• 제목/요약/키워드: 놀이성

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노인케어 직무에 대한 수행도 및 실습교육요구도 비교에 관한 융합연구 -요양보호사, 사회복지사, 간호조무사 중심으로- (Comparative Analysis of Performance and Practical Training Needs for Elderly Care Service on Convergence Study -Focusing on Senior Caregivers, Social Workers and Nursing Assistants-)

  • 소권섭;김용덕;황혜정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.351-360
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    • 2020
  • 이 연구는 노인케어종사자를 대상으로 한 노인케어 전문 온라인 교육프로그램을 개발하기 위해 실시하였다. 연구자료는 2019년 11월28일부터 12월 15일까지 K사이버대학교에 재학 중인 노인케어종사자를 대상으로 실시하였다. 자료분석은 카이제곱검정, ANOVA를 사용하였고 사후분석으로는 scheffe method를 사용하였다. 연구결과 노인케어 전문교육 요구도는 요양보호사가 간호조무사보다 유의하게 높았다. 노인케어 온라인 교육요구도 사회복지사가 간호조무사보다 유의하게 높았다. 수행도에서 '노인에 대한 이해와 상담'과 '노인 놀이프로그램 실제'는 사회복지사, 요양보호사, 간호조무사순 이었고, 실습 교육 요구도에서 '치매와 호스피스 및 웰다잉교육'는 사회복지사가 높은 요구도를 보였다. 결론적으로 노인전문케어 필요성 및 노인케어 온라인 교육의 요구도에 따른 각 군별 맞춤형 전문화된 온라인 교육을 위한 콘텐츠 개발이 필요하며 추후 효과를 검증하는 중재 연구가 필요하다고 생각된다.

어린이용품 환경유해인자인 중금속과 프탈레이트의 함유량 및 전이량 조사 (Contents and Migration of Heavy Metals and Phthalates in Children's Products and Phthalates in Children's Products)

  • 최인석;최성철
    • 대한환경공학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.127-138
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    • 2014
  • 어린이용품의 위해성에 대한 관심이 증대됨에 따라 프탈레이트계 가소제와 중금속에 대해 세계적으로 규제가 날로 강화되고 있다. 우리나라에서도 2009년부터 환경보건법에 어린이용품에 대해 건강상에 문제를 일으킬 수 있는 물질에 대한 규제를 법적으로 고시 해 왔다. 본 연구에서는 우리나라에서 유통되는 어린이용품에 대해서 경구 및 경피 노출이 야기될 가능성이 높은 제품들 중 22개 제품군에 대해 총 124개 제품을 선정하여 제품 내 프탈레이트와 중금속의 함유량과 전이량을 조사하였다. 124개 제품 중 123개 제품에서 중금속 14종에 대하여 분석결과 중금속이 함유되어 있는 것으로 확인되었다. 경구 전이량 결과에 따르면 블록류, 플라스틱 인형, 목재완구, 놀이용 바닥매트, 물놀이용품이 전이가 가능하였고 분석 결과 대부분의 제품에서 바륨(Ba), 구리(Cu), 아연(Zn), 주석(Sn)의 인체 전이가 일어날 수 있는 것으로 조사되었고 일부 품목에서 코발트(Co), 니켈(Ni), 납(Pb) 등이 추가적으로 전이가 가능하였다. 경피 전이량 분석 결과 바륨(Ba), 구리(Cu), 아연(Zn)은 악세서리를 제외한 대부분의 제품에서 전이가 가능하였고 악세서리의 경우 크롬(Cr), 바륨(Ba), 니켈(Ni), 아연(Zn), 구리(Cu)가 전이 가능하였다. 프탈레이트 분석 결과, 124개 제품 중 21개 제품이 함유되어 있는 것으로 확인되었다. 함유량 분석 결과 DBP, DEHP, DINP의 검출을 보인 제품을 대상으로 경구 전이량을 조사한 결과, 물놀이용품 2개 제품에서 DEHP 물질의 인체 전이가 일어날 수 있는 것으로 조사되었다. 경피 전이량 분석 결과 대부분의 제품에서 DEHP의 전이가 가능하였고 DBP는 2개, DINP 7개에서 경피 전이가 일어날 수 있는 것으로 조사되었다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.37-56
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    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

