• 제목/요약/키워드: 네트워크 디바이스

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RFID 기술을 이용한 시맨틱 웹 기반 스마트 브라우저 (Smart Browser based on Semantic Web using RFID Technology)

  • 송창우;이정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.37-44
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    • 2008
  • RFID(Radio Frequency Identification) 태그에 입력된 데이터는 다양한 산업 분야에서 어플리케이션의 구축에 있어서 비용 절감과 경쟁력 향상을 위해 사용된다. RFID 리더기는 수백 개의 태그에 해당하는 객체들의 식별과 지속적인 탐색을 수행한다. 동적인 연결과 추적의 요청에 따라 객체를 식별할 수 있는 RFID 기술은 정보 인프라를 지원하는 어플리케이션의 컴포넌트로 구성된다. 그러나 원격 RFID 장치 사이에 실시간 데이터 통신 요소들을 고려하지 않은 기존의 어플리케이션은 이기종 간의 연결을 효과적으로 지원할 수 없었다. 또한 서로 다른 네트워크 디바이스가 어플리케이션에 개별적으로 설치되어 각각의 쿼리분석 과정을 거치면서 모니터링의 지연 또는 데이터 변환 과정에서 오류가 발생한다. 본 논문에서는 RFID 태그로부터 추출된 정보를 어플리케이션에 상관없이 통합 관리하기 위하여 시맨틱 웹 환경에서 RFID 데이터베이스 처리 시스템을 구현한다. 어플리케이션에 장착된 RFID 리더기를 통해 사용자의 RFID 태그를 인식하고 데이터를 RFID 데이터베이스 처리 시스템에 전송하면 프로세스가 시맨틱 웹 언어로 정보를 변환한다. 표준화된 시맨틱 웹 기반에서 전송된 데이터는 스마트 브라우저에 의해 해석되어 화면에 출력한다. 시맨틱 웹 언어의 사용은 의미 있는 관계에 대한 추론이 가능하여 추가적인 모듈을 장착하여 기능을 쉽게 확장시킬 수 있다.

안드로이드 모바일 게임 환경에서의 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 기법 연구 (A study on macro detection using information of touch events in Android mobile game environment)

  • 김정현;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1123-1129
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    • 2015
  • 모바일 게임의 매크로(자동사냥)는 PC 온라인 게임의 게임봇과 같이 정해놓은 규칙에 의해 화면을 터치하는 프로그램으로서 안드로이드 애플리케이션과 Windows 응용프로그램 등 다양한 형태로 만들어져 사용된다. 이는 정직한 사용자에게 박탈감을 주고 흥미를 잃게 하여 게임을 떠나게 만들고 게임 수명을 단축시킨다. 비록 PC 온라인 게임에서 이러한 부정행위를 막기 위해 다양한 연구가 진행되었으나 모바일 게임은 네트워크 사용이 제한적이고 디바이스의 성능이 PC와 다르기 때문에 동일한 방법을 적용시키기 무리가 있다. 본 논문에서는 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 프레임워크를 제안한다. 모바일 게임에서 터치 이벤트는 게임을 진행하기 위한 필수적인 제어 명령이다. 매크로는 동일한 패턴으로 화면을 터치하기 때문에 정상적인 사용자들의 패턴과 차이가 있다. 캐쥬얼 게임이 대부분인 모바일 게임에서 터치이벤트는 짧은 시간 동안 매크로와 정상적인 사용자를 구별할 수 있는 가장 좋은 특징이다. 제안한 프레임워크를 활용하여 실제 모바일 게임에서 사용되는 매크로들을 탐지한 결과 100%의 정확도와 0%의 오탐률을 보였다.

동적 사설 IP 기반의 다중 홈간 DLNA 미디어 컨텐츠 공유 (Sharing of DLNA Media Contents among Inter-homes based on DHCP or Private IP using Homeserver)

