• 제목/요약/키워드: 놀이 상호작용

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부모의 온정적 양육행동이 유아의 사회적 유능성에 미치는 영향에서 자아존중감과 긍정적인 또래놀이 상호작용의 직렬매개 효과 (Warmth Parenting and the Social Competence of Preschoolers : Sequential Mediation Effects of Self-Esteem and Positive Peer Play Interaction)

  • 이선희;이은경;박선영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.37-57
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    • 2019
  • Objective: The purpose of this study was to examine the sequential mediating effects of self-esteem and positive peer play interaction between warmth parenting and the social competence of preschoolers. Methods: The 7th wave of the Panel Study on Korean Children(2014) was used to analyze 1,113 preschoolers. Sequential mediation effects were analyzed using SPSS Process Macro(Hayes, 2013). Results: Warmth parenting indirectly affected preschooler's social competence (cooperation, assertion, self-control) by yielding sequential mediation effects on self-esteem and peer play interaction. Namely, warmth parenting does not directly affect social competence but does have a significant effect on preschooler self-esteem, which positively affected peer play interaction. This path increases the social competence(cooperation, assertion, self-control) of preschool children. Conclusion/Implications: In order to increase the social competence (cooperation, assertion, self-control) of preschool children, it is important for the preschooler to consider themselves a worthy person and to learn positive interaction techniques through warmth parenting.

피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육용 제품 개발 (Development of Software Education Products Based on Physical Computing)

  • 김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.595-600
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    • 2019
  • 유아 및 저학년용 교육도구는 기술의 발달로 ICT기반의 디지털 기술이 융합되면서 스마트화 되고 있고 스마트 교육도구의 디지털 상호작용 기능은 학생들에게 보다 높은 몰입감과 재미를 선사해, 기존의 교육도구와는 전혀 다른 놀이형 도구로서 학습이 가능하다. 스마트 교육도구 구현에 활용되는 기술은 로봇공학, 컴퓨터공학, 프로그래밍 등 공학과 수학적 바탕으로 하는 학문에서 비롯되어, 그 자체로 교육 분야에 접목 될 수 있다. 본 논문에서는 현장교육에 활용되는 교육용 도구 로봇의 특성을 고려한 연구 개발 및 교육 현장에 최적화된 피지컬 컴퓨팅 기반의 제품을 설계 및 구현하여 로봇 시스템의 기반이 되는 센싱 정보처리와 소프트웨어 설계 및 프로그래밍 실습 교육을 위한 피지컬 교육이 가능하도록 개발하였다.

디지털융합콘텐츠로서 스크린골프에 관한 연구: 상호작용과 놀이를 중심으로 (A Study on Screen Golf as Digital Convergence Contents: Focused on Interaction and Play)

  • 오동일;성창수
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.171-180
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    • 2014
  • Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.

한국 전통마을의 공간구성 재론(再論) (Reconsideration of the Spatial Composition of the Korean Traditional Village)

  • 김기덕
    • 역사민속학
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    • 제57호
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    • pp.197-228
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    • 2019
  • 본 논문은 기존 연구에서 전통마을의 공간구성을 분류한 연구들을 일별해 보고, 그것들을 보완하여 새롭게 전통마을의 공간구성과 속성을 정리하였으며, 다음으로는 새롭게 정리된 공간구성 분류에 맞추어 기존연구를 활용하되 필자가 강조하고자 하는 사항을 보안하여 한국 전통마을의 공간 구성을 재론한 것이다. 먼저 전통마을의 공간구성으로 ①자연공간 ②주거공간 ③생업공간 ④이동공간 ⑤경계공간 ⑥놀이공간 ⑦제의공간의 7가지를 추출하였다. 그리고 그것을 기본성격에 맞추어, ①마을입지의 기본 공간 : 자연공간 ②자연공간 하에서 요청되는 필수 생존공간 : 주거공간 및 생업공간 ③마을 구성원 상호소통망에서 파생된 관계공간 : 이동공간 및 경계공간 ④장(場)의 개념으로 확산되는 가변공간: 놀이공간 및 제의공간의 4개 요소로 다시 제시하여 서술하였다. 사람이 만든 공간은 사람들의 삶을 담는 그릇이다. 그 그릇이 편리하고 쓰임새 있는 그릇이 되기 위해서는 삶의 틀에 맞추어진 것이어야 한다. 우리의 전통마을의 공간구성은 구성원들의 자연관·생활양식·세계관이라는 삶의 틀에 잘 구현되어 있었다. 자연관은 마을 공간구성 전체에 작용하지만 특히 자연공간에 잘 반영되어 있다. 생활양식은 주거공간·생업공간·이동공간·놀이공간에, 그리고 세계관은 경계공간·제의공간에 특색있게 반영되어 있다. 이러한 모든 것들을 유기적으로 작동시키기 위하여 공동체적 규약이 있었다.

