정보 통신의 발달로 초등학생들이 온라인 중심의 저작물을 이용하는 중요한 사용자가 되고 있음에도 불구하고 저작권 인식은 현저히 낮으며 저작권 침해 및 피해의 사례가 증가하고 있어 저작권 교육에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재 진행되는 저작권 교육은 저작권 환경에 대한 이해와 사이버 범죄 안에 존재하는 저작권 침해에 관련된 것이며 교과 교육과 연계한 사례중심의 저작권 교육에 대한 접근은 소수에 불과하다. 따라서 본 연구는 초등학생이 직면하게 되는 저작권 관련 문제를 사례 중심적인 역할놀이를 활용한 교육으로 실시하기 위하여 기존 역할놀이 모형을 저작권 교육에 맞게 설계하고 교과 교육과 연계한 저작권 교육 프로그램을 설계함으로써 저작권 교육의 새로운 방안을 모색하고 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 실질적인 저작권 교육 방안을 제시하여 초등학생의 저작권 인식 및 소양 함양에 긍정적인 영향을 주고자 한다.
집단사회성놀이는 놀이를 통한 사회성 증진을 목적으로, 그룹활동을 통하여 일상생활에서 필요로 하는 목적 있는 활동, 인지, 신체움직임 등 여러 요소들을 잘 조합하여 자유롭게 자아를 표현시키는 치료적 방법이다. 이를 타인과의 의사소통 능력이 저하된 자폐청소년들에게 적용하여 궁극적으로 자폐청소년들의 대인관계 개선과 사회성을 증진을 유도함으로써 그 효과를 검증하고자 본 연구를 실시하였다. 본 연구는 대전 소재 주간보호센터를 이용하는 사회성에 결함을 가지고 있는 8명의 자폐청소년을 대상으로 단일군 전후실험설계를 적용하였다. 집단사회성놀이 프로그램은 2013년 10월부터 12월까지 주 2회씩 7주간(총 14회기), 한 회기 당 60분씩 시행하였고 중재 전후의 사회성을 Wilcoxon 순위검정을 실시하여 비교분석 하였다. 연구결과 이화-자폐 아동 행동 발달 평가(E-CLAC)와 사회성숙도 검사의 점수의 총점이 $39.88{\pm}6.78$에서 $47.00{\pm}4.28$, $49.96{\pm}28.00$에서 $61.36{\pm}21.75$로 각각 통계적으로 유의한 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 세부적으로는 집단에서의 적응, 지시 따르기, 행동 빈도 증진 등의 하위항목에서 유의한 변화가 크게 나타났다. 결론적으로 집단사회성놀이에 포함된 집단활동 요소와 대상자들의 발달을 고려한 놀이 활동 요소가 복합적으로 작용하여 자폐청소년의 사회성 증진 효과에 효과적으로 나타났음을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 아동의 놀이 양식 및 선호를 측정할 수 있는 아동 놀이성향 척도(CPDS)를 개발하고 타당화하는 것으로, 만 5-7세 아동(월령 범위 51~106개월)의 부모 437명을 대상으로 설문을 진행했다. 이를 위해, 먼저 선행 연구 및 다중지능이론과 관련 척도를 검토하여 예비문항을 개발하였다. 전문가를 통해 문항의 적절성 및 타당성을 확인받은 뒤, 문항들은 탐색적 요인 분석을 거쳐 최종적으로 6요인의 27문항으로 확정되었다. 6요인은 각각 주도성, 언어성, 탐구성, 예술성, 운동성, 감수성이다. 본 척도의 공인타당도는 CPDS의 각 요인과 유아용/초등용 다중 지능 체크리스트의 하위 요인 및 총점간의 관계를 통해 산출하였으며, CPDS 각 요인의 신뢰도 범위는 .53~.79이다. 본 척도는 아동의 발달적 강점을 강화하고, 약점은 보완하여 아동 발달을 지원하는데 필요한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대하며, 향후 아동의 놀이 콘텐츠 제공과 놀이방법 등을 적절하게 지도하는데 기여할 수 있다.
