성을 지닌 퀸즈 무브 게임, 표면적 유사성을 지닌 2모둠 님 게임을 기저 문제로 하여 유사성의 유형이 해법 탐구에 미치는 영향을 확인하였다. 높은 수준의 사고를 하는 학생들은 두 문제 간의 표면적 유사성보다는 구조적 유사성에 더 주목함으로써 목표 문제의 해법을 발견해 낼 수 있음을 확인하였다. 또한 Sternberg가 제시한 유추의 7개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용, 비교, 정당화, 반응) 중 핵심 요소인 4개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용)을 중심으로 현장 적용 수업을 분석해 봄으로써 초등학교 영재학급에서 위도프 게임을 지도할 때 활용할 수 있는 유추의 주요 과정별 지도 방법을 제안하였다.

수학영재들이 NIM 게임 과제에서 만든 문제 만들기 사례 분석 (A Study on the Cases of the Problem Posing which the Mathematically Gifted Students Made in the NIM Game)

  • 송상헌;정영옥;임재훈;신은주;이향훈
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.51-66
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학영재들이 NIM 게임이라는 특수한 과제가 주어졌을 때 그것의 정보 또는 구조를 변경하여 만든 문제들의 사례들을 분석하는 것이다. 그 결과 우수한 수학영재들은 정보 구성 요소를 일관성 있게 변화시키거나 문제를 재구조화하였다. 교육청부설 과학영재교육원 소속 학생들은 대부분 Brown & Walter가 설정한 'What-if-not' 전략에 따른 문제 만들기의 III수준에서 머물고 있지만, 대학부설 과학영재교육원 소속 학생들 중에는 IV수준에 도달하는 학생들도 있었다. 특히, 학생들의 사고 수준이 높을수록 표면적으로 드러난 특정한 수치를 다른 값으로 변경하거나 수치 값의 범위를 변경하는 방법에 치중하지 않고 문제의 구조를 파악하고 또 메타인지적 과정을 통해 각각의 요소를 체계적으로 분류하면서 보다 다양하고 확장된 유형의 문제를 만들어 간다는 점을 밝혔다. 그리고, 문제 만들기 수업에서 활용할 수 있는 2가지의 지도방안을 제안하였다.

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사용자탐방-서강대학교 컴퓨터학과 임인성 교수

  • 이중연
    • 지식정보인프라
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    • 통권3호
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    • pp.134-136
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    • 2000
  • 최근 문화, 예술, 과학 등 많은 분야에 걸쳐 컴퓨터 그래픽의 중요성이 부각되고 있다. 특히 컴퓨터 그래픽의 한 분야인 3D 그래픽은 영화, 광고, 게임, 교육 CAD/CAM, 과학적 가시화 등 많은 분야에서 널리 쓰이면서 그 중요성이 더욱 커졌다. 그러나 이와 관련된 국내 기술력은 외국의 기술력에 비해 많이 뒤쳐진 상태다. 국내의 컴퓨터 그래픽관련 기술력을 세계적인 수준으로 끌어올리기 위해 연구에 매진하고 있는 서강대학교 컴퓨터그래픽스연구실의 임인성 교수님을 만나보았다.

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수학 영재의 추상화 학습에서 기호의 의미 작용 과정 사례 분석 (Case Analysis on the Signification Model of Three Signs in a Mathematically Gifted Student's Abstraction Process)

  • 송상헌;신은주
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제9권1호
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    • pp.161-180
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    • 2007
  • 본 연구는 한 명의 초등학교 수준의 수학영재가 ${\ulcorner}$Nim 게임의 조건 변경${\lrcorner}$ 이라는 주어진 과제의 해법을 추상화할 때 보여주는 기호의 의미 작용 과정을 분석하고 이를 바탕으로 수학영재교육을 위한 적절한 지도방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 관찰과 면담의 질적 연구방법으로 수집한 사례를 분석한 결과, 초등학교 수준의 수학영재는 일반적 수준의 추상화에서 구성한 대상체의 의미를 협상해가면서 해석체와 표현체를 구성하는 능력은 우수함을 확인하였다. 그러나 영재아라도 일반적 수준의 추상화에서 형식적 수준의 추상화로 수준이 상승되는 과정에서는 어려움을 겪고 있었다. 여기에 적절한 지도 조언을 통해 일반적 수준에서 스스로 구성한 표현체의 해석체를 구성할 수 있을 때 비로소 형식적 수준으로 상승하고, 또 형식적 수준과 일반적 수준이 연결된 관계망을 구성할 수 있음을 확인하였다. 그리고 초등수준의 수학영재들에게 기호의 의미 작용 과정을 돕는 3가지의 지도방안을 제안하였다.

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아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임풍독에 미치는 영향 (The Effects of Children's Perception of Communications with Mothers and Self-Control on Game Addiction)

  • 이경님
    • 대한가정학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.77-91
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    • 2003
  • The purpose of this study was to explore the effects of children's perception of communications with mothers and self-control on game addiction. The subjects were 739 children of 4th, 5th and 6th grade. The subjects rated themselves on questionnaires regarding communications with mothers, self-control and game addiction scale. The major findings of this study were as follows: 1) 6th grade children addicted more than 4th and 5th grade children. And boys addicted more than girls. 2) Sex had a direct and indirect effect through children's perception of problematic communications with mothers and self-control on game addiction and was the first contribution factor Children's self-control had a first direct negative effect on game addiction. 3) Children's perception of problematic communications with mothers had a direct positive effect and an indirect positive effect through self-control on game addiction. Grade had a direct positive effect and an indirect positive effect through children's perception of open and problematic communications with mothers and self-control on game addiction. Children's perception of open communications with mothers had a direct positive effect and an indirect negative effect through self-control on game addiction.

유니티 3D를 이용한 5자유도 로봇 팔 시뮬레이터 개발 (Development of the 5 - DOF Robot Arm Simulator using Unity3D Engine)

  • 조병현;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.257-258
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    • 2014
  • 본 논문에서는 유니티 3D에 대해서 설명하려고 한다. 기본적인 특징, 사용 환경, 인터페이스(Interface)와 함께 다양한 기술과 함께 로봇 팔의 시뮬레이터 개발 구현까지 연구하였다. 컴퓨터 내에서와는 다르게 안드로이드, 아이폰 게임에서, 필요 없이 높은 사양을 가지고 있는 다른 프로그램들과 다르게, 최적의 제작환경을 가지고 있다. 유니티 3D에서 가능한 여러 가지 기능을 이용해서 가상 세계이지만 간단하게 실제 세계와 비슷한 상황의 로봇 팔 시뮬레이터 제작에 대해서 설명하였다.

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