본 연구는 유아의 리더십에 영향을 미치는 내 외적 관련 변인들에 대해 연구해 보고자 하였다. 본 연구를 위해 서울시와 경기도의 유아교육기관에 재원중인 만 5세 유아 251명을 대상으로 자료를 수집하였고, 연구문제 분석을 위해 t검증과, 상관분석, 중다회귀 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 유아의 성별, 출생순위, 어머니의 취업여부에 따라 기질, 놀이성, 리더십의 일부 하위영역에 차이가 있는 것으로 나타났으며, 둘째, 유아의 기질, 놀이성, 리더십의 변인간의 관계를 알아본 결과, 부분적으로 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 리더십에 영향을 미치는 변인을 알아본 결과, 놀이성의 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 그리고 즐거움의 표현이 주요 변인으로 나타났다. 유아리더십은타고난특성과함께환경이나교육에의해개발될수있으므로유아가긍정적인 놀이를 통해 사회적인 자발성이나 인지적 또는 즐거움의 자발성을 높일 수 있는 적절한 프로그램을 제공하며, 놀이를 통한 리더십 프로그램 개발과 성인의 정서적 지원이 필요함을 시사한다.
연구의 목적은 보육교사의 놀이성, 교사효능감, 교사-영유아 상호작용의 관련성을 살펴보고, 교사의 놀이성과 교수효능감, 교사-영유아 상호작용 간의 경로를 탐색하는 것이다. 이를 위하여 어린이집 교사 293명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료의 변인 간의 구조 및 경로는 구조방정식모형을 통해 확인하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 보육교사의 놀이성은 교사-영유아 상호작용 영향을 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 보육교사의 교사효능감은 교사-영유아 상호작용 영향을 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 보육교사의 놀이성은 교사효능감을 매개하여 교사-영유아 상호작용에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교사-영유아 상호작용의 질적 수준을 높이기 위해 교사의 성격 특성인 놀이성과 내적신념인 교사효능감을 향상시키는 것이 중요함을 확인시켜 준다. 또한 보육기관의 교사-영유아 상호작용 증진을 위한 교사교육 프로그램 개발 시 교사의 놀이성와 교사효능감을 함양할 수 있는 체계적인 방법이나 내용을 포함할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구는 영유아 교사에 대한 이해를 확장하고, 교사-영유아 상호작용의 질적 수준을 높일 수 있는 방안을 모색하는 데에 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 보육교사의 경력, 소진, 놀이교수효능감이 직무만족에 미치는 상대적 영향력을 알아보고자 서울 및 경기도에 위치한 직장어린이집에 재직 중인 교사 201명을 대상으로 실시하였다. 연구 결과, 첫째 1년차 보육교사들이 5~7년차와 8년차 이상의 보육교사들보다 놀이교수효능감은 유의하게 더 낮고 5~7년차 교사들에 비해 직무만족도는 유의하게 더 높았다. 둘째, 보육교사의 경력과 놀이교수효능감, 놀이교수효능감과 직무만족 간에는 유의한 정적 상관이 나타났으며, 교사 경력과 성취감 상실로 인한 소진, 소진과 놀이교수효능감, 소진과 직무만족 간에는 유의한 부적 상관이 나타났다. 셋째, 직무만족의 하위영역별로 차이는 있었으나 대체로 소진, 놀이교수효능감, 교사 경력이 보육교사의 직무만족을 예측하여, 소진 경험이 적고 교사 경력이 낮을수록 그리고 놀이교수효능감이 높을수록 보육교사의 직무만족이 높았다. 이러한 결과는 보육교사의 직무만족을 높이기 위해 교사 경력에 따른 차별화된 접근과, 교사의 소진 경험을 줄여주는 것 외에도 보육일과의 특성상 놀이교수효능감을 높이는 방안을 고려해야 함을 시사한다.