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LSPIV기법을 이용한 탄천(대곡교) 유량측정 (The Discharge Measurement of Tancheon using LSPIV)

  • 김서준;윤병만;류권규;주용우
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2007년도 학술발표회 논문집
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    • pp.911-915
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    • 2007
  • 영상측정기법을 적용하여 경제적이고 효율적인 유속 측정 방법에 대하여 많은 연구들이 진행되어 왔다. 현재 이동식 LSPIV 시스템은 실험실의 수리모형실험과 현장의 국부적인 유속측정에 효율적으로 이용되고 있지만, 고정식 LSPIV 시스템의 적용에는 많은 문제점들이 있어서 현장 적용이 미루어져왔다. 고정식 LSPIV 시스템은 수문분석에 많이 의존하고 있는 현재의 홍수량 산정에 좀 더 정확한 유속과 수위를 동시에 고려할 수 있는 하천유량측정 시스템이다. 이는 과거 하천유량측정 시 많은 비용과 인력 그리고 위험성들을 대폭 줄일 수 있는 현장 모니터링 시스템의 구축을 가능하게 해줄 수 있다. 본 연구에서는 LSPIV (Large Scale Particle Image Velocimetry) 시스템을 탄천(대곡교)에 설치하여 연속적으로 유량 측정을 하였다. 탄천(대곡교)에 적용된 고정식 LSPIV 시스템은 유속측정을 위한 디지털 카메라 2대와 컴퓨터 그리고 수위 측정을 위한 DCU1104 초음파 수위계로 구성된다. 위의 현장 장비들에서 들어온 실시간 영상과 수위자료는 CDMA 무선통신을 이용하여 서버컴퓨터로 들어와서 인터넷에서 손쉽게 받아 볼 수 있다. 이와 같이 실시간으로 들어온 입력 자료는 LSPIV 프로그램을 이용하여 언제 어디에서나 비교적 정확한 유량을 산정할 수 있다. 또한 실시간으로 들어오는 하천 영상을 통해 실시간 현장 모니터링도 가능하게 되고 시간적으로 연속적인 영상을 얻을 수 있기 때문에 하천 유량 변화를 쉽게 알 수 있다. 따라서 과거 현장에서 어렵게 측정하여 얻을 수 있던 유속자료를 간단한 실시간 영상 분석만으로 구할 수 있으므로 앞으로 유량조사에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.시민의 휴식 및 여가선용 공간으로 활용하기 위한 사업의 기초자료로 활용되며 이미 설계검토가 시작되었다. 본 연구결과는 유수지 및 저수지의 환경개선 사업의 선두적인 성공사례로 국내 타 지역의 유사한 사업에 있어 벤치마킹을 할 수 있는 훌륭한 사례가 될 것이다.요 생산이 증가하자 군신의 변별(辨別)과 사치를 이유로 강력하게 규제하여 백자의 확대와 발전에 걸림돌이 되었다. 둘째, 동

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감마 오리자놀이 돈육소시지의 지방 산화, 육색, 조직 및 관능특성에 미치는 영향 (Effect of ${\gamma}$-Oryzanol on Lipid Oxidation, Color, Texture and Sensory Properties of Pork Sausage)

  • 조수현;박범영;성필남;이종문;김동훈;안종남
    • 한국축산식품학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.331-336
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    • 2006
  • 미강으로부터 추출한 ${\gamma}$-oryzanol을 소시지 제조시 0.05%, 0.10% 또는 0.20%(w/w) 수준으로 첨가하여 ${\gamma}$-oryzanol을 첨가하지 않은 대조구 소시지와 이화학적 및 관능적 특성을 비교하였다. ${\gamma}$-oryzanol을 첨가한 소시지는 색도 측정에서 대조구와 비교하여 유의적으로 높은 CIE $L^*$ 값과 $a^*$ 값을 나타냈다(p<0.05). 또한 ${\gamma}$-oryzanol을 첨가하여 제조한 소시지가 조직 특성에서 유의적으로 낮은 경도 및 씹힙성을 나타낸 반면 응집성과 탄력성에서는 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났다(p>0.05). 항산화력을 측정하기 위하여 ${\gamma}$-oryzanol을 첨가한 소시지와 첨가하지 않은 대조구 소시지를 $4^{\circ}C$에서 18일간 저장하면서 TBARS 값을 분석한 결과 저장 초기에는 처리구와 대조구 간에 유의적인 차이가 없었으나 저장 12일째부터 ${\gamma}$-oryzanol을 >0.05% 첨가한 처리구가 첨가하지 않은 대조구와 비교하여 유의적으로 낮은 TBARS 값을 나타냈다(p<0.05). 따라서 소시지 제조시 미강으로부터 추출한 ${\gamma}$-oryzanol 첨가가 가능할 것으로 보이며 지방 산화를 억제하는데도 효과적일 것으로 보인다.