청년기의 기독교 변형화교육에 관한 연구: 융의 무의식 대면과 로더의 변형이론을 중심으로 (A Study on the Transformational Christian Education for Young Adults: With a Focus on the Employment of Jung's Unconscious Confrontation and Loder's Transformational Theory)

  • 이규민;김은주
    • 기독교교육논총
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    • 제63권
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    • pp.121-150
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    • 2020
  • 청년기의 중요한 발달과업은 만남 및 정체성의 토대 위에서 이루어진다. 이러한 만남 및 정체성의 문제는 사실상 어린 시절 자신을 인정해주는 긍정해주는 1차 양육자의 '얼굴'을 갈망하는 본능과도 연결되어 있다. 제임스 로더는 인간의 "얼굴" 추구 본능은 이후 "형식적 조작기"에 이르러 "영원한 얼굴"이신 하나님을 갈망하는 종교적 사고로 연결됨을 역설한다. 이러한 '얼굴' 및 '영원한 얼굴'의 추구는 의미 있는 만남을 통해 '나는 누구인가?'를 발견하려는 실존적, 존재론적 움직임인 것이다. 종교심리학자 칼 융은 현대 사회가 절대 진리인 것처럼 신봉하는 과학적 사고가 미신적 신앙으로부터 인간을 해방시키는 공헌을 하였지만, 이것이 영혼의 소중한 가치 및 자연과의 일체감을 상실케 하는 역기능도 초래하였음 또한 지적한다. 융은 "상징적 놀이"를 통해 학습자 또는 내담자가 자신의 무의식과 대면할 수 있도록 도와야 함을 강조한다. 이렇게 함으로써 학습자가 무의식의 상처와 왜곡을 극복하고 진정한 자기를 향해 성숙해갈 수 있다는 것이다. 융의 이러한 "무의식 대면"기법을 자신의 교육이론 속에 비판적으로 전유한 학자가 제임스 로더이다. 로더는 융의 무의식과 '상징적 놀이'를 넘어, 인간의 영과 하나님의 영 사이의 대화와 상호작용을 통해 학습자의 내면에 놀라운 변화와 변형이 일어날 수 있도록 돕는 '변형화교육'을 주창한 바 있다. 오늘날 많은 청년들이 자신의 실존적, 존재론적 공허에 빠져 방황하고 있는 상황에서 기능적, 사회화교육만으로는 이들의 문제와 발달론적 위기를 극복할 수 없음이 분명하다. 이러한 발달론적 위기는 "영원한 얼굴"이신 하나님과의 만남 속에서 이루어지는 정체성과 친밀감의 토대를 필요로 한다. 따라서 본 연구는 융의 "무의식 대면"과 로더의 "변형의 논리"를 통합적으로 활용할 때, 청년들의 건강한 자아정체성과 친밀감 형성을 위한 변형화교육이 가능할 수 있음을 제시한다. 본 연구는 이론적 성찰뿐 아니라, 기독교 변형화교육을 실행함으로써 얻어진 청년들의 반응과 실제 피드백을 함께 제시한다. 이를 통해 "청년을 위한 기독교 변형화교육"이 실제적 성과와 열매를 거둘 수 있는 이론임을 입증함으로써 연구를 마무리하였다.

MMORPG 온라인 게이머의 애착감 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing Attachment of Gamers to MMORPG On-line Games)

  • 박성택;이한철;김태웅;최수명
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.109-119
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    • 2012
  • MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.

반응성애착장애아의 어머니-아동 관계 (MOTHER-CHILD RELATIONSHIP OF CHILDREN WITH REACTIVE ATTACHMENT DISORDER)