본 연구는 유아의 놀이성에 대한 유아의 기질과 자기통제의 개인적 특성과 어머니의 양육행동 및 교사-유아 관계의 직 간접적 영향을 경로분석을 통하여 살펴보고자 하였다. 본 연구의 대상은 부산시의 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 3세, 4세, 5세 유아 288명과 그들의 어머니 288명이다. 본 연구에서 사용된 측정도구는 유아의 놀이성 척도(Barnett, 1990), 기질 척도(Buss & Plomin, 1984)와 자기통제 척도(이경님, 1997) 및 어머니의 양육행동 척도(박주희, 2007)이다. 예비조사를 거쳐 본 조사를 실시하였으며 수집된 자료는 적률상관분석과 구조방정식 모형 분석을 통하여 분석 되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 놀이성에 성, 사회성 기질, 자기통제 및 어머니의 통제적 양육행동은 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 성은 유아의 활동성 기질과 자기통제를 매개로, 사회성 기질은 어머니의 통제적 양육행동을 매개로, 어머니의 통제적 양육행동은 자기통제를 매개로 하여 간접적 영향도 미치는 것으로 나타났다. 또한 유아의 놀이성에 정서성 기질은 어머니의 통제적 양육행동을 매개로 하여 간접적 영향만 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 놀이성에 어머니의 통제적 양육행동이 가장 큰 인과효과를 보였고 그 다음으로 유아의 사회성 기질, 자기통제, 정서성 기질의 순으로 나타났다. 그런데, 유아의 연령, 활동성 기질, 어머니의 온정적 양육행동은 그 효과가 미약하였다. 이러한 결과로써 어머니의 통제적 양육행동은 유아의 놀이성을 가장 저해하는 요인임을 알 수 있다. 또한 유아의 놀이성에 기질은 중요한 영향을 미치며 이 중 사회성 기질은 긍정적인 영향을, 부정적 정서성 기질은 부정적 영향을 미침을 알 수 있다. 그리고 유아의 놀이성에 유아의 자기통제는 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있다.
요즘 수많은 앱이 개발되어 보급되고 있지만 특별히 5세 이하의 영유아들을 위한 앱은 쉽게 찾을 수 없는 상황이다. 영유아들을 위한 앱은 유익하고, 안전하며, 지능발달에 도움을 줄 수 있어야 하므로 그 선택은 더욱 까다롭다. 본 연구에서는 이러한 영유아들에 요구되는 특성을 충족할 수 있는 앱 개발을 위해 학습효과 증대를 위한 인공지능 기술을 접목하여 영유아들의 지능발달에 유익한 앱을 개발하고자 한다. 제안한 앱은 영유아들이 흥미를 갖고 집중해서 반복적으로 즐길 수 있는 놀이들 모음으로 그림 맞추기, 색칠 공부, 스티커 붙이기 등으로 구성되며, 가짜 휴대전화 기능을 두어 재미있는 전화 놀이도 할 수 있도록 설계하였다. 아울러, 학습효과 증대를 위해 아이들이 놀이하는 동안 발생하는 로그 정보를 수집 분석하고 다른 또래 아이들과의 기록 공유 등을 통해 그 아이의 성향, 이해도와 숙련도 등을 파악하여 학습하고 이를 다음 놀이에 적용하여 놀이의 흥미와 집중력을 향상할 수 있도록 설계하였다.
본 연구에서는 과학관 교육의 목적인 교육하기, 참여하기, 즐기기를 추구하고 인지적 영역과 정의적 영역의 학습 효과를 향상시키기 위해서 과학관 학습 모형을 개발하였다. 모형을 개발하기 위하여 기존의 박물관 교육 모형을 '요인 중심 박물관 교육 모형'과 '과정 중심 박물관 교육 모형'으로 구분하여 고찰하고 과학관 교육의 특성화 방법을 고찰하였다. 선행 연구에 근거하여 과학관 학습 모형에서 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이에 중점을 두었고, 개인적, 사회적, 물리적 요인을 포함하였으며, 각 요인들이 인지적, 정의적 영역에 영향을 줄 수 있다는 것을 고려하였다. 본 연구에서 개발한 과학관 학습 모형은 놀이에 중점을 두고 있는 점을 반영하여 '과학관 놀이-학습 모형'이라고 명명하였다. 이 모형은 '준비', '전시물 탐색', '체험', '정리'의 교수 학습 단계를 중심축으로 양쪽에 학생과 교사의 활동이 나타난 형태이다. '준비' 단계는 개인적, 물리적 요인을 고려하고, 학생은 관련 지식을 형성하며 놀이를 준비한다. '전시물 탐색' 단계는 개인적, 사회적 요인을 고려하고, 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이가 집약된 이 모형의 핵심 단계이다. 이 단계는 학생들이 공동의 문제를 해결하기 위해 전시물을 탐색하는 과정으로 이러한 활동을 묶는 수단이 놀이이다. 학생들은 소집단으로 활동하며 상호작용을 통해 문제를 해결하고, 해결되지 않으면 교사의 도움을 받게 된다. '체험'과 '정리' 단계는 개인적 요인을 고려한 것인데, '체험' 단계에서는 '전시물 탐색' 단계의 활동과 연계된 조작적 활동을 하고, '정리' 단계에서는 놀이를 통해 학습 내용을 정리한다. 과학관 교육은 다양한 형태로 실행되므로 과학관 학습 모형에 대한 지속적인 연구와 다양한 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
