• 제목/요약/키워드: 놀이 환경

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피코 크리켓을 활용한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결책과 흥미에 미치는 효과 (The Effects of Robot Programming Learning using Pico Cricket on Problem Solving Ability and Interest)

  • 이진영;송정범;김광열;백성혜;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 본 연구는 교육용 로봇의 한 종류인 피코 크리켓을 활용한 프로그래밍 학습에 있어서 문제해결력과 프로그래밍 흥미에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 정보 과목의 핵심 내용이라고 볼 수 있는 프로그래밍 학습은 문제해결력을 신장시키는 데 효과적인 과목이다. 그러나 프로그래밍 학습은 프로그램의 문법적인 사용법을 익혀야 하는 부가적이면서 어려운 학습내용 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 교육용 로봇은 놀이적 요소가 포함되어 프로그래밍 학습에 쉽게 다가가게 하는 장점이 있다. 그 중에 피코 크리켓은 기존 교육용 로봇이 지적 받아왔던 경쟁을 유도하지 않고 협동적인 학습 환경을 조성한다는 장점이 있다. 또한 피코 크리켓은 프로그래밍 학습을 기피하는 것으로 지적 받고 있는 여학생들에게 그들의 관심 영역인 생활 중심적이고 협력적인 학습 내용을 제시하여 줄 수 있어 여학생들을 프로그래밍 학습에 관심을 갖게 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중학교 남학생과 여학생을 대상으로 피코 크리켓을 활용한 프로그래밍 학습이 문제해결력과 프로그래밍 흥미에 미치는 효과와 남학생과 여학생의 비교 연구를 실시하였다.

농촌마을 커뮤니티시설의 적정 면적 산정에 관한 연구 (A Study on the Area Calculation of Community Facilities in Rural Villages)

  • 신영선;강영은;지달님;김지애;임승빈
    • 한국조경학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.28-38
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    • 2010
  • 우리나라 농촌마을의 마을회관, 노인정, 쉼터 등은 농촌마을의 대표적인 커뮤니티시설로서 공동생활이 일상화된 농촌 주민들의 생활에 직 간접적으로 중요한 영향을 끼치며, 생활환경의 질적 향상과 주민들의 문화 의식이 높아짐에 따라 그 중요성은 더욱 높아지고 있는 실정 이다. 그러나, 현재 농촌마을 커뮤니티시설의 현황은 양적인 측면과 질적인 측면에서 모두 열악한 실정이다. 특히 커뮤니티공간의 협소함과 프로그램의 획일화에 대한 문제점은 우리나라 농촌마을이 갖고 있는 공통적인 문제점이라고 할 수 있으며, 이를 해결하기 위한 구체적인 대응방안 모색에 미흡하다. 따라서 농촌마을 주민들의 생활환경 개선과 계절별 연령별로 즐길 수 있는 다양한 커뮤니티활동을 수용하기 위하여 농촌마을 커뮤니티공간의 적정면적 제안을 위한 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 농촌마을 대표적인 5가지 유형의 커뮤니티시설인 마을회관, 노인정, 쉼터, 마을마당, 운동공간 및 놀이공간의 적정 면적기준을 제시하는 것을 목표로 하며, 향후 농촌마을 커뮤니티시설 계획에 활용될 수 있는 기초자료를 마련하고자 하였다. 이를 위해 농촌마을 커뮤니티시설 공간 면적 산정에 관한 기존연구 조사, 전국5개도 25개 농촌마을 지역 현황조사, 만족도조사를 통하여 커뮤니티시설별 적정한 면적기준을 산출하였다. 연구 결과 도출된 커뮤니티시설별 적정기준은 현재 대표적 커뮤니티시설별 평균 면적을 상회하는 결과로서 농촌마을 커뮤니티시설 환경 개선과 주민들의 커뮤니티활동 및 의식 성장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

Ad-hoc 네트워크 환경에서 DSDV 라우팅 알고리즘을 이용한 위치 정보 시스템 및 사용자 맵핑 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Location Information System and User Mapping System using DSDV Routing Algorithm in Ad-hoc Network Environment)

