• 제목/요약/키워드: 노스텔지어

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노스텔지어 성향이 지각된 감정의 음식 재구매의도에 미치는 영향 - 사회적 유대감을 조절변수로 - (Nostalgia Tendency Impact on the Propensity perceived Emotional Food Repurchase Intention: - Moderator Effects of Social Solidarity -)

  • 김건휘
    • 한국조리학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.79-91
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    • 2016
  • 본 연구는 2015년 5월 1일 경부터 5월 30일에 이르는 한 달간 조사기간을 두어 실시하였고, 자료 수집은 서울 시내 레스토랑 및 일반음식점 관리 책임자에게 연구목적과 설문내용을 충분히 설명한 후 레스토랑 및 일반음식점 관리 책임자의 책임하에서 방문하는 고객에게 자기기입식으로 응답하게 하였다. 첫째, 노스텔지어 성향으로 지각된 감정의 음식 때문에 레스토랑 및 일반음식점 재방문의도에 영향을 미치는지 규명하고자 한다. 노스텔지어 성향이 재구매의도에 미치는 영향 은 B=0.767(p<.001)로 재구매의도에 유의적인 정(+)의 영향력이 있었다. 모형의 적합성을 측정하는 결정계수는 모형의 적합성을 측정하는 결정계수는 0.589로 전제 변동의 58.9%를 설명하였고, 모형의 유의성을 검증하는 F=431.234(p<.001)로 모형은 유의적으로 나왔다. 둘째, 노스텔지어 성향과 사회적 유대감의 유의적인 부(-)의 영향력으로 강한 조절효과를 나타냈다. 이에 사회적 유대감이 낮을수록 노스텔지어 성향이 높아지는 것으로 나타났다.

한국형 테마파크 조성을 위한 성공 요인 분석 - 문화콘텐츠 기반형 테마파크 전략을 중심으로- (Analysis of Success Factors For Creating A Korean Theme Park - With a Focus on Culture Contents-Based Theme Park Strategy -)

  • 이기호;김형수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.321-359
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    • 2018
  • 일반적으로 테마파크는 테마파크를 구성하는 '주제(theme)'와' 체험적 요소'를 갖추고 있는 공간으로 설명할 수 있다. 그러나 국내의 테마파크의 본질 요소인 주제 관련 요소를 갖추지 못하고 있어 다양한 형태의 서비스가 제공되고 있음에도 불구하고 통일성 있는 테마파크로 인식되지 못하고 있다. 그 이유는 테마파크가 표방하는 테마와 콘셉트가 불일치하고 대표성 있는 테마를 제공하지 못하고 있기 때문이다. 이러한 이유로 해외 테마파크 유치 사업이 본격 추진되고 있지만, 이에 따른 자본 유출은 물론 국내 테마파크산업의 경쟁력 약화를 초래하는 악순환을 유발하고 있다. 이론적 관점에서 특정한 주제를 갖추지 못한 테마파크는 방문객들의 목적성을 상실케 하여 결과적으로는 대중의 관심에서 사라질 수밖에 없다는 우려를 하게 한다. 이러한 국내 테마파크산업의 한계를 극복하고 수익성과 고객 확장성을 확보하는 방안은 개별 테마파크 자체 이미지 구축을 통한 고객의 수용성 제고에 있다. 이러한 문제 인식 아래 본 논문은 문화콘텐츠가 내재한 주제 중심의 테마파크를 제안하고 고객의 수용성을 반영한 체험형 테마파크 이미지 구축을 위한 실용적 대안을 제시하는 목적이 있다.

MDA프레임워크를 통한 디지털게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구 (Gaming Space into a Cultural Place: A study on the transformation process of digital gaming space into a place focused on the framework of Mechanics-Dynamics-Aesthetics)

  • 이영아;권두희;최혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.738-747
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    • 2021
  • 공간(Space)과 장소(Place)는 다른 의미로 사용된다. 일반적인 공간은 이용자의 인식과 가치가 부여되면서 장소로 변환된다. 최근 가상현실이 일상화되면서 이에 대한 장소적 개념이 논의되고 있다. 그 중 디지털게임은 경험을 증대시킨다는 측면에서 다양하게 활용되고 있으나, 장소라는 개념적 접근으로는 활발히 논의되지 않았다. 따라서 본 연구는 공간과 장소성(placeness)에 대한 개념틀을 토대로 디지털게임 공간이 이용자에게 어떻게 장소로 인식되며 장소성을 부여하는지 구조와 과정을 파악하기 위해 먼저 디지털게임 공간에서 장소성의 핵심 요인들을 파악하고, MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics) 프레임워크의 특성을 통해 장소로 발전해 가는 과정을 설명하였다. 여기서는 기존의 이론적 개념과 전개과정을 토대로, 공간이 장소가 되기 위한 조건과 유사한 맥락에서 디지털게임의 공간이 장소로 변환되는 과정을 정리하고 이 과정을 통해 디지털게임이 장소성이 발생하는 공간으로 변모할 수 있음을 확인하고 있다. 디지털게임 공간이 장소성을 획득하며 애착과 노스텔지어가 발생하는 것을 고려해 볼 때, 이 과정은 결국 디지털게임이 이용자의 몰입을 이끌고 보다 의미 있고 영향력이 큰 콘텐츠로 확장하는 것임을 의미한다.