  • 신의진;이경숙;박숙경
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권1호
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    • pp.22-33
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    • 1997
  • 본 연구는 반응성 애착 장애 아동(Reactive Attachment Disorder, 이하 ‘RAD’)의 혼란된 부모-아동 관계를 애착이론의 입장에서 체계적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 1994년 8월에서 1995년8월 사이 소아정신과에 내원한 RAD 아동과 어머니 20쌍과 비교집단으로 정상 아동과 어머니 20쌍을 대상으로, 아동에 대한 내적 실행 모델 면접(Working Model of Child Interview, 1986)과 낯선 상황 절차(Strange Situation Procedure, 1978), 부모-아동 상호작용 척도(Dyadic Parent-child Interaction Coding Scales, 1983)을 실시하여 어머니의 아동에 대한 내적 표상과 어머니의 내적 표상 유형과 아동의 애착 유형과의 관계, 내적 표상 유형에 따른 어머니-아동 상호작용 양상을 살펴보았다. 1) 대상 어머니들을 3가지 내적 표상 유형으로 분류해 본 결과, 비교 집단 어머니는 모두 균형된 표상으로 분류되었고 RAD 집단 어머니는 비개입된 표상(55%), 왜곡된 표상(45%)으로 분류되었다. 2) 어머니의 아동에 대한 내적 표상 유형은 아동의 애착 유형과 체계적으로 연관되었다. 균형된 표상의 어머니의 아동은 모두 안정 애착이었고 비개입된 표상 어머니의 82%는 그 아동이 불안/회피 애착으로 분류되었고 왜곡된 표상 어머니는 56%가 그 아동이 비조직/비일관 애착, 33%는 불안/저항 애착으로 분류되었다. 3) 어머니-아동 상호작용에서, 비개입된 표상의 어머니는 아동 중심 놀이에서 균형된 표상의 어머니에 비해 묘사적 진술, 반영적 진술, 묘사/반영적 질문을 적게 사용하였고 왜곡된 표상의 어머니는 균형된 표상의 어머니에 비해 직접 명령과 간접 명령을 많이 사용하였다. 장난감 정리하기 과제에서 비개입된 표상과 왜곡된 표상의 어머니는 균형된 표상의 어머니보다 직접명령, 간접명령을 더 많이 사용하였다. 위의 결과를 통해서 볼 때, 어머니의 아동에 대한 내적 실행 모델은 아동과의 애착 관계와 어머니-아동 상호작용에 중요한 요인으로서 혼란된 어머니-아동 관계를 이해하는데 효율적인 접근을 제공하며 아동에 대한 치료적 개입에 유용한 정보를 제공해 줄 것으로 생각된다.

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메타버스를 통한 디지털 스토리텔링에 대한 기독교교육적 연구 (A Study on the Implications of Christian Education on Digital Storytelling in the Metaverse)

  • 신현호
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.267-302
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    • 2022
  • 코로나 팬데믹으로 인해 사회 각 영역에서 가속화되고 있는 디지털 전환은 기독교교육의 실천에도 지대한 영향을 미치고 있다. 디지털 전환을 대표적으로 보여주는 것은 메타버스(metaverse)로 명명되는 디지털 세계의 출현이다. 본 연구는 메타버스를 기독교교육이 실천될 수 있는 신앙교육의 확장된 공간으로 이해하고, 구체적인 방법으로서 디지털 스토리텔링 접근을 탐색한다. 디지털 스토리텔링이 메타버스 공간에서 실천될 때 참여자들은 자신의 이야기를 성찰하며 그것을 디지털화된 시청각 재료로 함께 하나의 디지털 스토리를 구성하고 공유함으로써 이야기의 의미를 발견하고 변화를 경험하도록 안내하는 실천의 가능성을 갖는다. 이러한 디지털 스토리텔링은 상호작용성, 주도성, 시청각성, 사회성, 개방성의 특징을 지니며, 이것이 기독교교육 방법으로 활용되기 위해서는 재개념화가 요청된다. 이를 위해 이야기 연결하기를 통한 자유와 소명의 발견과 열정적인 경청의 공동체 형성을 강조했던 앤 윔벌리의 방법론을 고찰한다. 또한, 디지털 스토리텔링을 신앙형성의 한 방식으로 이해하며 권위와 진정성 있는 신앙, 그리고 주도성을 중심으로 디지털 공간을 기독교교육의 장으로 해석한 메리 헤스의 접근을 고찰한다. 이를 통해 메타버스에서 기독교교육이 변화와 소명 형성을 위한 기독교교육의 장으로서, 상호적 디지털 공간에서 하나님의 은총에 대한 인간의 적극적 응답이 실천되는 공간이 되어야 함을 주장한다. 이는 참여자가 메타버스라는 디지털 공간 속에서 하나님의 주도성에 응답하며 놀이와 만들기의 형태로 실천되는 체현적, 관계적인 교육에 참여하는 것을 의미한다. 본 연구는 메타버스를 통한 디지털 스토리텔링이 신앙형성의 한 과정이 되기 위해서 확장된 세계 속 하나님 나라의 이야기에 참여하는 참여자의 이야기로 연결하고, 환대와 경청을 통해 상호적인 공간을 지향하며, 몰입적 참여와 전인적 성찰을 증진하는 실천이 되어야 할 것을 주장한다.