창의력 기반 게임을 위한 디자인 접근 교육 사례 (Case Study on Design Approach Education for Creativity Based Game)

  • 은광하;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.229-235
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    • 2012
  • 국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.

영아의 기질, 아버지의 양육참여와 영아의 사회·정서 행동발달간의 구조적 관계 (Structural Relations among Infants' Temperament, Fathers' Parenting Participation, and Infants' Social and Emotional Behavior Development)

  • 유지은;신애선;김경후;송미정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.279-291
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 영아의 기질, 아버지의 양육 참여와 영아의 사회 정서 행동발달간의 구조적 관계를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 J지역에 소재하고 있는 55개 어린이집의 만 1~2세 영아의 부모 330명을 대상으로 실시하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0과 AMOS 21.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형분석을 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 영아기질은 아버지 양육참여 중 여가지도, 생활지도와 부적 상관이 나타났고, 사회 정서행동의 외현적 문제행동인 활동성/충동성과 정적인 상관이 나타났다. 아버지의 양육 참여는 사회 정서행동의 주의집중, 모방/놀이와 정적 상관이 나타났으며, 사회 정서행동은 영아기질 접근회피와 정적 상관이 나타났다. 둘째, 최종모형의 변인 간 경로계수를 통한 적합도 검증결과, 영아기질은 아버지 양육참여와 사회 정서행동에 부적영향을 미치는 유의한 경로임이 검증되었다. 본 연구의 결과로 영아의 사회 정서행동에 영향을 미치는 영아기질과 아버지 양육참여의 역할을 확인하고, 영아기 자녀의 사회 정서행동에 영향을 미치는 아버지 양육참여에 대한 올바른 이해와 교육적 시사점을 제공하고자 한다.

학령기 비만아동을 위한 지역사회 참여형 비만관리 프로그램의 효과 (The effect of community based participatory obesity management program in obese school children)

  • 조인숙;류현숙
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.737-745
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    • 2017
  • 본 연구는 학령기 비만아동을 위한 지역사회 참여형 비만관리 프로그램을 개발하여 비만지수와 운동습관, 식습관, 생활습관에 미치는 영향을 검정한 비동등성 대조군 사전 사후설계이다. 연구대상자는 초등학교 4학년 학생 중 체질량지수가 2007년 소아 및 청소년 표준 성장 도표를 이용하여 85백분위수 이상인 아동으로 실험군 24명과 대조군 27명이었다. 비만관리 프로그램은 실내활동과 실외활동으로 이루어졌으며, 10주간 진행되었다. 실외활동은 줄넘기와 걷기운동을 매주 2회, 전래놀이를 매주 1회 실시하였다. 수집된 자료의 분석은 Kolmogorov-Smirnov test, chi-square test, independent t-test, repeated measure ANOVA를 사용하였다. 연구결과 실험군에서 체질량지수는 $23.64kg/m^2$에서 $22.96kg/m^2$로 감소하였고(p<.001) 복부지방률은 0.889에서 0.887로 유의하게 감소하였다(p<.036). 그러나 체지방률은 유의한 변화가 없었다. 중재 후 운동습관(p=.004), 식습관(p=.003), 생활습관(p=.001)은 모두 향상되었다. 이러한 결과를 통해 본 연구에서 개발된 지역사회 참여형 비만관리 프로그램은 학령기 비만아동들의 비만지수와 비만을 감소시키는 생활습관의 개선에 효과적인 간호 중재임이 확인되었다.

