Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.11a
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pp.858-861
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2002
As mobile devices have become widely popular, users want to use devices not only wireless but also mobile. Mobile IP is used to support mobility on TCP/IP network. In mobile IP, when a terminal changes location, the terminal requests a registration to Home Agent through Foreign Agent in new location. After the request is accepted by Home Agent, the terminal can use network again. We call this process as handoff. In mobile n, handoff provokes loss of data packets and network delay. In this paper, we describe the implementation of pre-registration which is a solution of the handoff problems. Pre-registration improves the traditional handoff mechanism by requesting registration through current FA before location change. This muchanism can decrease packet loss and network delay.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2000.02a
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pp.88-89
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2000
광전송 시스템의 전송용량은 WDM 기술의 비약적 성장에 의해 테라 bps급으로 증대된 데 비해 LAN 또는 MAN 등을 포함한 광 다중 접속 네트워크에 대한 연구는 비교적 덜 성숙한 실정이다. 광 코드분할 다중접속 (CDMA) 네트워크는 비동기 다중 사용자 시스템에의 응용 가능성과 자체적인 보안성의 제공으로 광 다중 접속 네트워크 구성의 유망한 해결책 중 하나로 관심을 모으고 있다. 현재까지 다양한 광 CDMA 네트워크 구성 방안들이 제안되었으며 이들은 크게 시간영역 또는 주파수영역에서의 부/복호 방식, 인코히어런트 또는 코히어런트 광 신호처리 방식으로 분류되어진다$^{(1)}$ . (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.580-582
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2002
최근 인터넷 관련 기술의 급속한 발전으로 데이터, 음성, 화상 등의 다양한 멀티미디어 서비스가 통합된 개방형 네트워크로 진화되어지고 있다. 모든 미디어가 인터넷으로 수렴되는 NGN(Next Generation Network)으로 발전할 전망이다. 개방형 네트워크는 다양한 유무선 통합망의 융합화에 따른 통신망간의 간섭이 증가하고 네트워크 접속점 중심의 통신망간 접속구조가 확대되어 지금까지의 시스템 보안 위주의 단순한 보안 기술을 적용하기가 어려웠다. 따라서 네트워크 노드간을 효율적으로 보호하는 네트워크 중심의 보안 기술이 필요한 시점이다. 이에 본 논문은 IETF에서 제안한 텍스트 기반 응용 계층의 접속제어 프로토콜로 실시간 미디어 통신을 위한 차세대 인터넷 프로토콜로 주목받고 있는 SIP(Session Initiation Protocol) 시스템을 분석하고, SIP 기반의 보안 메커니즘인 IPSec에서의 확장 보안 메커니즘을 설계하였다.
Increasing popularity of WLAN and advancement of WPAN allow user to connect to the Internet easily today. The increasing of number of networking mobile device such as laptop and PDA requires computing devices to share high speed Internet line or work on networks in most cases. This has stimulated the demand of access point that supports multiple network interfaces. This paper describes the process of design, implementation and test of the wired/wireless integrated access point that supports multiple network interfaces such as wired LAN, wireless LAN, Bluetooth, and Broadband network. We designed and developed the hardware system and protocol software to integrate heterogeneous network. The system has shown compatibility with standard specification and good performance through testing with various network devices.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.37
no.7A
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pp.522-527
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2012
In this paper, union upper bound on convolutional coded bit error rates (BER) is derived for downlink orthogonal frequency division multiple access (OFDMA) networks. According to the numerical results, for the small network loads, the BER performance with Laplacian decoding metric outperforms the BER performance with Gaussian decoding metric under downlink OFDMA networks with Viterbi decoder.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.541-546
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2001
현재 많은 사용자들이 네트워크 게임을 즉시고 있다. 네트워크 게임은 동시에 많은 사용자들이 하나의 서버에 접속하여 게임을 하므로, 많은 사용자특이 접속하는 경우 서버의 부하 증가와 네트워크 트래픽 증가로 인한 데이터 전송 지연이나 데이터 손실이 발생하여 게임을 원활히 진행하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 지연을 줄이기 위해서 그룹화 방법을 이용하여 서버가 전송하는 데이터의 개수를 줄임으로써 서버의 부하 감소 및 네트워크 트래픽을 줄이는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.364-366
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2003
본 논문은 Peer-to-Peer 방식의 어플리케이션 레벨 파일 저장 시스템에서 피어(Peer) 노드의 성능을 고려하는 효율적인 파일 전송 방법을 소개한다. 무선 접속 기기의 보급으로 인해 P2P 네트워크를 구성하는 피어 노드가 무선망을 통해 접속될 가능성이 높아졌다. 기존의 P2P 네트워크에서 멀티미디어 파일 지원 방식은 피어 노드의 성능을 고려하지 않아 피어 노드와 네트워크의 리소스 낭비가 발생한다. 본 논문에서는 에이전트 기법을 이용하여 노드의 성능을 고려하여 멀티미디어 데이터를 지원하는 방법을 소개한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.47
no.10
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pp.57-66
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2010
Today the various types of communication and application service are provided by the development of Internet and IP technologies. It is expected to be extended the service domain of two networks through the interconnecting P2PSIP overlay which is highlighted as an important technologies for Internet based services and IMS(IP Multimedia Subsystem) which is the new architecture adopted in the evolution of NGN. Therefore, this paper explains the possible methods of the service expansion with interconnecting P2PSIP overlay and IMS network. Specially this paper suggests the interconnection architectures of P2PSIP overlay and IMS network as subscriber's types and analyzes the traffic analysis model and session set up delay characteristics by simulation model. As a results, this paper shows that the interconnection architecture using gateway AS(Application Server) is the excellent method to interconnect the IMS in case of P2PSIP overlay only subscriber, and that interconnection architecture using I-CSCF is good method to interconnect the IMS in case of P2PSIP overlay and IMS subscriber.
Network Access Control System that is one of the efforts to protect the information of internal applies to effectively control of insider and automatic network management and security. However, it has some problems : spoofing the authorized PC or mobile devices, connect to the internal network using a system that authorized users are away. In addition, information leakage due to malicious code in the same system. So in this paper, Network 2-Factor Access Control System based on RFID security control system is proposed for safety communication environment that performing a two-factor authentication using authorized user and devices to connect to the internal network.
In an Unity engine for multi-player online games, the main thread processing game logic must be separated from the network thread that is responsible for network packet communication. Packet communication between the network threads needs to drop packets that overlap in order to improve the rendering speed. In this paper, the packet discard policy of network thread is proposed for an Unity engine for multi-player online games. The proposed method is the hybrid method of both Partial Packet Discard and Periodic Packet Discard methods to improve the rendering speed by periodically discarding overlapped network packets managed by the queue. The rendering speed of the proposed method is analyzed and its effectiveness is verified by various packet generating simulations of the Unity engine for multi-player online games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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