라이브 커머스 및 쇼 호스트 특성이 구매의도에 미치는 영향: 콘텐츠 몰입의 매개효과를 포함하여 (Effects of Live Commerce and Show Host Attributes on Purchase Intention: Including the Mediating Effects of Content Flow)

  • 김성종;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제16권3호
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    • pp.177-191
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    • 2021
  • 모바일 기기의 발전과 스트리밍 기술의 발달로 인하여 소비 패턴에 많은 변화가 나타났다. 또한 사회적 영향이 COVID-19의 팬터믹 환경으로 인하여 비대면 소비의 시대가 되고 있는 상황이다. 이에 비대면 소비 트렌드에 맞춰서 새로운 유통채널로 부각되고 있는 라이브 커머스의 중요성에 주목하여 라이브 커머스 및 쇼 호스트의 특성이 구매의도에 미치는 인과관계를 규명하고자 하였다. 연구 대상은 라이브 커머스로 구매한 구매자 성인 235명이었다, 독립변수로는 라이브 커머스 특성으로 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성으로 매력성, 전문성, 인지도로 설정하였다. 종속변수로 구매의도를, 매개변수는 콘텐츠 몰입을 설정하였다. 연구결과 라이브 커머스 특성인 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성인 매력성, 전문성, 인지도는 모두 구매의도에 정(+)의 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 영향력의 크기는 라이브 커머스의 오락성, 쇼 호스트 인지도, 매력성, 전문성, 라이브 커머스의 경제성, 상호작용 요인 순으로 나타났다. 또한 구매의도에 미치는 콘텐츠 몰입의 매개효과 검증결과는 다음과 같다. 매개 변수인 콘텐츠 몰입은 상호작용성, 오락성, 매력성, 전문성, 인지도와 구매의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 경제성은 매개 효과가 없는 것으로 분석되었다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 라이브 커머스에서 제품을 판매하는 기업과 쇼 호스트는 단순히 제품을 판매한다는 영업행위보다는 소비자가 흥미를 유발할 수 있는 제품을 판매해야 한다. 또한 다양한 놀 거리와 볼거리를 제공하고 소비자에게 즐거움을 주며 쇼핑을 통하여 효익을 얻도록 하는 콘텐츠가 중요하다고 사료된다. 인지도가 있는 쇼 호스트뿐 아니라 인플루언서나 크리에이터 등 다양한 분야의 인지도가 높은 사람들이 쇼 호스트로 나설 경우 소비자의 콘텐츠 몰입과 구매의도가 높아질 것이다. 그리고 판매 업체들은 흥미로운 콘텐츠 개발과 합리적인 가격을 제시해야 하고, 쇼 호스트는 소비자와의 활발한 의사소통에 집중할 필요가 있다.

교육박물관에서의 "교육문화 페스티벌" 개최를 통해 본 가족 참여 교육 가능성 고찰 (A Study on the Possibility of Family Particpation Education through the "Educational Culture Festival" at the Educational Museum)

  • 엄혜윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.545-553
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    • 2018
  • 최근 여가 문화 비중이 날로 증가하면서 레저 관광 문화에 대한 관심 증대와 동시에 질 높은 문화 향유에 대한 기대치가 높아지고 있다. 초 중 고 자녀들의 견문 넓히기를 위해 주말이면 나들이를 떠나는 인구 비중 역시 문화 향유 기대치와 비례하여 계속 늘고 있는 추세다. 관람객의 주말 가족 단위 여행을 통한 체험은 휴식과 놀이는 물론 교육적인 목적을 포함한 활동이기를 기대한다. 최근 교육 프로그램은 과거 아이들만 현장에 맡기는 탁아형에서 벗어나 부모가 교육 활동에 개입하는 공유형으로 나아가고 있는 추세이며, 가족간 결속과 가족 탄력성이 은연중에 스며들도록 하는 잠재적 교육과정의 실현이 매우 중요해졌다. 교육의 효과는 한순간의 경험으로 끝나는 마침표가 아니라 반복된 훈련과 경험의 연속성을 통해 발현된다. 가족 간의 긴밀한 친화력과 소통, 공감 능력도 마찬가지이다. 가족이 함께 참여할 수 있는 체험과 교육의 기회 제공은 가족해체와 1인 가구 증가에 따른 결속력 회복을 위한 국가차원의 책무이다. 나아가 오늘날 박물관 미술관의 역할이자 의무이며 이를 통해 가족 결속력, 가족 친화력을 북돋을 수 있는 방안을 마련해야 한다. 특히나 교육박물관에서의 교육적 목적 실현을 위한 교육 프로그램 개발과 제공은 필수적이며, 사회적 차원의 '가족을 위한 교육'개발은 필연적이다. 본 고에서는 교육박물관에서의 가족 교육 프로그램 제공을 통한 온가족 참여 교육 결과를 가족 대상 설문과 인터뷰를 통해 분석해보고 보다 적극적인 가족 형태의 교육활성화를 제고하고자 한다.