  • 오연주;이훈기;김정태;백의현
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제13C권6호
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    • pp.709-716
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    • 2006
  • 최근 들어 홈내에 다양한 AV 미디어 장치 및 컨텐츠들이 증가함에 따라, 이들간의 상호운용성을 제공하는 표준안으로서 DLNA의 호환성 가이드라인이 제안되었다. 그런데, 이 권고안에서는 하나의 디지털홈 내부에서의 네트워크 및 미디어 장치 그리고 미디어 컨텐츠들의 상호운용성에 초점을 두었기 때문에, 여러 홈들 간의 멀티미디어 컨텐츠 공유를 위한 검색 및 전송 방법은 제시되어 있지 않다. 또한, 이 권고안에서는 DLNA 장치 발견 및 알림 메시지를 IP멀티캐스트 방식으로 전송하도록 하기 때문에, 현재 인터넷 범위에서는 IP멀티캐스트 서비스가 정상적으로 이루어짐을 보장할 수 없으므로 다른 홈내에 있는 DLNA의 디바이스를 인터넷을 통해 원격에서 검색 및 제어할 수 없다는 제약점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 제약점을 분석하고, 동적 사설 IP기반의 DLNA 장치들로 구성된 여러 홈내에 분포되어 있는 미디어 컨텐츠를 상호 공유할 수 있는 방법으로서, IHM(Inter-Home Media) 프락시 시스템 구조 및 방법에 대해 제안한다. 본 제안된 방법은 자신의 홈 뿐만아니라 다른 홈내에 분산되어 있는 여러 다양한 미디어 컨텐츠들을 공유할 수 있도록 함으로써, 사용자의 위치제약성을 해소할 뿐만 아니라 각각의 홈내 거주자 측면에서는 자신이 부담해야할 컨텐츠 저장소 비용을 절약할 수 있다는 잇점을 가진다.

OSGi 기반 이동 에이전트 관리 시스템 설계 (Design of Mobile Agent Management System based on OSGi)

  • 이승근;김인태;김태간;이경모;임기욱;이정현
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제42권5호
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    • pp.41-48
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    • 2005
  • OSGi 프레임워크는 다양한 가전, 센서, 디바이스 등의 상호 운용을 가능하게 함으로써 지능형 홈네트워크의 기반 기술로 주목 받고 있다. OSGi 프레임워크에서는 서비스의 배포 및 설치 단위인 번들 코드의 다운로드를 통한 원격 설치를 지원하지만, 실행 중인 번들의 이동을 지원하지 못한다. 따라서 OSGi 프레임워크 상에서 실행 중인 번들을 다른 프레임워크 상으로 이동할 수 있는 이동 에이전트 형태의 번들을 지원해야 하며, 이를 위한 별도의 시스템이 필요하다. 본 논문은 OSGi 프레임워크들간 개체의 이동성을 보장하기 위해 동적 에이전트 형태의 번들 관리 방법을 제안한다. 이를 위해서 에이전트의 라이프 사이클과 이동 관리 기능을 위한 이동 에이전트 관리 시스템을 설계한다. 설계한 이동 에이전트 관리 시스템은 OSGi 프레임워크에서 동작될 수 있기 위해서 번들 형태로 구현되며, 자율적인 서비스에 대한 동적 관리를 가능하게 함으로써 편재형 환경에서의 이동성을 보다 효과적으로 지원할 수 있다.

차량 전자/전기 아키텍쳐에 이더넷 적용을 위한 보안 기술에 대한 연구 (Security of Ethernet in Automotive Electric/Electronic Architectures)

  • 이호용;이동훈
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.39-48
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    • 2016
  • 차량 네트워킹 아키텍처의 주요 트렌드 중 하나는 차량 이더넷의 도입이다. 이더넷은 이미 차량 어플리케이션에서 이용되고 있으며 (예를 들어, 비디오 카메라와 같은 고속 데이터 전송 소스의 연결), IEEE에서 진행중인 표준화(IEEE802.3bw - 100BASE-T1, IEEE P802.3bp - 1000BASE-T1)로 인해 나중에 훨씬 광범위하게 채택될 것으로 예상된다. 이러한 어플리케이션은 단순히 지점 간 연결에 한정되지 않지만, 전체적인 전기/전자 아키텍처에 영향을 미칠 수 있다. 이더넷을 통해 IP 기반의 트래픽은 추가적인 구성요소(차량용 방화벽 또는 IDS)와 함께 현재까지 잘 확립된 IP 보안 프로토콜(예를 들어, IPSec, TLS)을 통해 보안을 구현할 수 있을 것으로 보고있다. 리소스 제한이 있는 디바이스 상에서 안전 및 실시간 어플리케이션의 경우에, 복잡하고 높은 성능이 요구되는 TLS 또는 IPsec을 사용하는 IP 기반 통신은 선호하는 기술은 아니다. 예를 들어, 이 어플리케이션은 IEEE와 같이 현재 표준화되어[13] 있는 Layer 2 기반 통신 프로토콜로 사용될 수 있을 것이다. 본 논문은 보안에 대한 최신 통신 개념을 반영하고 향후 이더넷 스위치 기반 EE-아키텍처에 대한 구조적인 도전과 잠재적인 솔루션을 식별한다. 또한 차량 이더넷에 관한 지속적인 보안 관련 표준화 활동에 대한 개요와 통찰력을 제공한다. 또한, 예를 들어 IEEE 802.1AE MACsec 또는 802.1X 포트 기반 네트워크 액세스 제어와 같이 기존에 적용되지 않은 차량 이더넷 보안 메커니즘을 적용 가능성을 고려하고, 차량 어플리케이션에 대한 적합성을 평가한다.