  • 곽종욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.1-9
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    • 2014
  • 본 논문에서는 다수의이동 가능한 관리 대상을소수의 관리자가 효율적으로 관리하기위하여 Ad-hoc 네트워크 환경에서 DSDV(Destination Sequenced Distance Vector) 라우팅 알고리즘을 활용하는 위치 정보 시스템을 구현하며, 또한 이를 효율적으로 제어하기 위한 사용자 맵핑 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템의 소프트웨어 부분에서는 다수의 위치 정보 노드들이 Ad-hoc 네트워크 환경에서 DSDV 라우팅 알고리즘으로 네트워크를 구축하고, 구축된 네트워크에서 하나 이상의 위치 정보 노드가 사라지면 진동과 같은 경고 시스템을 활성화한다. 하드웨어로 구현된사용자 맵핑시스템은 사용자위치 정보노드(u_LIN, User Location Information Node)라 명명된 장치들이 네트워크를 구축한 뒤, 그 네트워크에서 하나 이상의 u_LIN이 사라지면 경고 시스템을 활성화 하여 사라진 u_LIN을 찾도록 도와주는 시스템이다. 본 시스템의 설계로 구현된 프로토타입으로 성능 평가를 수행한 결과, 사용자 위치 정보 노드 간 1:1 통신을 직선거리에서 수행하였을 때, 약 250m까지 통신이 가능하였으며, 1:N 통신의 경우 약 100m 이내의 거리에서 정상적으로 통신이 이루어지는 것을 확인하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 유치원 아동 관리 시스템, 놀이공원 미아 방지 시스템, 관광객 관리 시스템 등 여러 시스템에 매우 유연하게 적용이 가능하여 그 활용도가 높을 것으로 예상된다.

함백산지역 계곡부의 사면방향과 해발고에 따른 산림구조 (Forest Structure in Relation to Slope Aspect and Altitude in valley Forests at Hambaeksan Area)

  • 박인협;최윤호;이석면;최영철;유석봉
    • 한국환경생태학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.361-368
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    • 2002
  • 남북으로 뻗어 있는 태백산맥의 함백산지역 사거리재(해발 1,275m)를 중심으로 동향사면인 세곡계곡과 서향사면인 정암사계곡을 대상으로 사면방향과 해발고에 따른 산림구조를 조사분석하였다. 상층임관을 이루는 교목층의 밀도, 평균흉고직경, 흉고단면적은 동향사면과 서향사면간에 별 차이가 없었다. 서향사면은 동향사면에 비하여 피나무, 거제수나무 등의 상대중요치는 높은 반면, 신갈나무, 물푸레나무 등의 상대중요치가 낮았다. 식생층 전체의 종다양도는 서향사면이 1.415로서 동향사면의 1.328보다 높았으며, 이것은 서향사면인 정암사계곡의 경우 천연기념물인 열목어 서식지로서 비교적 보존이 잘 되었기 때문이라고 판단되었다. 해발고에 따른 분석 결과 해발고가 높아짐에 따라 동, 서향사면 모두 교목층의 흉고단면적과 평균수고가 감소하였으며, 식생층 전체의 종수, 종다양도, 균재도가 감소하는 경 향이었다. 해발고가 높아짐에 따라 상대중요치가 증가하는 수종은 신갈나무이었으며, 감소하는 수종은 거제수나무, 다릅나무 등이었다. Cluster분석 결과 서향사면 전체와 동향사면 중, 하부의 활엽수혼효림군집, 동향사면 상부의 신갈나무군집으로 구분되었으며, 활엽수혼효림군집의 경우 동향사면 중, 하부와 서향사면 상부의 신갈나무가 준우점종인 활엽수혼효림군집, 서향사면 중 하부의 신갈나무가 거의 출현하지 않는 활엽수혼효림군집으로 재구분되었다. 신갈나무는 노린재나무, 시닥나무, 물참대와 유의적인 정의 상관이 있었으며 활엽수혼효림군집의 주요 우점종인 거제수나무는 신갈나무 당단풍과 유의적인 부의 상관이 있었다.적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.성적 : 대상환자 142명중 임상적 효과판정을 평가할 수 있는 환자는 138명이었으며, 이중 116예(84.1%)에서 환치, 8예(5.8%)에서 효험, 14예(10.1%)에서 실패를 보였다. 약리적 부작용 총 14예중 간효소치가 6예 발생하였으며, 피부발진 4예, 어지러움증 3예, 오한 1예가 나타났다. 결론 : 본 다기관 연구에서, teicoplanin은 주요 그람 양성구균에 대해 광범위한 항균력을 갖고 있으며 특히 methicillin에 내성을 가진 포도상구균에 대하여 vancomycin 다음으로 우수한 항균력을 보여 그 임상적 효용성 및 안전성이 높은 것으로 나타났다. 또한, vancomycin에 비하여 부작용이 경미하여 임상의가 항균제를 선택하는데 많은 도움이 될 것으로 사료된다. EV, HEV, etc.) can be considered as ′clean′. Another basic approach is considering as ′clean′ all vehicles satisfying a stringent omission regulation like EURO IV or EEV. Such approaches

