• 제목/요약/키워드: 노인용 게임

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노인용 기능성 게임개발을 위한 중노년층의 수요분석 (Analysis of the Needs of Middle and Elder Generation on Serious Game for the Elderly)

  • 이윤정;안준희;임경춘
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.75-101
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    • 2009
  • 본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과를 토대로 수요도 및 게임 요구사항을 분석한 것이다. 분석결과 노인은 건강과 휴식, 재미, 자기계발, 스트레스 해소를 위해 등산을 비롯한 정적여가활동 및 동적여가활동을 즐기고 있었는데, 궁극적으로 여가활동 중 게임활동 선호율은 낮으나, 기능성 게임을 통해 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 건강게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임, 체험형 스포츠 게임 등 기능성 콘텐츠를 개발해 보급한다면 이용의지는 중년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 그러나 성별, 연령별, 학력수준별, 소득수준별, 가족규모별로 일부의 수요가 다르게 나타나므로, 노인집단의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다.

노인용 밸런스게임 개발 및 효능 연구: 복지형 게임 제언 중심으로 (Development and Analysis of the Balance Game for Elderlies: Based on Proposal of the Game-Aided)

  • 오성석;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.33-42
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    • 2011
  • 본 연구에서는 신체의 장애를 반영한 복지형 게임디자인 틀을 제시하였다. 이 게임 디자인 방식은 게임 규칙의 관용성과 게임의 환경적 체감을 노인의 선택적 반응능력과 같은 민첩성에 적절하도록 제작하는 것을 의미한다. 그리고 복지형 게임방식을 적용하고, 하지근육의 개선과 균형조절능력의 향상을 목표로 '굴렁쇠 굴리기 밸런스게임'을 개발하였다. 게임진행은 양발의 굴림 동작과 양손의 누름동작으로 의자형 게임컨트롤러에 설치된 압력센서를 누르는 단순한 동작으로 진행하며 복합동작이 필요하지 않도록 하였다. 또한 게임그래픽의 소재로서 회상요법으로 활용되고 있는 나마지와 하인즈(1994)에 의해 제시된 지각자극 세트를 활용하여 노인들에게 친숙한 게임그래픽으로 구성하였다. 노인 50명을 대상으로 테스트진행하고 설문조사하였다. 설문조사의 결과로 74%가 게임에 만족한다고 답하였고, 88%가 게임을 지속적으로 게임을 이용하겠다는 유의미한 결과를 얻었다.

손잡이/발판 컨트롤러를 이용한 걷기게임 '팔도강산2' 개발 및 효과성 연구 (Development and Analysis of Walking Game Using Controllers of Hand Buttons and Footboards (Title: Paldokangsan2))

  • 김경식;오성석;안준희;안진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.95-104
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    • 2013
  • 본 연구진에서 이번에 개발한 '팔도강산2'는 노인용 기능성게임으로서 2011년에 개발한 '팔도강산1'(팔걸이와 발판을 이용하여 2인이 걷는 PC 운동게임)의 후속 작이며 걷기운동에 노인들의 인지, 신체, 심리 기능을 추가한 게임이다. 현대생활에서의 장보기(몰워킹)를 게임 속에서 구현하였으며, 70년대의 재래시장을 배경으로 기억한 물품을 사오는 장보기 걷기 운동 게임이다. 유사한 맥락으로 걷기가 어려운 노인과 장애인용으로 미니게임도 2종 개발하였다. 아산 노인종합복지관에서 65세이상 고령자 219명을 대상으로 실험하여 효과성을 테스트한 결과 게임 플레이가 기억력, 집중력, 활력도에 긍정적인 효과가 있다고 평가되었다.

유테이블을 활용한 노인용 게임 (Games for Elderly People using u-Table)

  • 황태두;노영태;이준;박성준;신혜원;김지인
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.13-19
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    • 2007
  • 최근 의료기술의 발전으로 노인의 인구는 범세계적으로 매우 빠른 속도로 증가하고 있다. 이에 따라 그들의 건강과 여가생활을 위한 컴퓨터 게임을 개발할 필요성이 증가되고 있다. 노인들에게는 이미 그들에게 친숙한 전통놀이를 게임화 하는 것이 다른 일반적인 컴퓨터 게임들 보다 더 자연스럽고 친숙하여 접근이 용이할 것이다. 만약 노인들이 컴퓨터 게임에 보다 쉽게 접근하여, 그들의 여가를 즐길 수 있게 되면, 여가 활동을 통한 노화 지연 및 질병 예방 등의 효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 마우스와 키보드를 주로 사용하는 오늘날의 컴퓨터 인터페이스는 노인들이 사용하기에는 복잡하고 어렵다. 본 연구에서는 테이블탑 인터페이스(TableTop Interface)인 유테이블을 이용하여 노인들이 쉽게 즐길 수 있는 전통놀이 게임을 개발하고자 한다. 노인들이 유테이블 위에서 직관적이고 쉬운 동작으로 즐겁고 재미있게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 노인용 게임을 개발하고 적용시켜 봄으로써 게임의 타당성을 검증하도록 하겠다.

