This study examines trends of children's play in Korea, and academic, pragmatic, and policy issues related to it. For the purpose, the researchers reviewed play theories, national and international views of play specialists, and research articles on children's play in selected academic journals published in Korea for the last 30 years. Although Korea has been active academically as well as politically in recognizing the importance of children's play, children's play in Korea seems to have lost its position, the true value of it being often distorted or unidentified. Many specialists worn that the deprivation of play opportunities increasing in modern societies will result in many serious problems. Play research therefore need to strengthen its power by being more accountable and broadening its foci toward solving such predictable problems.
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
한국 유아 교육기관에서 3,4,5세 어린이 63 명을 대상으로 시간에 따라 표집을 하여 관찰한 결과 변량분석하였다. 그 결과 , 이 세 연령의 어린이에게서 병행놀이가 다른 어느 형태의 놀이보다도 가장 많이 나타났으며, 나이가 많아짐에 따라 증가하는 것으로 나타났다.두번째로 많이 나타난 안하는 상태의 행동은 연령의 증가에 따라서 줄어드는 경향을 보였고, 3세에서 여섯 번째로 나타났던 협동놀이가 5세에서는 세 번째로 많이 나타나 증가의경향을 보였다. 손으로 다루는 장난감과 바퀴달린 장난감의 사용은 연령증가에 따라 감소하는 경향을 나타냈으나 미술 공예 자료와 책의 사용은 증가하였다. 장난감 사용에 있어 남녀의 차이를 나타냈는데, 즉 남아들은 여아들 보다 손으로 다루는 장난감, 나무토막, 바퀴달린 장난감들을 많이 사용하고 여아들은 소꼽놀이와 미술 공예 자료를 더 많이 갖고 노는 것으로 나타났다. 또 오전 오후반으로 나뉘어진 4세에서는 오후반 남아들이 오전반 남아들에 비해 소꼽놀이 미술공예자료를 더 많이 사용하였고, 여아들은 오후반이 오전반보다 미술 공예 자료를 더 많이 사용하였다. 또 오전반은 4세 여아들은 같은 성 같은 연령이 어린이와 가장 오랫동안 노는 경향을 나타냈다. 본 연구결과와 Patern의 연구결과에 대한 설명을 Parten의 놀이이론과는 다른 입장에서 설명하였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권2호
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pp.161-178
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2000
놀이정신치료의 역사와 분류를 통해 놀이정신치료의 다양한 발전 과정을 살펴보았고, 놀이의 기능과 임상적 응용을 통해 기본 개념과 실제적 요소를 짚어보았으며 주요 치료적 접근에서는 대표적 치료 방법인 정신분석적 기법과 비지시적 치료의 이론과 실제기법을 정리하여 소개하였다. 또한 놀이치료에서의 발달론적 접근을 이해하기 위해 발달과정으로서의 놀이, 그 치료적 적용, 인지발달적 측면 그리고 치료과정에 대해 조명해 보았다.
본 연구는 섭식장애가 있는 아동의 치료를 위해 치료놀이기법을 적용한 사례를 폴리베이글 이론(Polyvagal Theory)을 중심으로 분석한 임상적 단일 사례연구이다. 연구문제는 첫째, 섭식장애아동이 치료놀이를 통해 어떻게 변화되는가를 살펴보는 것이고 둘째, 섭식장애아동의 변화에 대한 치료적 요소가 무엇인지를 분석하는 것이다. 이를 위해 소수의 사례를 치밀하게 탐구하여 사례를 깊이 드러내는 질적 사례연구방법을 사용하였다. 그 결과 내담아동은 치료놀이상담에서 안전감을 확보하며 견딜 수 있는 각성의 범위를 확대하여 사회개입시스템을 개발하며 점차 적응성이 높아지고 섭식장애를 극복할 수 있게 되었음을 확인할 수 있었다. 이 연구결과는 상담효과의 신경과학적 입증에 기여할 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to investigate children's theory of mind in pretend play and story-making, from a qualitative perspective. Three-to-five year old children participated in group play and individual story-making activities. Children's narratives undertaken in two tasks were video-taped, transcribed, analyzed and reorganized into three key propositions, in consideration of the field notes that the researcher had taken. The children started their pretend play and story-making activities by 'forming connections among minds' of participants or story components. They continued to engage in pretend play and story making by 'dealing minds constructively and consistently' to keep their themes. Finally they resolved discordances in play and story-making by 'settings different mind windows and moving among them flexibly'.
이 논문에서는 Zoltan Dienes의 수학학습을 위한 6단계 이론을 재조명해보고자 하였다. 국내에서는 Dienes가 1971년에 처음 발표한 내용이 대략적으로 알려져 있을 뿐, 구체적인 보기가 소개되지 않았다. 이 연구는 Dienes가 제시한 정수 학습의 보기를 통해 6단계 이론이 함의하는 바를 보다 구체적으로 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 6단계 이론의 본질은 수학적 개념 형성을 위한 추상화 과정에 있으며, 그러한 과정에서 놀이나 게임은 수학적 구조의 원시적 형태라 할 수 있는 규칙성을 제공해주며, 전 단계에 걸쳐 학습자와 수학을 연결해 주는 중요한 매개 역할을 하도록 기대된다는 점을 밝혔다. 그러나 정수의 보기를 들어 살펴본 게임에는 몇 가지 문제점이 제기되었으며, 이러한 문제점들이 극복되지 않는 한 6단계 이론이 현장에 보급될 가능성은 매우 낮은 것으로 결론 내렸다. 그럼에도 불구하고 6단계 이론이 오늘날의 교육에 시사하는 바를 마지막으로 덧붙였다.
영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이 라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다.
철학에서 뿐만 아니라, 정신과학 영역 대부분에서 '놀이' 개념이 갖는 중요성은 계속해서 커지고 있다. 그런 이유로 놀이는 다양한 영역에서 매우 다양하게 정의되고 있으며, 또한 그러한 정의들 역시 매우 다양한 방식으로 활용되고 있다. 그러나 놀이에 관련된 그런 '다양함'들에도 불구하고, 놀이의 정의나 이론들의 밑바탕에는 언제나 동일한 전제가 놓여있는데, 그것은 바로 놀이가 예외 없이 몰입(행위)라는 것이다. 다시 말해서, 몰입하지 않는다면, 그것은 놀이가 아니라는 것이다. 하지만 이러한 견해는 일차적으로 서양의 경우에나 유효할 뿐이며, 그것이 동양의 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있을지는 의심의 여지가 충분하다. 그것은 바로 다음과 같은 이유에서이다; 삶에 대한 전통적인 정서나 태도는 오랜 기간에 걸쳐 형성된 것이기 때문에, 그것은 자연스럽게 삶과 관련된 모든 것에, 특히 놀이에 대해서도 직접적인 영향을 미치게 될 것이다. 그렇다고 한다면 놀이를 바라보는 시각에도 당연히 그러한 정서나 태도가 반영되어 있을 수밖에 없다. 이러한 판단으로부터 이 논문에서는 서양의 '몰입' 개념에 대해서 동양의 '거리두기' 개념을 마주세울 것인데, 만약 거리두기가 몰입 외에 놀이의 또 다른 성격으로 간주될 수 있다고 한다면, 놀이에 대한 학문적 접근에 있어서도 그런 면이 균형 있게 고려되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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