본 논문에서는 감성 기반으로 텍스타일을 자동으로 색인하고 검색 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 영상 수집기, 감성 색인기, 검색기(Matcher), 질의 인터페이스로 구성되어 있다. 감성 색인기는 텍스타일 영상에 포함된 컬러와 패턴 정보를 기반으로 감성개념을 인식하고, 이를 이용하여 영상을 색인한다. 이때, 감성 어휘로 고바야시가 정의한 8개 (romantic, natural, casual, elegant, chic, classic, dandy, modern)를 사용한다. 질의 인터페이스에서 사용자는 두 가지 방식으로 질의를 선택할 수 있다. 첫 번째 방법은 감성 키워드를 사용하는 것이고, 두 번째는 사용자의 의도를 설명할 수 있는 영상을 이용하는 예제 기반 질의 방식이다. 질의가 주어지면, 검색기는 랭킹 알고리즘을 사용하여 검색 결과를 생성한다. 이 때, 유사도 비교방식은 선택된 질의방식에 따라 달라진다. 제안된 시스템의 성능을 검증하기 위해 웹 검색에 익숙한 50명(남자: 32명, 여자: 18명)을 대상으로 웹에서 수집한 3,416 장에 대해서 3가지 항목으로 사용자 평가를 하였다. 사용자 평가의 항목인 적합도(Relevance), 노력(Search Effort), 만족도(Satisfaction)의 결과로 사용자가 검색한 결과영상에서 적합도의 수치가 낮게 나왔지만, 만족도와 노력의 수치는 높게 평가되었다. 제안된 시스템에서 사용자는 자신이 선호하는 결과 영상을 상위 40개의 영상 내에서 얻을 수 있었다. 이는 제안된 시스템이 사용자들이 원하는 영상을 효율적으로 검색할 수 있다는 것을 증명했다.
모바일 게임 콘텐트 제작과 서비스 기술 수준의 향상은 모바일 게임 시장의 폭발적인 증가를 가져오고 있다. 현재 서비스 되고 있는 모바일 게임은 WAP 방식과 다운로드 방식을 사용하고 있다. 기존에 구현된 모바일 게임 콘텐트는 구현과정의 기술적인 문제로 인해 WAP->다운로드, 다운로드->WAP으로 이어지는 연동 콘텐트를 구현할 수 없었다. 본 연구에서는 WAP->다운로드, 다운로드->WAP로 이어지는 무무선 연동을 혼합적으로 사용한 모바일 게임 콘텐트를 설계하고 구현하였다. 제안 방식은 WAP게임과 다운로드 게임 간에 실시간으로 연동 자료를 공유함으로써 기존의 게임 콘텐트가 가질 수 없었던 랭킹과 스테이지의 연동이 가능하게 하였다.
랜덤워크는 그래프 기반의 랭킹 기법들에서 빈번히 사용되지만, 그래프 간선에 음수 가중치를 가지는 부호 그래프는 고려하지 않는다. 이 논문에서는 하이더의 균형 이론을 적용하여 랜덤워크수행 시 음수 가중치를 처리하는 기법을 제안한다. 제안 기법은 추천 시스템에 적용되었으며, 사용자가 선호하지 않는 아이템을 걸러내는 데 효과가 있음을 실험을 통해 보인다. 제안한 모델의 성능을 위해 기존의 Top-k 랜덤워크 계산 기법인 BCA를 확장한 Bicolor-BCA 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 임계값이 필요한데, 실험을 통해 임계값에 따른 정확도와 성능의 변화를 살펴본다.