국악박물관 국악교육프로그램 활성화를 위한 고찰 (Investigation into the Gugak Educational Programs by Museum of Gugak for Invigoration Measures)

  • 문주석
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.327-363
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    • 2018
  • 본 연구는 국악박물관 및 국악 관련 특수박물관에서 운영 중인 국악교육프로그램을 대상으로 운영현황을 파악하고 국악박물관이 나아갈 방향성을 설정하고자하였다. 또한 이를 통하여 국악박물관에서 국악교육프로그램이 활성화되기 위한 방안은 무엇이 있는지를 고찰하였다. 전국에 등록된 박물관은 2016년도 기준 총 826개이며, 그 중에서 국악박물관 또는 국악 관련 특수박물관은 총 10개이다. 국악박물관 국악교육프로그램 분석결과 이용자의 교육에 대한 집중도 참여도 만족도가 높게 나타났다. 그러나 교육의 난이도 조정, 교육시간 배정 문제, 교육내용 개발필요성, 명확한 교육목적의 설정, 지역적 한계성 극복의 문제 등은 향후의 과제로 요구된다. 국악박물관의 특수한 상황을 고려하여 국악교육의 방향성을 네 가지로 제시하였다. 첫째, 국악박물관 국악교육은 이용자 중심이어야 한다. 둘째, 국악박물관 이용자들은 불특정 다수이므로 연령과 세대를 고려한 맞춤형 교육프로그램이 제공되어야한다. 셋째, 이용자의 경험과 학습정도는 매우 상이하므로 박물관 자료와 유물 중심의 획일적, 일방적, 단편적 교육이 아닌 창의성을 강화할 수 있는 입체적 교육이 필요하다. 넷째, 국악박물관의 특수한 환경은 일반인들의 심리적 거부감과 접근의지가 약화될 수 있으므로 일반적으로 널리 통용되는 인접학문의 내용을 포함한 융합교육이 요구된다. 국악교육의 네 가지 방향성을 중심으로 활성화 방안을 논의하였다. 첫째, 이용자 중심의 국악교육은 이용자 중심의 국악교육으로 급격한 전환보다 단계별 접근방안 요구된다. 둘째, 맞춤형 국악교육에는 국악교육 프로그램이 생애주기의 연속성 위에 기획되어야한다. 셋째, 입체형 국악교육은 체험 학습 놀이 관람 등 다양한 요소들이 국악교육프로그램에 복합적으로 반영되어있는 것을 의미하며, 오감을 이용한 경험제공과 활동위주의 교육내용이 반영된 선순환구조가 구축되어야 한다. 넷째, 융합형 국악교육은 국악교육프로그램의 특성을 이해하는 내적구조의 체계화와 외적환경이 성숙되었을 때 실현가능하다.

대구지역(大邱地域) 학교주변(學校周邊) 환경(環境)에 대한 교사(敎師)의 인식(認識)과 유해업소(有害業所) 실지조사(實地調査) (Teachers' Understanding of Environment around Schools and Actual Survey in Prejudical Business in Taegu City)