본 연구는 유아의 설계참여를 통하여 유아 선호에 부합하는 유아숲체험원 설계안을 도출하는 것에 목적이 있으며, 이를 위해 유아 참여설계에 대한 전체과정을 대상지 인지단계, 계획요소 도출단계, 설계안 도출단계로 구축하였다. 본 연구에서는 설계안 도출 단계를 광주광역시 광산구에 위치한 '송산물빛유아숲체험원'과 K유치원(6, 7세 통합반; 전체 41명) 유아를 대상으로 진행하였다. 설계안 도출을 위해 3회의 설계과정(유아 참여과정 2회, 연구자 분석과정 1회)과 과정별 도구구축, 유아 참여 워크숍을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 유아워크숍을 통한 유아의 설계안은 총 41개안으로, 유아 1명이 평균 7.66개소의 공간을 그렸다. 6세 남아가 가장 적게(평균 6.80개소), 7세 여아가 가장 많게(평균 9.0개소) 설계하였다. 전체, 성별, 나이별 모두 신체 및 모험놀이공간을 가장 많이(38.9%~48.7%) 설계하였다. Base map을 활용한 유아설계의 가능성 분석을 위해 41개의 설계안에서 대상지 내 물리적 환경특성(7개 항목)의 출현 여부를 분석하였다. 그 결과, 전체적으로 72번의 환경특성이 나타났고, 이러한 환경특성은 87.8%(26개안)의 설계안에서 1개 항목 이상 나타났다. 둘째, 설계대안으로 APS type(동적 놀이시설공간 집중배치) 15개 안, NS type(자연공간 위주 설계) 14개 안, SPS type(정적 놀이시설공간 위주 설계) 12개의 안의 3개 유형이 도출되었다. 셋째, 설계대안별 선호도(5점 척도) 평가와 3개 유형의 대안 비교평가를 통해 최종 선정된 NS type은 자연공간(숲공간, 숲길, 쉼터, 자연탐색공간, 생태연못)이 주요 공간으로 설계되었고, 동적놀이시설공간, 물놀이 공간, 흙(모래)놀이 공간 등이 적정한 양으로 배치되어 인지적 발달놀이(기능놀이, 구조놀이, 극(상징)놀이) 모두가 충분히 발현될 수 있는 설계안으로 판단된다.
디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.
본 논문은 지능의 발달 싯점인 유아기의 학습을 유아가 가장 흥미 있어하는 완구를 통하여 학습할 수 있도록 하는 시스템의 설계이다. 유아가 가장 좋아하는 인형이나 동물, 사물에 칩을 내장하여 ID를 읽을 수 있는 리더기 근처에 가면 장난감에 대한 설명뿐만 아니라 현재 인식된 장난감과 화면을 통하여 놀이를 함으로써 재미와 학습을 동시에 할 수 있는 시스템을 설계한다.
이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제15권2호
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pp.132-142
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2004
반응성 애착 장애에 관한 미국과 영국으로부터의 대부분 논문들은 국외에서 입양한 탈억제형(Disinhibited Type) 반응성 애착장애를 보고하였다. 터키와 한국에서만 반응성 애착장애의 억제형(Inhibited Type) 아동들에 대한 보고를 하고 있는데 대부분 친부모에 의해 양육되고 있으며 그들의 증세는 자폐장애와 매우 유사하다. 반응성 애착장애의 치료, 특히 억제형의 치료에 대한 논문은 매우 드문 상태이기 때문에 저자는 1987년부터 한국의 반응성 애착장애 아동들을 치료해 온 경험을 이 논문에 자세히 기술하였다. 반응성 애착장애 환자와 그 부모들을 치료하기 위해서는 세가지 중요한 영역이 반드시 포함되어야 한다:1) 반응성 애착장애 아동에게 치료적인 환경을 조성해 주어야 한다. 2)개별 놀이치료, 엄마 놀이치료, 형제 놀이치료, 또래 놀이치료, 집단 놀이치료를 통해 반응성 애착장애 아동과 그 엄마와의 사이에 애착을 형성시켜 주어야 한다. 3) 언어치료, 인지치료, 치료교육등을 통하여 뒤진 발달을 촉진시켜 주어야 한다. 이 치료방법은 미국이나 영국을 포함한 서구에서의 다른 치료 방법보다 우리나라 환자들에게 좀더 쉽게 좀더 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.
이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.
유아들은 또래와의 다양한 놀이 활동을 통해 사회 및 정서발달을 촉진한다. 본 연구는 또래놀이 상호작용이 유아의 또래유능성과 자기조절력에 미치는 영향을 분석하는데 목적을 둔 실증적 조사연구이다. 연구 목적을 달성하기 위해 서울시 G구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 271명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 또래놀이 상호작용은 유아의 사교성, 친사회성, 주도성의 또래유능성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 또래놀이 상호작용은 참기, 기다리기, 순응의 자기조절력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 또래놀이 상호작용은 유아의 또래유능성과 자기조절력을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 유아의 또래유능성과 자기조절력을 함양할 수 있도록 유치원에서는 원내 및 실외에서 유아들이 다양하게 참여할 수 있는 놀이 활동 프로그램을 지속적으로 개발하여 누리과정과 연계하여 실시하는 방안을 적극적으로 추진해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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