노인 대상 치매예방프로그램 국내 연구동향 (Domestic Research Trends of The Dementia Prevention Programs for The Elderly)

  • 양수경;고보숙;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.131-143
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    • 2019
  • 본 연구목적은 노인 대상 치매예방프로그램 국내 연구동향 분석을 하기 위함이다. 2000년~2018년 사이에 '치매예방', '치매예방 프로그램', '치매', '노인', '노인놀이'를 키워드로 한국교육학술정보원(Riss), 구글학술검색, DBpia, 한국학술정보(Kiss)에 게재된 노인들을 위한 치매예방프로그램 연구논문을 대상으로 하였다. 총 404편의 연구논문 중 자료의 분석기준과 방법에 따라 36편의 논문을 최종 선별 하였다. 연구결과로는 첫째, 연구자료의 기본 구조와 프로그램 시행 구조를 가지고 있는 논문은 2012년~2018년 연구의 학술지 17편으로 나타났다. 그리고, 양적연구방법을 적용한 경우는 25편으로 월등히 높은 경향을 보였다. 노인 대상 치매예방프로그램 시행 구조에 대한 동향을 분석한 결과, 진행 기관은 요양원(노인복지병원)이 11편이 가장 많았고, 참여노인의 성별은 여성노인이 남성노인 보다 높은 것으로 나타났으며, 연구대상 연령은 65세 이상 연령대의 비중이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 치매예방 중재 프로그램의 종류를 분석한 결과 통합프로그램이 11편으로 가장 높게 나타났다. 셋째, 치매예방 프로그램 측정도구 및 효과성 분석 결과, 인지기능을 측정하는 한국판 간이정신상태검사 MMSE-K 도구가 16편의 논문에서 가장 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 통합프로그램은 인지기능에서는 10편의 연구에서 인지기능의 유의한 향상이 나타났다. 이 연구는 노인들을 위한 치매예방 교육이 단편적인 프로그램에서 벗어나 노인들의 인지기능 및 정신행동, 생활 습관 등에 영향을 주고, 건강한 노후와 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 치매예방 프로그램이 통합적으로 이루어져야 한다는 점을 제안하였다.

위치기반 소셜 네트워크 서비스(LBSNS)를 이용한 POI 정보 강화 방안 (Enrichment of POI information based on LBSNS)

  • 조성환;가칠오;허용
    • 지적과 국토정보
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    • 제48권2호
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    • pp.109-119
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    • 2018
  • 도시의 POI는 사용자들에게 어떤 중요성을 가지고 있는 특별한 장소이다. 예를 들어 식당, 박물관, 호텔, 극장 그리고 랜드마크 등이다. 이들은 그 역할 때문에 우리의 사회 경제적 생활 속에서 온라인 지도나 소셜 네트워크 등의 위치기반 어플리케이션에서 많은 관심을 받고 있다. 하지만, 지리적 위치 등의 POI에 대한 기본 정보는 웹을 통해서 쉽게 얻을 수 있는 반면, 와이파이 가능 여부, 신용카드 가능 여부, 야외 좌석 여부, 놀이방 운영 여부, 개점 시간, 다른 사용자들의 평가 및 평점 등의 세부 정보를 얻기 위해서는 또 다른 노력이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 LBSNS 데이터와 POI 위치의 동일 여부를 판단하여 연결해주는 작업이 필요하다. 이 논문은 LBSNS의 누적되어 있는 방대한 정보로부터 POI의 정보를 더욱 풍부하게 만들기 위한 방법으로 LBSNS 데이터와 POI의 위치 오차해결 방법을 제안하여 두 데이터 집합의 융합 정보를 생성하고자 한다. 본 연구의 POI와 LBSNS의 정보 융합 방법을 통하여 개별 POI 정보의 한계성을 극복하고, 사용자들이 필요로 하는 부가 정보를 제공할 수 있는 가능성을 발견하였다. 이를 통해 POI에 대한 풍부하고 빠른 정보 수집이 가능할 것으로 판단된다.