이기종간 분산 환경에서 상호연동성을 고려한 웹 서비스가 각광받고 있다. 주요 웹 서비스 플레이어들이 선택한 SOAP, UDDI, WSDL과 같은 표준을 이용하여 전체 웹 서비스들 금융, 하이테크, 미디어, 엔터테인먼트 등 전체 웹 서비스들이 개발되고 있다. 대부분의 웹 서비스들이 표준을 확립해 감에 따라, 사용자 요구에 가장 적합한 Qos의 선택은 서비스 간 차별화의 요점이 될 것이다. 기존의 연구에서는 각 서비스에 추가적인 컴포넌트를 합성하여 서비스 사용자와 서비스 제공자끼리의 협상을 하는 방법과 서비스 사용자의 요구의 기준과 비중에 맞추어 랭킹을 계산하여 그 값을 사용자에게 돌려주어 수동적으로 선택할 수 있는 방법을 제시하였다. 하지만, 계속 추가되는 컴포넌트 합성은 서비스 양이 방대해질수록 시스템 복잡도는 증가하고, 그로 인해 서비스 시간지연 및 자원 낭비의 문제점이 있으며, 계산되어 랭크된 서비스들을 사용자가 선택하도록 하였을 경우 최상위에 랭크된 서비스가 사용자에 가장 적합한 지 알 수 없으며, 다양한 서비스 사용자의 요구에 만족하기 어려운 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 QoS 협상 브로커를 제시하여 이러한 문제점들을 최소화하고 서비스 사용자가 요구하는 기능적인 서비스 측면을 유지하면서, 서비스 사용자의 요구조건에 효율적인 비 기능적 측면을 제공하는 서비스 제공자를 자동적으로 발견할 수 있게 한다.
OFDM 기반 통신시스템에서 압축 센싱을 단계적으로 적용하여 임펄스 잡음과 클리핑 잡음을 제거하는 방법을 제안한다. 이 방법은 1단계로 적응적 임계값을 적용한 블랭킹 기법을, 2단계 및 3단계에서 압축 센싱 기법을 반복적으로 적용하며 판정 궤환을 통해 비트 오율을 점차 감소시킨다. 임펄스 잡음 채널에서 모의실험결과 비트 오율이 $10^{-5}$일 때 4.5dB의 SNR 이득을 얻을 수 있었다.
산업이 발전함에 따라 지적재산권에 대한 가치는 점정 중요해지고 있고, 기업의 흥망성쇄를 결정짓는 가장 큰 요인중 하나로 자리잡고 있다. 엄청난 비용을 투자하여 사업화하고 있던 세계 굴지의 기업들도 경쟁회사의 핵심특허 단 몇 건만으로 순식간에 몰락하는 경우도 발생하고 있다. 이제 지적재산권은 살아남기 위한 유일한 방어수단이자 공격수단이 되었다. 이와 같은 급박한 상황하에서 각 기업은 경쟁회사의 지적재산권을 분석하고, 이를 통해 자사의 연구개발 전략을 수립하기 위해 노력하고 있다. 그러나 이와 같은 분석작업은 다수의 전문가 일지라도 상당한 시일이 소요되는 방대한 작업이며, 이를 자동으로 실행하기 위해 많은 소프트웨어 회사들은 Clinent base 특허분석용 툴과 Web base site를 개발하여 서비스를 하고 있다. 그러나 이들 종래의 특허분석용 툴과 Web site들은 특허에대한 정량분석 정보와 정성분석 정보를 제공하지만 해당 특허가 기술분야에서 얼마나 영향력을 미치는 객관적으로 제시를 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 개술 개발시 해당 분야의 특허 기술의 흐름을 빠르게 파악하고 동 기술 분야에서 영향력이 있는 특허의 랭킹을 제시하여 기술 개발시의 위험성을 줄이고자 하는데 그 목적이 있다. 이에 특허 출원시 인용했던 선행특허들의 인용 관계를 분석하여 특허간 연관관계를 규명하고, 각 기술 분야에서 영향력이 높은 특허를 찾는 방법과 시스템을 제시하고자 한다.
인터넷의 발달로 대중의 여론에 영향을 주는 인터넷 매체의 신뢰성이 중요해지는 반면 최근의 익명성을 이용한 리뷰 조작 등의 사례는 대중들에게 막연한 의구심을 들게 한다. 본 연구에서는 이러한 사이버 여론 조작과 관련된 현상이 인터넷 게시판 등 웹사이트에도 존재하는지 여부를 수치적으로 살펴보기 위하여 댓글의 요소를 분석하고 내용을 코사인 유사도를 이용하여 비교하였다. 분석 결과 첫째, 댓글 내용의 유사성은 댓글 순위에 의한 게시글의 랭킹과 상관관계가 있었으며 분석 대상 2개 웹사이트에 대해서는 14.1%와 2.6%가 유사한 댓글로 구성되어 있었다. 둘째, 사이버 여론 조작에 일반적으로 이용되는 기법인 과다한 중복 게시 행위와 실제로는 동일인이지만 여러 명으로 위장한 것으로 추정되는 사용자를 파악 할 수 있었다.
