목적 : 본 문헌은 대한감각통합치료학회가 창립 20주년을 맞이하여 개최한 감각통합과 놀이를 연결하는 PLAY inSIde 캠프에 대한 보고이다. 본론 : 캠프의 주요 프로그램은 만 5~6세 발달장애아동을 대상으로 감각통합에 근거를 둔 그룹 활동으로 구성되었다. 캠프는 오프닝 전체 활동 프로그램, 조별 활동 프로그램, 조별 포스트 활동 프로그램, 클로징 전체 활동 프로그램으로 진행되었고, 아동들이 놀이 활동에 참여하는 동안 부모들은 감각통합 부모교육에 참여하였다. 캠프에 참여한 치료사들은 사전 모임과 리허설 시간을 가지며 활동을 계획 및 진행하였고 이 과정에서 치료사들 간의 토의와 서포터의 지원이 있었다. 캠프 후 설문과 토의를 진행 결과, 치료사와 보호자는 캠프 참여에 만족하였고 공동작업을 의미 있게 경험하였다. 결론 : 캠프를 통해 아동들은 다른 아동들과 함께 놀이 활동을 경험하고, 치료사는 다른 치료사들과 전문성을 나누며 교류하고, 학회는 그간 축적된 자원들을 사회에 기여하였다. PLAY inSIde가 초석이 되어 향후 감각통합에 근거를 둔 사회 참여 활동들이 활발해지기를 기대해 본다.
본 연구는 사회적 능력 및 친구관계에서의 개인차가 아동의 집단상상놀이에 어떠한 영향을 미치는지를 한국계 미국아동과 백인계 미국아동의 비교분석를 통해 알아보았다. 연구대상은 46명의 한국계 미국아동과 46명의 백인계 미국아동으로 두집단의 평균연령은 모두 4세였다. 아동의 사회적 능력은 교사에 의해 평가되었으며 친구관계는 사회적 측정법을 통하여 측정되었다. 아동의 상상놀이는 실내외 자유놀이시간동안 시간표집법으로 관찰되었다. 연구결과에 의하면 두 문화에서 모두 집단상상놀이에 빈번히 참여하는 아동은 교사에 의해 사교성이 높은 것으로 평가되었으며, 한국계 아동의 경우 이 아동들은 어려움점수가 높은 것으로 나타났다. 또한 백인계 아동은 한국계 아동에 비해 상호지명된 친구수가 많은 것으로 나타났다. 그러나 한국계, 백인계 아동 모두 친구가 많은 아동일수록 사회상상놀이에 더 빈번히 참여하는 것으로 나타났다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
본 연구는 아버지 양육행동에 미치는 양육참여, 양육스트레스, 양육효능감의 상대적 영향력을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 서울과 경기도에 위치한 어린이집 및 유치원 11개소 만 3 4세 학급 유아의 아버지 299명이었다. 아버지의 양육행동 측정은 박주희(2000)의 '부모 양육행동' 척도를 사용하였으며, 아버지 양육참여는 자녀의 일상적 돌보기 활동과 놀이활동에 참여하는 주중 빈도와 시간의 양을 측정하였다. 또한 아버지의 양육스트레스 측정은 안지영(2001)의 'Parenting Daily Hassles'을, 양육효능감은 신숙재(1997)의 'Parenti ng Sense of Competence'를 사용하였다. 수집된 자료는 주요 변인들의 상관분석을 바탕으로 단계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 아버지의 긍정적 양육행동인 온정 격려에는 인지효능감과 주중 놀이활동의 참여빈도가, 한계설정에는 인지효능감과 주중 양육활동 참여빈도 및 놀이활동 참여시간이 유의한 설명력을 보였다. 한편 아버지의 부정적 양육행동인 과보호 허용에는 정서효능감과 주중 놀이활동 참여시간이, 거부 방임에는 정서 및 인지효능감 그리고 양육스트레스가 유의한 설명력을 나타냈다.