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노인성 치매에 대한 태도 유형 연구 (A study on the types of attitude toward senile dementia)

  • 김지연;정재범;박문호;박건우;최문기
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.3700-3706
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    • 2010
  • 노인 인구의 급증과 함께 노인성 치매 문제와 노인들을 위한 기능성 게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 노인용 기능성 게임 개발을 위한 기초조사로서 치매에 대한 태도 유형과 그 특성을 Q 방법론과 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, 치매에 대한 태도는 방관하는 이상주의형, 도망가고 싶은 의무방어형, 적극적 현실주의형, 고생하신 어른에 대한 보은형의 네 유형으로 구분되었다. 각 유형 별 컴퓨터/ 인터넷 이용 빈도, 치매 관련 게임 이용 여부, 치매 예방용 기능성 게임 이용 의사 설문 조사한 결과, 방관하는 이상주의형과 적극적 현실주의형이 향후 치매 예방용 기능성 게임의 잠재적 사용자 집단이 될 것으로 예상되었다. 본 연구는 향후 기능성 게임뿐만 아니라 치매와 관련한 다양한 제도나 정책들이 제안될 때 기초자료로 활용할 수 있는 치매에 대한 태도와 각 유형별 특성을 탐색하였다는데 그 의의가 있다.

노인용 걷기게임 '팔도강산3'의 사용성 연구 (Usability Test of 'Paldokangsan3' a Walking Game for the Elderly)

  • 김경식;이윤정;오두남
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.145-154
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.

'키넥트2'를 이용한 노인용 걷기게임 '팔도강산4'의 개발 (Development of 'Paldokangsan4', a Walking Game for the Elerly Using 'Kinect2')

  • 김경식;이승섭;김태형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.149-158
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    • 2016
  • 본 연구는 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위한 기능성 게임인 '팔도강산4'의 개발과 사용성 검사에 대한 것이다. 2013년 개발한 '팔도강산3'에 이은 다음 버전으로서 '키넥트'가 단종되면서 '키넥트2'를 사용해야 했으며, 개인 아이디를 도입하여 개인별 운동 데이터를 축적함으로써 매 플레이마다 자기의 이전 평균과 비교하여 바로 성과를 알 수 있도록 하였다. 또한 과거의 장터 배경에 실제 마트 배경을 추가하였고, 개인이 숙지할 수 있도록 튜토리얼도 추가하였다. 2016 PlayX4에서 전시하였으며, 40명의 사용성에 대한 설문조사 결과를 분석한 바, 전작에 이어 노인들에게 유익함의 가능성을 볼 수 있었다.

키넥트를 이용한 걷기게임 '팔도강산3' 개발 및 효과성 연구 (Development and Analysis of a Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect)

  • 김경식;이윤정;오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.49-58
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    • 2014
  • 본 연구진에서 개발한 '팔도강산3'은 노인용 기능성게임으로서 2012년에 개발된 '팔도강산2'(손잡이/발판을 이용한 기억력 증진 걷기게임)의 후속 작이며, 팔걸이와 발판 인터페이스를 없애고 대신 키넥트를 이용하여 동작인식을 통해 인터페이스를 가능하게 했다. 기대되는 효과는 기억력 증진, 시야 속의 물품을 찾아야하는 집중력 향상, 걷기 운동을 통한 활력감 증진 등이며, 게임플레이의 여가 활동을 통한 정신 건강의 향상을 목표하고 있다. 천안시 노인종합복지관에서 65세 이상 고령자들 25명을 대상으로 2주간의 단기 실험을 하였으며, 기억력과 신체 운동, 정신 건강 영역 중 자아존중감 수준에서 유의미하게 향상된 결과를 획득하였다.

그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 박성준;이지원;장희동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.94-102
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    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.