항공기에 사용되는 2차 조종면은 플랩, 탭, 스포일러 등 여러 종류가 있으며 이중 spoiler는 공력제어 기능을 가지고 항공기의 조종성에 영향을 미치는 조종면으로 속도 감속이나 옆놀이 조종용으로 사용된다. 본 연구에서는 비행제어용 spoiler 기능과 고양항력을 얻을 수 있는 새로운 장치인 고양항력 panel에 대한 공력특성 및 비행제어 특성에 대하여 연구하였다. 이러한 고양항력 panel은 재래식인 spoiler가 양력을 감소시키고 항력만 증가시키는 장치인데 반하여 양력과 항력을 동시에 증가 시킬 수 있는 새로운 장치로서 날개의 앞전 윗면에 스팬방향으로 설치하여 슬롯효과를 발생시킴으로써 최대 양력 받음각에서 앞전에서의 박리를 막아 비행기의 착륙시 양력의 급작스러운 감소로 인한 불안정성을 감소시키게 된다. 본 논문에서는 직사각형 날개 및 FA-200모형의 날개위에 고양항력 panel을 설치하여 풍동실험 및 수치계산을 한 결과를 기술하였다. 실험결과 직사각형 날개의 경우 고양항력 panel의 위치는 날개의 앞전에 설치할 경우 고받음각에서 실속지연의 효과와 함께 후방실속의 특성을 향상 시킬 수 있으며, 항력의 증가로 인한 스포일러 효과를 얻을 수 있다. 양항비특성은 고양항력 panel을 날개의 앞전에설치하고, 그폭이 시위의 1/5이고, 붙임각 ${\theta}$가 $10^{\circ}$, 높이가 시위의 3/20일때 받음각 $18^{\circ}$ 이후에서 우수한 특성을 나타내었다. FA-200 모형의 경우 옆놀이 모멘트계수는 받음각이 작을 때 고양항력 panel의 슬롯간격과 붙임각이 작을수록 커지나 받음각이 커지면 붙임각이 커짐에 따라 증가함을 알 수 있다. 또한 키놀이 모멘트계수는 크게 변화하지 않으나 항력 특성은 고양항력 panel의 붙임각이 증가함에 따라 증가하였다. 고양항력 panel의 붙임각이 큰 범위에서 (${\theta}$ =$10^{\circ}$) 공기력의 증가는 고양항력 panel의 시위가 날개시위의 30%이고 슬롯의 폭이 날개시위의 10%일때 증가하는 결과를 얻을 수 있다.
테마파크의 주요특징은 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서 그곳을 찾은 방문객들은 현실생활에서 벗어나 적극적 참석자의 입장에서 위락시설을 즐긴다는 점이다. 본 연구는 고부가가치 차세대산업 혹은 21세기형 첨단문화산업이라고 불리는 테마파크의 개념을 고찰하고, 다양한 탑승놀이기구 가운데 물리적 운동특성에 따른 대표적인 기구를 선별하여, 그것들의 종류와 탑승자의 신체반응 및 그에 대한 안전사고 요인 등을 조사하였다.(중략)
한국의 오랜 역사와 전통속에서 우리 한국인에게 계속해서 사랑 받아오고 있는 전통국악기들이 많이 있다. 이들 가운데 최근에 와서 더욱더 민중들에게 인기 있는 사무놀이 악기가 있다. 즉, 필자는 사물악기인 꽹과리, 징, 장구, 북 에 대해서 이들만이 갖고 있는 고유 특성 주파수를 찾아내어 우리 국악 악기들의 정체성을 밝혀내어 다음 세대에 우리 전통 악기의 제작에 필요한 악기별 기술기준 데이터로 필요한 고유 주파수를 분석하고 있다.(중략)
문제중심학습(Problem-Based Learning)은 학습자 중심으로 학습이 이루어지는 구성주의 모델중의 하나이다. 본 논문에서는 정보보호에 대한 중요성을 학습하기 위하여 캐릭터를 이용한 역할놀이 기반 PBL을 제안하였다. 역할놀이 기반 PBL은 학습자의 특성, 학습과제의 특성을 반영한다는 점에서 다른 PBL 모델과 차별화된다. 또한 인터넷과 모바일 디바이스를 사용하여 학습자들이 주체가 되어 학습하는 학습지원 시스템이다. 실험결과 제안 방법이 정보보호에 대한 전통적인 교사 중심의 수업 방식보다 자기 주도적 학습, 협동학습, 콘텐츠 메이킹, 몰입성에서 효율적임을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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