DeviceNet은 Rockwell/Allen-Bradley에서 개발된 응용계층으로 CAN(controller area network)을 기반으로 한 저가의 통신 링크이며 단순한 산업용 디바이스(sensors, actuators)와 상위 디바이스(controller)를 연결하는 하위 레벨의 네트워크이다. 본 논문에서는 2대의 전동기를 마스터, 슬레이브 형식으로 실시간 동특성을 만족할 수 있는 동기제어 알고리즘을 개발하고 이를 DeviceNet을 이용하여 실시간으로 제어할수 있는 복수 전동기 구동시스템을 구현하고자 한다. DeviceNet 마스터는 Hilscher사(社)의 DeviceNet Card(CIF50-DNM)를 PC에 장착되어 구현하고 슬레이브는 Atmel사(社)의 AVR칩(AT90CAN128)을 이용하여 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.250-251
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2016
사물인터넷은 기존의 여러 ICT기술과 유,무선 장비의 네트워크 및 다양한 통신 기술들이 적용된 것을 의미한다. 최근 다양한 사물 인터넷에 대한 발전은 경량화, 소형화 되어가며 OSHW(Open Source HardWare)을 기반으로 점차 다양화 되었다. 이에 따라 사물인터넷 다양한 디바이스와 펌웨어, 암호학에 대한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 하지만 특정 하드웨어의 센서 디바이스에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 OSHW 중 하나인 AVR기반의 아두이노 개발도구에 대한 임시 파일에 대해 분석하고 메모리 초기화 방법에 대해 제안한다. 또한 임시파일을 이용한 메모리 초기화 방법을 이용하여 사용자정보와 메모리 공격에 대한 데이터 유출을 방지할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10a
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pp.183-184
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2007
블루투스(Bluetooth)는 별도의 인증시설 없이 각 디바이스간의 독립적인 인증과정을 통해 데이터를 서로 전송하므로, 이러한 특징 때문에 기존 네트워크에서는 발생하지 않았던 취약점들이 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이들 취약점 중 하나인 디바이스 위치추적공격에 대해 살펴보고 그에 대한 해결책으로 익명모드를 제안하였다. 제안된 방법은 발생 가능한 공격시나리오에 대해 분석하고 성능을 평가하였으며, 분석과 평가에 있어서 기존 방법에 비해 수행 시간과 메모리 소비 측면에서 큰 차이를 보이지 않으면서도 위치 추적 공격에 대해 더 강인하게 동작함을 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.123-126
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2012
본 논문에서는 최근 주목을 받고 있는 클라우드 컴퓨팅 시스템 중 구글 앱스를 초등학교 현장에 어떻게 활용할 수 있는지 그 방안에 대해 모색해 보았다. 구글 앱스는 구글의 다양한 클라우드 컴퓨팅 서비스 중 SaaS(Software as a Service)에 해당하는 것으로써 캘린더, 메일, 문서도구, 사진, 사이트 도구, 유튜브, 지도 등의 서비스를 제공하는 것이다. 구글 앱스에서는 구글의 동일한 아이디 하나로 모든 서비스에 로그인이 가능하며 웹상에서 작업한 내용은 모두 웹에 저장되므로 언제 어디서나 네트워크에 연결된 디바이스만 있다면 활용이 가능하다. 그 뿐 아니라, 스마트폰, 태블릿 PC가 확산되고 있고 가격이 낮아짐에 따라 학생들도 활용하게 된 지금, 구글 앱스는 모바일 디바이스에도 서비스를 최적화시켰기에 학생들의 접근성이 더욱 높다. 앞으로 온라인 교육 등도 포함되면 적어도 국내에서는 교육계에 파급력이 상당하리라 생각하며 교육분야에 본격적으로 클라우드 컴퓨팅이 도입되기를 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.185-186
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2015
생활 속 사물들을 유 무선 네트워크를 이용하여 상호 연결하고 정보를 공유하는 환경을 사물인터넷이라고 한다. 즉, 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스로서 기존의 유선 통신 기반 인터넷 및 모바일 인터넷보다 진화된 다음 단계의 인터넷을 의미한다고 볼 수 있다. 이러한 사물인터넷은 가전제품을 비롯한 전자기기뿐만 아니라 원격검침, 헬스케어, 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리 등의 다양한 분야에서 가정 및 산업용으로 응용되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 디바이스를 사용하여 가정의 전자기기를 사용환경을 구성하고 이러한 장치들과 소통하고 제어할 수 있는 웹 기반의 플랫폼 환경에 대하여 제안한다.