RFID와 ZigBee를 이용한 유비쿼터스 u-Health 시스템 구현 (Ubiquitous u-Health System using RFID & ZigBee)

  • 김진태;권영미
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권1호
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    • pp.79-88
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    • 2006
  • 본 논문에서는 RFID와 근거리 무선 통신 기술인 ZigBee를 접목시켜 유비쿼터스 u-Health 시스템을 구현하였다. RFID 태그인식 기술, ZigBee의 데이터 송수신 기술을 이용하는 무선 프로토콜 키트를 만들었고 TinyOS에서 ZigBee의 소프트웨어를 구현하였다. RFID와 접목 가능한 무선 통신 기술들은 Bluetooth, ZigBee, 802.11x WLAN 등이 있다. 논문에서 제시한 환경은 무인간병과 같은 u-Health 시스템으로서, 조밀한 sensor 네트워크 환경을 갖게 되는 병원 등의 환경에 적합하도록 ZigBee를 사용한 것이다. RFID와 ZigBee가 부착되는 디바이스들은 앞으로 팔찌, 손목시계, 반지 등의 크기로 소형화 될 것이다. 본 논문에서 제안하는 RFID와 ZigBee 통합 환경은 WBAN(Wireless Body Area Network) 및 WPAN(Wireless Person Area Network)환경에서 상태 정보를 인식하여 원하는 action들로 반응하도록 요구되는 응용에 활용될 수 있다. 태그의 정보와 환자의 상태에 따라 여러 가지 제약사항을 두어 환자의 단말기에 문자정보의 형태로 LCD에 표시하거나, 음성정보로 메시지를 전송하도록 설계하고 구축하였다 RFID는 어플리케이션의 목적에 맞춰 다양한 무선통신 기술과의 결합을 이루어 나갈 것이다.

기업용 모바일 클라우드 시스템 구축 시 고려 요인 (Significant Factors for Building Enterprise Mobile Cloud)

  • 이재진;오준석;이봉규
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제18D권6호
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    • pp.481-492
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    • 2011
  • 최근 무선 네트워크 인프라 및 스마트 디바이스의 확산과 더불어 다양한 모바일 서비스들이 제공되고 있다. 또한, 클라우드 기술의 발전과 더불어 국내외 많은 기업들이 다양한 기업용 모바일 클라우드 서비스들을 개발하고 있다. 이러한 모바일 클라우드 서비스 개발에 대한 관심의 증가와 함께 서비스 사용에 대한 평가가 필요한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Davis의 기술수용모델을 기반으로 기업용 모바일 클라우드 서비스의 수용에 미치는 요소들에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 기술수용모델을 기반으로 연구모형을 설계하고 가설을 설정하여 구조방정식을 통한 통계 분석을 실시하였다. 분석 결과로 네 가지 외부 변수가 인지된 사용 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 이 변수들은 사용 의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 들 중 보안성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 상호운용성 또한 사용자들이 고려하고 있는 요인으로 나타났다. 인지된 사용 용이성이 인지된 유용성 보다 기업용 모바일 클라우드 서비스 사용 의도에 큰 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업들이 모바일 클라우드 서비스를 도입할 때 가이드라인으로 사용할 수 있다는 점과 기존에 연구된 기술수용모델을 새로운 IT서비스에 적용하였다는 점에서 산업적, 학술적 의의를 갖는다고 볼 수 있다.

모바일 기기 기반 사용자 중심형 전시관 정보 안내 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of user centric pavilion information guide system based on commercial mobile device)

  • 윤현주;부소영;최유주
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.187-199
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    • 2006
  • 본 논문에서는 PDA(Personal Digital Assistant: 이하 PDA라 약칭함)와 같은 모바일 기기를 기반으로 하여 사용자가 원하는 대로 시스템의 인터페이스가 구성되는 사용자 중심형 전시관 정보 안내 시스템을 제안한다. 이는 PDA나 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 기반으로 제작함으로써 이동하는 사용자에게 휴대성의 편리를 제공하며, 기존의 브라우저와는 다르게 작은 디바이스 화면에서도 모든 데이터들에 대한 정보가 한 화면에 디스플레이되며, 사용자와의 인터랙션을 통하여 사용자가 원하는 정보를 중심으로 시스템의 인터페이스와 정보 요소를 구성할 수 있게 하여 이용에 편리성을 더한다. 또한 안내 대상의 위치 정보와 상세 정보 등을 글, 이미지, 음성, 동영상 등의 다양한 형태로 사용자에게 제공하는 데 그 특징이 있다. 본 논문에서 시스템은 미디어 정보 데이터베이스를 갖추고 있는 미디어 데이터 서버와 데이터베이스와 휴대용 안내시스템을 실시간으로 동시에 제어하기 위한 휴대용 시스템 컨트롤 서버 그리고 사용자의 요구 사항을 입력받고 구성된 안내 정보를 디스플레이하는 휴대용 안내 시스템 등으로 구성된다. 각 시스템은 TCP/IP기반의 네트워크 연결과 여러 전시관 형태나 데이터의 종류에 따라 갱신 및 추가, 교환이 가능하도록 하기 위한 XML(extensible Markup Language)과 JAVA 2 Micro Edition 기반의 제작을 제시한다. 이는 어떤 모바일 기기에서도 사용할 수 있게 하는 시스템의 범용성을 높일 수 있다.