  • 양명숙;김상순
    • 한국학교보건학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-55
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    • 1994
  • 본 연구는 청소년의 건강과 정서에 영향을 미치는 학교주변환경과 관련된 문제점을 파악하여 교육환경개선에 도움울 주고자 93년 6월 1일부터 7월 15일 사이에 대구시내 초 중등학교 학교정화업무담당교사 275명 중 설문지가 회수된 220명을 대상으로 학교주변한경 정화에 대한 인식과 정화구역 관리의 문제점을 파악하고, 동년 8월 10일에서 9월 20일 사이에 국민학교 72개교의 학교주변의 유해업소를 실지조사한 결과를 빈도와 백분율로 산출한 것이다. 설문조사에서 대부분의 교사가 학교주변의 나쁜 환경이 학교교육에 영향을 미치며 환경정화가 필요하다고 응답한 반면, 학교의 연간계획 중 정화업무의 중요시 정도는 다른 업무보다 비교적 중요시되기 보다는 중요시되지 않는 경우가 더 많았다. 현재 매월 첫째 토요일에 시행되고 있는 환경정화의 날이 적당한지에 대해서는 52.3%가 적당하다고 응답했고 39.5%는 적당치 않다고 응답했으며, 적당치 않은 이유는 행사를 자주 실시해서 형식적이라는 의견과 토요일은 개인적인 계획이 많기 때문이라는 반응이 많았고 횟수는 연 4회 정도로서 오후수영 마친 후가 좋다는 의견이 많았다. 정화담당교사가 생각하는 학교주변업소의 유해한 순위는 전체적으로 전자오락실이 가장 높았고 다음으로 만화가게, 주류판매점, 소음, 공해유발업소 등의 순이었다. 지금까지 추진해 온 학교환경정화 사업의 결과에 대해서는 57.3%가 실패했다고 응답했으며 그 이유는 감독기관의 업무 집행 소홀이 60.3%, 업주들의 지나친 상행위가 30.2%를 차지했다. 학교에서 할 수 있는 주변환경 개선의 해결방안에 대해서는 학생들이 자율적으로 유해업소에 출입하지 않도록 지도하고 건전한 학생 놀이문화를 보급하는 것이 가장 합리적인 것으로 인식하고 있었다. 72개 국민학교 환경위생 정화구역에 대해 실지조사한 결과 발견된 1,258개 유해업소 중 비디오가게가 398새로 가장 많았고, 숙박업소 213개, 전자오락실 193개 순으로 많았으며 학교별 유해 업소수는 1개교당 평균 17.5개로 업소는 0개에서 77개까지 분포가 다양했고 절대정화구역내에는 37개, 상대정화구역 내에는 1.221개가 있었다. 유해업소는 대체로 중구, 서구 소재학교에 밀집해 있었고 학생수가 증가할수록 업소수도 증가하는 경향을 보였다. 학교주변의 환경을 개선하기 위해서는 토지 이용상 용도구역제(用度區域製)를 엄격히 실시하고 도시개발 시에는 교육환경평가를 거치도록 하는 근거를 마련하는 등의 대책이 강구되어야 하겠다. 이와 함께 국민의 올바른 교육관 정립을 위한 노력과 관련부처간의 긴밀한 협조가 절대적으로 요구된다.

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고객의 개인적 요소가 대기시간 경험에 미치는 영향에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Customers' Individual Factors on Waiting Experience)

