쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.
Traditional music should be succeeded and developed through the systematic education since music represents culture and history of one country. In Korea, even through the importance of Korean traditional music has been emphasized through the seven times of revision of national curriculum, music education has been still Western-oriented. This study aims to make students have experience Uttari Samul-nori and investigate the perception changes about the Korean traditional music. It is ultimately expected that students inherit the Korean traditional music and further recreate our own traditional culture. Samul-nori class was organized in the regular music curriculum twice a week, for 10 hours and various activities were tried during that time. 1st-year high school students participated in this research and they were allowed to play Samul instruments directly and play the basic rhythm suggested in the newly designed curriculum. Before and after the research, the questionnaires were sent to examine the attitude changes toward the Korean traditional music. The result of the questionnaire are as follows: First, Samul-nori activities affect positively the students' interest in the Korean traditional music and Samul-nori itself. Second, Danso(short bamboo flute) education which has been implemented most frequently during the Korean music education, is not satisfactory to the students. Third, students were satisfied with the new teaching method of Samul-nori and most students wanted to continue to take Samul-nori class. Last, students recognized the importance of Korean traditional music education after the research activities.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.5
/
pp.311-317
/
2023
The purpose of this study is to qualitatively examine the play experience and meaning of young children who enjoy the appreciation of picture books based on the 2019 revised Nuri curriculum centered on children and play, and furthermore, various play imaginations and ideas in picture books are realized by T robot. The collected various play cases were analyzed by arranging them into play flow diagrams centering on each picture book, and based on this, the meaning of play was discovered by categorizing play through reading the meaning of play. Therefore, this study is meaningful in that it supports <Picture Book-linked Young Children's Robot Play>, a play experience in which various playful imaginations in picture books are realized by young children's robots, and examines the experience of creatively creating play led by young children in depth, and furthermore, it is valuable in providing a basis for the direction of play-centered SW education centered on young children.
This study was conducted to construct a program combining play and laughing activities with personality education. Self-recorded questionnaire was administered to investigate popularity of play(playing rules area, traditional play area, board game area), the laughing activity, digital games preference among 5th and 6th grade students. Most popular activities was board game area, followed by rule play area, traditional play area, and laughing activity in order. Group play among the rule play area, and Yutnory among traditional play, and digital games among board games were most preferred. This study suggest primitive classification and characterization of play and activities among senior elementary students. Further study for define classification of other eligible play and activities may be encouraged to establis high quality play and activity programs among elementary school students.
본 연구의 목적은 유아교육기관의 자유놀이 시간에 자발적으로 출현하는 유아의 쓰기 활동의 양상과 이를 지지하는 유아교육기관의 환경에 대하여 탐색하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 연구의 대상으로 미국 캘리포니아주에 위치한 대학 부설 유아교육기관과 유아를 선정하고 관찰한 후 그 결과를 서술하고 분석하였다. 본 연구의 결과 연구의 대상인 유아교육기관의 전반적인 환경에는 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 마련되어 있었고 유아들은 이러한 환경에서의 자유놀이의 맥락 내에서 자발적으로 쓰기 활동에 참여하였다. 유아들은 실제 생활을 운용하기 위하여 효율적으로 쓰기 활동에 참여하였고, 또래들과 교사들과 함께 그들의 쓰기 작품을 읽고 그 의미를 토론하면서 쓰기 언어에 대한 그들의 발전적인 지식을 표출하였다. 본 연구의 결과는 형식적인 쓰기 교수법이 없이도 다양한 문해 활동 자료들이 풍부하게 갖추어진 질 높은 유아교육기관의 자유놀이 시간을 통해 유아의 쓰기 언어 학습이 효율적으로 이루어질 수 있다는 사실을 증명함으로써 유아교육기관에서의 언어 교육의 실제에 적용할 수 있는 시사점을 제공한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2011.05a
/
pp.621-622
/
2011
A smartphone is a mobile device that has smiler to the computing power of the PC. People who use smartphone applications are increasing and there are a lot of applications for smartphones. Applications for educational games and hence of Korean traditional culture are still insufficient. To do this, we develop Gonu which is a traditional game.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.4
/
pp.357-362
/
2023
This study aims to investigate the perception of pre-service early childhood teachers regarding play-oriented education through metaphorical analysis, in order to comprehend its meaning that pre-service early childhood teachers perceive. A questionnaire was used, which asked the participants to express play metaphorically and provide reasons for their choices. The collected data were analyzed using a systematic metaphorical analysis approach. The results revealed that the metaphorical expressions of pre-service early childhood teachers regarding play-oriented education were categorized as instructional methods being the most prominent, followed by environment, enjoyment/happiness, autonomy, growth and development, interactive relationships, child-directedness, the essence of life, interest, creativity, potential, variability, everyday life, ambiguity of beginnings and endings, naturalness, and others. Based on these findings, it is expected that one can attain insights regarding the methods of training pre-service early childhood teachers on how to implement play-centered education in the revised Nuri curriculum.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.22
no.6
/
pp.671-679
/
2018
Sorting algorithms are the basic building blocks that computer science students need to learn. In recent years, sorting algorithms also have begun to be taught in K-12 classrooms using "the educational sorting game" described in CSUnplugged. However, although the educational sorting game was developed for students aged 8 and up, it is hard for K-12 teachers to play with their students because it is difficult for teachers to understand all of the algorithms and some popular algorithms do not work well in the educational sorting game. In this paper, we discuss what teachers should know, and experimentally analyze the performance of the existing algorithms when applied to the educational sorting game.
In information and communications society, the numbers of elementary students who violate copyright law have been growing due to lack of understanding so they are needed to be educated on copyright. However, current education only has focused on copyright infringement, few numbers of educations have instructed copyright oriented examples linked to regular curriculum. Therefore, the purpose of this study is to grow elementary students's understanding of copyright and find new ways of education through designed copyright education program oriented regular curriculum.
Journal of The Korean Association For Science Education
/
v.36
no.2
/
pp.191-202
/
2016
In this study, a science museum teaching-learning model was developed with emphasis on play. In order to do this, the models of factor-centered museum education and process-centered museum education were reviewed and characteristics of science museum education were considered. The model developed in this study is called 'Play-Learning Model in Science Museum', and 'play' is defined as activities to achieve the mission in accordance with methods and rules set by individuals or small groups including scaffolding and play is divided into competition, simulation, and chance. 'Play-Learning Model in Science Museum' emphasizes learning using the articles on exhibition, scaffolding and interaction in small groups, and play. The model consists of four steps: 'Preparation', 'Exploring the exhibits', 'Experience', and 'Summary of learning content'. In the 'Preparation' step, the students form related knowledge and are ready to play. The 'Exploring the exhibits' step is the core step of this model, and entails the students solving problems in the mission by interacting with members of the small group. When they cannot find resolution, they get help. In the 'Experience' step, hands-on activities related to the prior step are included. In the 'Summary of learning content' step, the students summarize what they learned while playing. As science museum education is implemented in a variety of forms, continuous research about the science museum learning model and development of various programs are needed.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.