본 연구는 주제중심 블록놀이 활동이 유아의 메타인지와 사회성에 미치는 효과를 분석하는 데 그 목적이 있다. 연구대상은 총 60명으로 평균월령은 73개월이었다. 실험집단에서는 주제중심 의 블록놀이 활동을 실시하였고, 비교집단에서는 자유 블록놀이 활동을 실시하였다. '메타인지' 검사와 '사회성' 검사 도구를 사용하여 연구 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 t-검증을 통 해 실험처치의 효과를 분석하였다. 연구 분석 결과, 주제중심 블록놀이 활동에 참여한 실험집단 유아들의 메타인지와 사회성 점수가 자유 블록놀이 활동에 참여한 비교집단 유아들의 점수 보다 통계적으로 유의하게 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 유아교육기관의 자유놀이 시간에 자발적으로 출현하는 유아의 쓰기 활동의 양상과 이를 지지하는 유아교육기관의 환경에 대하여 탐색하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 연구의 대상으로 미국 캘리포니아주에 위치한 대학 부설 유아교육기관과 유아를 선정하고 관찰한 후 그 결과를 서술하고 분석하였다. 본 연구의 결과 연구의 대상인 유아교육기관의 전반적인 환경에는 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 마련되어 있었고 유아들은 이러한 환경에서의 자유놀이의 맥락 내에서 자발적으로 쓰기 활동에 참여하였다. 유아들은 실제 생활을 운용하기 위하여 효율적으로 쓰기 활동에 참여하였고, 또래들과 교사들과 함께 그들의 쓰기 작품을 읽고 그 의미를 토론하면서 쓰기 언어에 대한 그들의 발전적인 지식을 표출하였다. 본 연구의 결과는 형식적인 쓰기 교수법이 없이도 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 갖추어진 질 높은 유아교육기관의 자유놀이 시간을 통해 유아의 쓰기 언어 학습이 효율적으로 이루어질 수 있다는 사실을 증명함으로써 유아교육기관에서의 언어 교육의 실제에 적용할 수 있는 시사점을 제공한다.
Subjects were 15 teachers and 143 children at 15 child-care centers in Seoul that varied by quality of care. The Child Care Program Observation Scale(Rhee et at., 2003) was employed to observe the quality of the centers. Information on teachers' participation in play was collected by 20 units of observation for each teacher using a rating scale developed by the author. Children's behaviors were observed with time sampling method in 12 categories of play behaviors based on Social and Cognitive Play Scales(Rubin et al., 1978). Children's play behaviors varied by quality of child-care centers and teachers' participation in play. When child-care quality was high, teachers' participated actively in children's play and children showed developmentally appropriate play behaviors.
목적 : 본 연구는 COVID-19 상황 속 자폐스펙트럼 장애아동의 놀이 활동과 관련된 문헌을 분석하여 재난으로 인한 아동의 놀이 활동 참여 변화를 살펴보고자 하였다. 연구방법 : Arskey와 O'Malley가 제시한 주제범위 문헌고찰의 5단계에 따라 진행되었다. COVID-19가 발표된 2020년 3월부터 2022년 8월까지 CINAHL, PubMed, ERIC, MEDLINE, Google scholar 데이터베이스와 Google 검색엔진을 통해 영문 문헌과 웹사이트 정보를 검색하였다. 문헌의 출판연도, 연구가 이루어진 국가, 연구유형, 대상자 연령, 대상자 수, 연구 결과 등의 10가지 항목에 따라 데이터를 정리하였다. 양적 자료를 통해 관련 주제의 일반적 특성을 알아보았고, 주제 분석을 통해 COVID-19로 인한 아동의 놀이 양상 변화를 확인하였다. 결과 : 437개의 문헌 및 152개의 웹사이트 정보를 검토하여 최종적으로 6개의 문헌이 분석되었다. 분석된 연구는 다양한 나라와 분야의 전문가들에 의해 수행되었다. 문헌에서 공통으로 강조된 5가지 주제는 COVID-19로 인한 자폐스펙트럼 장애아동의 실외 놀이 감소, 스크린 이용 시간 증가, 가족 간 시간 증가, 감각적 어려움, 그리고 연구자가 권고하는 서비스로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 재난 상황 시 자폐스펙트럼 장애아동이 경험하는 놀이 활동 참여의 어려움을 해결하기 위해 주양육자와 자녀가 함께할 수 있는 공동 미디어 참여, 부모 행동 전략 교육 등의 비대면 프로그램을 제안한다. 연구 결과는 향후 재난 상황 시 장애아동의 놀이 활동의 중요성을 강조하고, 이를 지원하기 위한 작업치료사의 역할과 서비스 지침을 체계화하는 데에 기초자료로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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