본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 이론적 형성과정인 놀이, 게임과 교육의 관계를 역사를 통하여 살펴보아서, 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 예비유아교사의 놀이성과 놀이교수효능 간의 관계를 알아보는 것이다. 연구대상은 대구 지역 K전문대학 유아교육과에 재학 중인 3학년 145명이다. 연구를 위해서 놀이성과 놀이교수효능감 설문지를 사용하여 검사 하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0프로그램을 사용하여, 빈도분석, 기술통계, 상관분석, 단계적 중다회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사의 놀이성과 놀이교수효능감 모두 보통수준으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 놀이성과 놀이성은 유의미하게 상관관계가 있었다. 셋째, 예비유아교사의 놀이성이 놀이교수효능감에 미치는 상대적 영향력을 알아본 결과 주로 놀이성의 하위변인 중 쾌활성과 즉흥성이 주로 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 영유아교사의 놀이성, 민감성, 놀이교수효능감 간의 관계를 분석하고 놀이성, 민감성이 놀이교수 효능감에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 J도에 소재하고 있는 유치원, 어린이집 18개소에 근무하고 있는 영유아교사 262명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 본 연구에 사용된 연구도구는 놀이성 척도, 민감성 척도, 놀이 교수 효능감 척도이며 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 사용하였다. 본 연구의 결과를 분석하기 위하여 SPSS 22.0 프로그램을 사용하였으며, 빈도와 백분율, Pearson의 적률상관관계, 중다회귀분석을 통해 자료를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 영유아교사의 놀이성, 민감성, 놀이교수 효능감 간에는 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째 영유아교사의 놀이성, 민감성이 놀이교수 효능감에 미치는 영향을 살펴 본 결과 모두 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 영유아교사의 놀이성, 민감성, 놀이교수 효능감 간에는 모두 유의미한 상관이 있었으며, 두 변인 모두 유아-교사 상호작용에 영향을 미치는 요인이었으며, 이는 영유아교사가 민감하고 놀이성이 높으면 놀이교수 효능감도 높다라는 것을 확인하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 숲에서 유아들의 자유놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 제주시 H 유치원의 만 4세 유아 24명이 참여하였다. 참여자들은 매회 2시간씩 자신들의 흥미와 요구에 따라 자발적으로 숲에서의 자유놀이를 하였다. 이 자유놀이는 매주 2회씩, 총 12주에 걸쳐 수행되었다. 숲에서의 자유놀이활동의 효과를 검증하기 위해 전후검사 t-검증을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 숲에서의 자유놀이활동은 유아의 사회성을 향상시켰다. 둘째, 숲에서의 자유놀이활동은 사회성의 하위요인인 협동성, 조망수용능력, 자율성, 그리고 상호작용 모두에 유의한 향상을 가져왔다. 이러한 연구결과를 통해 숲은 유아들 스스로 다양하고 새로운 놀이를 만들 수 있는 풍부한 자연물을 제공하며, 숲에서의 이러한 놀이활동은 유아들 상호간에 활발한 교류를 통해 원만한 친구관계를 형성하게 할뿐만 아니라 유아들의 사회성 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
본 연구의 목적은 유아교사가 경험한 실외놀이의 의미와 어려움을 분석하여, 유아교육기관에서의 바람직한 실외놀이 운영을 위한 기초자료를 제시하는 것이다. 이를 위하여 유아교사 8명을 대상으로 유아교육기관 실외놀이의 의미, 실외놀이 운영의 어려움을 심층면담을 통해 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아교사들은 신체발달을 도모하는 실외놀이, 소통으로서의 실외놀이, 에너지 발산으로서의 실외놀이, 자연과 함께하는 실외놀이의 의미를 인식하고 있었다. 이를 통해 유아들의 대 소 근육을 발달시키고 사회성 발달의 기회를 가질 수 있으며, 에너지의 발산과 자연과의 교감을 할 수 있다는 점에 의미를 두고 있었다. 둘째, 유아교사들은 여러 자료와 방법을 통해 유아들에게 의미있는 실외놀이 활동을 제공하고자 하였으나 계획과 일치하지 않는 실외놀이의 운영, 시간의 부족, 놀이지도 자질의 부족의 어려움을 제시하였다. 본 연구는 실외놀이의 운영에 대한 유아교사의 경험을 분석함으로써 실외놀이에 대한 의미를 되새겨보고, 실외놀이를 효율적으로 운영해 보도록 하는데 의미를 시사한다.
본 연구는 도구적 사례연구로 만 4세 여아의 놀이치료 과정에 나타난 놀이를 분석하였다. 내담 아동은 어린이집에서 집단 활동에 참여하는 것을 어려워하고 낯선 사람이 말을 걸면 울어버리는 것을 주 호소로 하여 놀이치료에 의뢰되었다. 치료적 개입으로 아동에 대한 개별 놀이치료와 회기 후 10분 모(母) 상담이 제공되었고, 모 상담은 촉진적인 양육 기술과 양육 환경을 조성하는 방향으로 진행되었다. 또한 매주 담임 교사가 아동의 어린이집 생활 모습을 관찰하고 매주 관찰척도를 작성하였다. 총 12회기(주 2회, 6주)가 실시되었으며 종료 후 한 달이 지난 시점에 추수 회기가 진행되었다. 이에 따라 유아의 놀이치료 과정에 나타난 매 회기 치료 장면을 제시하고 Erikson의 발달 이론에 기초하여 놀이를 분석하였다. 이를 통하여 유아의 놀이치료 과정을 이해하고자 할 때 기초 자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 숲체험 놀이에서 밧줄 놀이가 유아 자신감에 미치는 효과를 분석하는 데 있다. 이를 위해 실험집단 15명(남아7명, 여아8명)과 비실험집단 15명(남아9명, 여아6명)을 대상으로 실험설계를 통한 실증분석하였다. 실험처치를 하고 실험집단 및 통제집단 간 효과를 검정하기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 실시한 결과, 실험집단의 평균이 통제집단의 평균보다 통계적으로 의미있게 높은 것으로 나타났다(F=357.350, p<.001). 이같은 결과는 숲체험 밧줄 놀이를 통해 유아의 자신감에 미치는 효과가 통계적으로 의미 있는 효과를 나타낸 것으로 평가할 수 있다. 이는 또래 간 숲체험 밧줄 놀이가 유아의 자신감 향상에 보다 긍정적인 효과를 나타내주는 유익한 놀이로 유아들의 숲체험 놀이를 통해 또래 간 협력을 통한 상호작용 속에 감정과 충동조절로 소극적 성격의 유아의 자신감을 높여주는 긍정적인 놀이활동임을 확인시켜준 것으로 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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