  • 김주영;유보미
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권1호
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    • pp.1-30
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    • 2010
  • 서비스를 구매하기 위해 고객들은 자주 대기를 경험하게 된다. 고객은 대기로 인해 불만족을 느끼고 서비스 장소를 이탈할 수도 있기 때문에 서비스 제공자가 대기시간을 관리하는 것은 중요하다. 이를 위해 대기시간에 관한 연구가 다양하게 진행되어 왔다. 그 결과, 서비스 제공 단계별 대기시간 연구, 실제와 지각된 대기시간에 대한 연구, 대기를 경험하는데 영향을 미치는 대기환경과 대기정보 등 매개변수에 대한 연구, 고객의 특성에 따른 대기경험의 차이 연구 등을 통해 고객의 대기경험을 개선시키고자 하였다. 본 연구에서는 Hui and Tse(1996)가 제시한 고객의 행동적 메커니즘의 평가적 요소, 즉 지각된 대기시간, 대기수용정도, 대기에 대한 감정적 반응을 고객이 대기할 때 경험한다는 것을 바탕으로 서비스 제공자가 대기 시점에서 통제하기 어려운 고객의 개인적 요소들(고객충성도, 거래중요도, 대기기대수준)이 미치는 영향을 알아보기 위해 실제 대기상황(패밀리 레스토랑, 놀이공원)에서 탐색적 연구를 하였다. 두 번의 실험을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 레스토랑에서 조사한 결과, 고객의 거래중요도가 대기경험에 긍정적으로 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 이는 레스토랑의 서비스 제공자가 고객의 거래중요도를 높일 수 있는 전략을 통해 고객의 이탈을 효과적으로 방지할 수 있음을 시사한다. 둘째, 놀이공원에서 조사한 결과는 거래중요도뿐만 아니라 고객충성도가 대기경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해, 놀이공원의 서비스 제공자는 지속적으로 고객충성도를 높일 수 있는 전략을 통해 필연적으로 발생하는 대기에 대한 고객의 불만을 최소화할 수 있음을 시사한다. 위의 연구결과는 서비스 장소의 특성에 따라 고객이 대기를 다르게 경험하기 때문에 서비스 제공자는 해당 서비스 장소에 따라 고객특성을 파악하여 이를 강화, 개선해 대기시간을 관리하는 것이 효과적일 수 있음을 시사한다. 셋째, 지금까지 대부분의 연구에서 조절적인 변수로 취급되었던 거래중요도, 대기기대수준 등의 고객 특성이 대기경험에 영향을 미치는 주요 독립 변수로 연구됨으로써 대기경험에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 밝혔다. 즉, 획일화된 서비스전략이 모든 고객을 만족시키지 못하기 때문에, 고객의 개인적 요소들에 따라 대기경험에도 차이가 생길 수 있음을 감안한 마케팅 전략이 필요하다. 또한, 대기시간 연구에서 다루어지지 않았던 고객충성도가 대기경험에 미친다는 것도 알아내었다. 고객충성도는 중·장기의 긍정적인 서비스 경험에 의해 형성되는 것이기 때문에 누적되는 고객만족의 중요성을 위해 대기시간 관리에서 중요한 개념이라고 할 수 있다. 넷째, 실제 대기시간과 대기경험 간의 관계에서 지금까지 대기시간 연구들이 지각된 대기시간을 위주로 연구해왔으나, 실제 대기시간이 대기경험에 미치는 영향도 주목할 필요가 있다는 것을 밝혔다. 특히, 본 연구에서는 한계 대기시간과 함께 실제 대기시간의 영향력을 알아봄으로써, 동일한 실제 대기시간에도 개인이 느끼는 한계 대기시간에 따라 대기경험에 다양한 반응이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로, 대기경험 간의 관계에 있어서도 Hui and Tse(1996)의 연구와 달리 고객은 대기시간을 지각하면, 이에 대한 수용여부를 결정하고, 대기상황에 대한 감정적 반응을 한다는 어느 정도의 방향성을 발견할 수 있었다.

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바닥형과 현수형 환경 보조물이 육성돈의 행동에 미치는 영향 (Effects of floor type and hanging type environmental enrichment on the behavior of growing pigs)

  • 김두완;김영화;민예진;유동조;정용대
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.282-289
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    • 2017
  • 경제동물에 대한 동물복지에 대한 관심은 전세계적으로 고조되고 있는 추세이다. 그러나, 국내 양돈농가는 경제성 등을 이유로 고려하지 않거나 미비한 도입으로 돼지 본연의 행동이 제한되고 있다. 따라서, 본 연구의목적은 일반적인 사육환경에 환경보조물의 제공이 육성돈의 행동특성에 미치는 영향을 구명하고자 실시하였다. 실험동물은 45두의 3원 교잡육성돈(요크셔${\times}$랜드레이스${\times}$두록; 평균체중, $33.35{\pm}5.5kg$)을 준비하였고, 완전임의배치법(randomized complete block design)에 의해 3개 처리구(대조구; 현수형 환경보조물, T1; 바닥형 환경보조물, T2)에 처리구당 3반복, 반복당 5두씩 반슬러리 돈방에 배치하였다. 현수형 환경보조물은 돼지의 어깨 높이에 현수하였고, 바닥형은 돈방의 가운데에 고정시켰다. 시험기간은 14일간 수행하였으며 시험종료일에 스트레스호르몬인 코티졸(cortisol) 농도를 분석하였고 행동특성은 1과 8일차에 촬영하였고 베가스 프로(Vegas Pro) 13.0 프로그램을 활용하여 및 분석하였다. 체중 및 일당증체량은 대조구와 처리구들간 차이가 없었다. 코티졸호르몬은 T2(25.28 ng/mL)에서 대조구(46.75 ng/mL)보다 유의적으로 낮았다(p<0.05). 1일차 행동 유형별 지속시간은 움직임과 공격 항목에서 대조구에 비해 처리구에서 유의적으로 낮았다(p<0.01). 8일차 놀이행동 지속시간에서 처리구2는 925.12초로 T1의 323.91초 보다 유의적으로 높았다(p<0.01). 반면에 처리구들에 비해 대조구는 움직이지 않는 시간이 많았다(p<0.01). 이러한 결과는 환경보조물 제공이 돼지간 공격성을 감소시키고 돼지의 행동을 활동적으로 만들어 돼지 본연의 행동요구를 충족시킬 수 있음을 시사한다. 그러나, 국내에서 환경보조물에 대한 연구는 미흡하므로 본 연구결과는 보조물을 이용한 동물복지에 대한 기초자료로서 활용 가능할 것으로 사료된다.