쌍방향으로 질문과 답변을 하는 커뮤니티 기반의 지식검색서비스에서는 질의를 통해 원하는 답변을 얻을 수 있지만, 수많은 사용자들이 참여함에 따라 방대한 문서 속에서 검증된 문서를 찾아내는 것은 점점 더 어려워지고 있다. 지식검색서비스에서 기존 연구는 사용자들이 생성한 데이터 즉 추천수, 조회수 등의 비텍스트 정보를 이용하거나 답변의 길이, 자료첨부, 연결어 등의 텍스트 정보 이용하여 전문가를 식별하거나 문서의 품질을 평가하고, 이를 검색에 반영하여 검색성능을 향상시키는 데 활용했다. 그러나 비텍스트 정보는 질의/응답의 초기에 사용자들에 의해 충분한 정보를 확보할 수 없는 단점이 제기 되며, 텍스트 정보는 전체의 문서를 답변의 길이, 자료 첨부등과 같은 일부요인으로 판단해야하기 때문에 품질평가의 한계가 있다고 볼 수 있겠다. 본 논문에서는 이러한 비텍스트 정보와 텍스트 정보의 문제점을 개선하기 위한 품질평가 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘을 통한 품질지수는 텍스트/비텍스트 정보와 소셜 네트워크 사용자 중앙성을 고려하여 질문에 적합하고 신뢰성 있는 답변을 랭킹화 함으로써 지식검색문서를 분별하는 지표가 되며, 이는 지식검색서비스의 성능향상에 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
이 논문에서는 영상 검색(image retrieval) 및 영상 부류(image categorization)을 위하여 영상을 기술할 때 영상의 클레스(class)별로 서로 다른 주요 특징량(feature)에 가중치 를 주는 방법론을 제안한다. 기존에 연구되어온 영상의 특징량 벡터에 가중치를 주는 방식은 모든 영상 클레스에 대하여 동일하게 가중치를 적용하기 때문에 영상이 클레스별로 서로 다른 특징량이 중요하다는 성질을 이용할 수 없다. 영상이 클레 별로 서로 다른 특징량이 중요하다는 성질을 이용하기 위하여 영상의 클레스별로 특징량 벡터에 서로 다른 가중치 벡터(weight vector)를 학습하였다. 그 후 질의 영상(query image)이 입력되면, 기존의 영상 검색 프레임워크(framework)를 통해 데이터베이 스(database)로 부터 미리 정의된 서브 클레스(sub-class)의 수에 해당하는 영상부 집합(subset)을 만들었다. 그리고 영상부 집합의 특징량 벡터들에 클레스별로 각각 학습된 가중치 벡터를 적용하여 특징량 벡터들 간의 거리를 다시 계산하여 리랭킹(re-ranking)하였다. 이 방법론을 UKBench Dataset에 적용하여 실험을 해보았으며 가중치를 주기 전과 비교 하였을 때 더 높은 정확도를 보였다.
본 논문에서는 키넥트 센서 기반으로 하는 동작 인식 애플리케이션을 설계하고 구현 한다. 이 애플리케이션은 본인이 응원하는 특정 연예인의 영상을 보고, 응원하는 동작을 하면 점수를 취득하게 되고, 누적되는 점수에 따라 그 연예인에 대한 기여도를 알 수 있도록 구현한다. 프레임별 조인트 움직임의 차이를 구하여 사용자의 움직임에 따른 점수를 부여하는 기능을 구현한다. 또한 전체 랭킹 시스템을 통해 동일한 연예인을 응원하는 사용자들이 공동의 소속감을 가지고, 더 나아가 자신들이 응원하는 연예인의 순위를 올리기 위한 경쟁을 유도하는 기능을 구현한다. 점수가 누적되면 단계별로 추가적인 애니메이션을 제공하여 흥미있게 볼 수 있는 기능도 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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