Kim, Seon-Ae;Kim, Yeong-Hun;Kim, Su-Chang;Lee, Mun-Sik;Bang, Seung-Chan
Information and Communications Magazine
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v.31
no.1
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pp.89-93
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2013
본 고에서는 수많은 기기들이 산재하는 무선 통신환경에서 근접거리 내의 디바이스 및 서비스 발견 과정 시에 사용자 개입을 최소화하여 빠르고 편리하게 통신대상에 연결하기 위한 시선(視選)통신 기술에 대하여 알아본다. 시선통신(Look-and-Link) 은 사용자가 통신대상의 식별자(전화번호, MAC address 등)를 모르더라도 스마트폰의 화면에서 대상을 보고 선택하면 바로 연결시켜주는 기술이다. 사용자는 스마트폰의 화면을 통해 통신대상을 선택하는 최소한의 관여만으로도 사용자가 원하는 통신대상(프린터, TV, 상점, 사람)을 사용자의 기기가 자동으로 통신대상을 인식하고 해당 디바이스의 통신식별자를 획득해서 손쉽고 빠르게 통신대상과 접속 할 수 있다. 시선통신 기술은 무선 트래픽이 폭증하는 최근 통신환경에서 별도의 네트워크 도움 없이 주변 단말과 직접통신을 통해 사용자에게 근접인식 기반의 다양한 모바일 서비스를 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.315-320
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2007
유비쿼터스 컴퓨팅이란 언제, 어디서나, 아무 때나 네트워크를 통해 정보를 접할 수 있는 사회를 말한다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 정보를 다양한 디바이스들로부터 받아들이고 받아들인 정보를 바탕으로 사용자에게 맞는 이벤트가 수행될 수 있는 통합 환경을 "UDI (Ubiquitous Data Integration) 서비스 플랫폼"이라 한다. 본 논문에서는 이러한 UDI 서비스 플랫폼의 구성 중 최상위 응용 계층으로 Cyber View 라는 자바 기반 명세도구를 개발하여 사용자가 정의한 이벤트를 다양한 디바이스를 통해 실행할 수 있 는 사용자정의 도구 개발에 관한 연구를 기술할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.393-396
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2010
본 논문에서는 기존 홈 네트워크 시스템에서 월패드로 대표되는 홈 컨트롤러를 대체할 새로운 서비스 단말기의 설계를 제안한다. 제안될 단말기는 기존의 홈 컨트롤러가 가진 이동성의 제약을 해결하고, 나아가 현재 위치 공간의 구별과 공간 내 디바이스의 탐색을 지원한다. 또한 디바이스의 상태와 제어에 중점을 두고 개발된 홈 컨트롤러에서 사용자가 보다 편리하게 이해하고 받아들일 수 있는 서비스 지향이동형 플랫폼을 설계하는 것을 목표로 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.459-463
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2006
유비쿼터스 환경은 이질적인 디바이스와 서비스로 구성되어 있으며 많은 컴포넌트들이 각기 목적을 가지고 여러 네트워크에 산재되어있다. 이러한 디바이스들을 연결하고 서비스를 효율적으로 관리하기 위해 비슷한 목적을 가지는 컴포넌트들을 하나의 그룹으로 묶을 수 있다. 이러한 그룹의 멤버들은 서비스를 제공하기 위해 같은 그룹의 멤버들과 리소스를 공유하며 때로는 그룹의 모든 멤버들이 동시에 하나의 리소스를 사용하기도 한다. 서로 다른 그룹이 이러한 리소스를 공유하기도 한다. 따라서 그룹 간에 상호 배제 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 쿼럼-기반 알고리즘(Quorum-based algorithm)을 응용하여 유비쿼터스 환경에서 그룹간의 상호 배제문제를 해결하는 알고리즘을 제안하고 이에 대한 성능측정 결과를 설명한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.475-477
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2004
이동전화 가입자 수의 폭발적 증가와 전송속도 향상으로 고성능 이동전화인 스마트폰이 주목을 받고 있으며, 스마트폰상에서 작동하는 지능형 서비스의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에서 지능형 서비스를 구현하는 방법으로 지능형 캐릭터를 제안한다. 캐릭터는 사용자가 친숙하게 느낄 수 있어 지능형 서비스의 좋은 인터페이스가 될 수 있다. 제안하는 캐릭터는 베이지안 네트워크를 이용하여 추론된 사용자의 감정 상태, 바쁨의 정보 등의 정보와 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반하여 행동 선택을 행동 선택을 하여 디바이스와 사용자의 상태를 반영한다. 실제 작동 예를 통해 제안하는 캐릭터의 유용성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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