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IoT 기반 스마트홈 비즈니스 유형 연구: 플랫폼유형론을 근간으로 (A Study on Business Types of IoT-based Smarthome: Based on the Theory of Platform Typology)

  • 송민정
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.27-40
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 지난 몇 년 간 글로벌 투자를 받은 237개 IoT 기반 스마트홈 기업들(창업 년도는 1999~2014년)의 비즈니스 유형들을 분석하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 선행 연구들을 탐색하였고, 그 이론적 배경으로 플랫폼유형론에 대해 논의하였다. 이를 토대로, 본 연구는 분석 틀을 마련하였으며, 지난 몇 년 간 글로벌 투자를 받은 전 세계 237개 기업 대상으로 스마트홈 분야인 홈오토메이션, 홈시큐리티, 에너지효율에서 이들이 어떠한 비즈니스 유형들을 보이고 있는지 분석하였다. 분석 결과, IoT 기반 스마트홈 생태계의 비즈니스 유형은 제품에서 소프트웨어로 발전 중인데, 이는 플랫폼일 수도 아닐 수도 있다. 분석 시점에서 볼 때, 제품과 소프트웨어 부문 모두에서 몇몇 기업들은 플랫폼 모습을 띠고 있으며, 특히 디바이스 관리(16%)와 온도조절(11%) 부문에서 기업들은 더 플랫폼을 지향하는 것으로 나타났다. 한편, 전체적으로 서비스 부문에서 플랫폼 모습을 지향하는 경우를 발견하기 힘든 이유는 단순 앱 기반 서비스가 클라우드 인프라와 데이터 분석 역량을 갖추지 못해 글로벌 투자를 받는데 매력적이지 못하기 때문이다. 국내 시장에 주는 세 가지 시사점은 지금보다 더욱 더 적극적으로 API와 SDK를 제공해야 하고, 더욱 능동적으로 무선 인터넷 네트워크 프로토콜을 도입해야 하며, 더욱 활발하게 상호 호환성을 가지려는 노력과 제휴 활동을 보여주어야 IoT 기반 스마트홈 비즈니스에 성공할 수 있다는 점이다.

Koinonia 고속 WPAN의 다중 피코넷 레벨 몇 용량 분석 (Analysis of Level and Capacity for Multi-piconet in Koinonia High-Rate WPAN)

  • 정쌍봉;임순빈;이태진;전선도;이현석;권대길;조진웅
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권3B호
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    • pp.216-223
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    • 2006
  • Koinonia는 고속 무선 개인 네트워크(Wireless Personal Atra Network: WPAN) 기술로 무선으로 근거리 디바이스들을 연결하여 통신을 하기위해 개발되었다. 피코넷(piconet)은 하나의 마스터(master)와 하나 이상의 슬레이브(slave)로 구성되며, 다중 피코넷(multi-piconet)은 처음 구성된 피코넷(최상위피코넷: parent piconet)과 이를 기반으로 형성된 하위 피코넷(child piconet)으로 구성된다. 이와 같은 하위 피코넷은 상위 피코넷에서 슬레이브 역할과 하위 피코넷에서 마스터 역할을 하는 하위 마스터(child master)와 슬레이브로 구성된다. 본 논문에서는 이와 같은 구조로 다중 피코넷이 형성되고, 이에 따라 할당되어지는 CTA(Channel Time Allocation)의 최대 용량(maximum capacity)을 계층 수, 하위 피코넷의 슬레이브 수 등에 따라 비교, 분석하였다. 하나의 슈퍼프레임이 최대로 이용할 수 있는 용량(capacity)이 65.535ms로 일정하기 때문에 계층에 따라 형성되는 하위 피코넷의 수와 피코넷에 속한 슬레이브 수가 증가함에 따라 이용할 수 있는 용량이 감소하는데, 이에 대한 일정한 용량 감소를 정량적으로 제시하였다. 또한 다중 피코넷의 하위 피코넷의 수가 증가함에 따라 이용 할 수 있는 용량의 감소를 분석하였다.