초소형비행체를 이용한 자율이동로봇의 경로탐색 및 방향제어에 관한 연구 (The study of Mobile Robot using Searching Algorithm and Driving Direction Control with MAV)

  • 김상헌;이동명;정재영;김관형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 추계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.105-119
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    • 2003
  • 일반적인 로봇시스템은 자신이 이동해야 할 목표 지점을 자율적으로 생성할 수 없으므로 어떤 다른 시스템의 정보를 이용하여 주변을 탐색하거나 장애물을 인식하고 식별하여 자신의 제어전략을 수립한다. 그러므로 본 논문에서 제시한 시스템은 초소형 비행체를 이용하여 주위 환경과 자율 이동로봇의 위치 정보를 탐색할 수 있도록 시스템을 구성하였다 이러한 시스템의 성능은 로봇이 위치하고 있는 주위의 불완전한 정보로부터 적절한 결론을 유도해 낼 수 있어야 한다. 그러한 비선형적인 문제는 현재까지도 문제 해결을 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 자율이동로봇의 행동 환경을 공간상의 제약을 받지 않는 비선형 시스템인 초소형 비행체에 극초단파(UHF16채널) 영상장치를 이용하여 호스트 PC로 전송하고 호스트 PC는 로봇의 현재 위치, 이동해야 할 목표위치, 장애물의 위치와 형태 등을 분석한다. 분석된 결과 파라메타는 RF-Module을 이용해서 로봇에 전송하고, 로봇은 그 데이터를 분석하여 동작하게 된다. 로봇이 오동작 또는 장애물로 인해 정확한 목적지까지 도달하지 못할 때 호스트 PC는 새로운 최단경로를 생성하거나 장애물을 회피 할 새로운 전략을 로봇에게 보내준다. 본 연구에 적용한 알고리즘은 초소형 비행체에서 탐지한 불완전한 영상정보에서도 비교적 신뢰도 놀은 결과를 보이는 A* 알고리즘을 사용하였다 적용한 알고리즘은 실험을 통하여 실시간으로 정보를 처리할 수 있었으며, 자율 이동로봇의 충돌회피나 최단 경로 생성과 같은 문제를 실험을 통하여 그 성능과 타당성을 검토하였다.delta}textitH]$를 도출하였다.rc}C$에서 30 ㎫의 압력으로 1시간동안 행하였다 소결한 시편들은 직사각형 형태로 가공하였으며 표면은 0.5$\mu\textrm{m}$의 다이아몬드 입자로 연마하였다. XRD, SEM 및 TEM을 이용하여 상분석 및 미세조직관찰을 행하였다. 파괴강도는 3중점 굽힘 법으로 (3-point bending test) 측정하였다. 이때 시편 하부의 지지 점간의 거리는 30mm, cross-head 속도는 0.5 mm/min으로 하였고 5개의 시편을 측정하여 평균값을 구하였다.ell/\textrm{cm}^3$, 혼합재료 3은 0.123$\ell/\textrm{cm}^3$, 0.017$\ell/\textrm{cm}^3$, 혼합재료 4는 0.055$\ell/\textrm{cm}^3$, 0.016$\ell/\textrm{cm}^3$, 혼합재료 5는 0.031$\ell/\textrm{cm}^3$, 0.015$\ell/\textrm{cm}^3$, 혼합재료 6은 0.111$\ell/\textrm{cm}^3$, 0.020$\ell/\textrm{cm}^3$로 나타났다. 3. 단일재료의 악취흡착성능 실험결과 암모니아는 코코넛, 소나무수피, 왕겨에서 흡착능력이 우수하게 나타났으며, 황화수소는 펄라이트, 왕겨, 소나무수피에서 다른 재료에 비하여 상대적으로

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정보디자인의 잉여성적용 연구 (A study on the application of redundancy in information design)

  • 오병근;홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.49-58
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    • 2005
  • 기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.

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