이 연구는 사회과학적 관점에서 합창의 음악적 소통과정을 설명할 수 있는 커뮤니케이션 모델의 개념을 형성하기 위한 목적으로 수행되었다. 일반적인 음악 커뮤니케이션은 작곡자와 연주자, 그리고 청중간의 상호작용과정으로 설명된다. 그러나 합창은 일종의 공동체 음악활동이기 때문에 기존의 음악 커뮤니케이션 모델로는 설명할 수 없는 고유의 특성이 존재한다. 합창은 연주를 통해 청중과 소통하기 전에 구성원 사이에 내적 커뮤니케이션을 거쳐야 한다. 내적 커뮤니케이션의 1단계는 지휘자가 음악을 해석하는 과정이고 2단계는 이러한 해석을 단원들이 공유할 수 있도록 커뮤니케이션하는 것이다. 이러한 내적 커뮤니케이션이 원활하게 이루어져야 합창음악의 궁극적 목적인 청중과의 음악적 소통이 가능한 것이다. 아직은 시론적인 차원이지만 이 연구를 통해서 형성된 코랄 커뮤니케이션 모델의 개념은 이론적 차원에서만이 아니라 실용적인 차원에서도 합창의 음악적 소통을 원활히 하는데 필요한 지침을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 의미 있는 대상의 선호도 판단에 영향을 미치는 것으로 알려진 원리인 내적 편향 원리와 규범적 관점 간의 상호작용 양상을 연구하는 데에 있다. 개별 개체의 친숙도가 규범적 관점에 영향을 미친다는 점 또한 고려하여 친숙도 수준에 따른 두 선호도 원리의 작용 양상을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 이중 대안 선택 과제를 활용한 행동 반응 실험을 진행하였으며, 친숙도 수준(높음/낮음)에 따라 각 8개의 단일 개체를 실험 재료로 하여 내적 편향 원리 준수 여부와 규범적 관점 준수 여부를 조작하였다. 실험 결과, 내적 편향 원리를 준수한 상태에서 개체가 제시된 경우가 내적 편향 원리가 위배된 상태로 개체가 제시된 경우보다 더 선호되었다. 선호 판단에 걸리는 반응시간 또한 더 짧은 것으로 나타났다. 그러나 규범적 관점 준수 여부는 선택 빈도 및 반응 시간에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 더불어, 개체의 친숙도는 선호도 판단과 관련된 의사 결정에 간섭 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 개체 선호도 원리 중 내적 편향의 강도가 규범적 관점에 비해 더 우세하며, 단일 개체가 제시될 때 그에 대한 선호 판단에 있어서 그 개체가 가진 속성보다 시각적 문맥과의 상호작용이 중요하게 작용한다는 것을 시사한다.
컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
1. 커뮤니케이션 기술 측정도구 38문항을 번역한 후 번역 정확도, 내용분석, 내용타당도 분석을 통하여 14문항을 수정하고, 10문항을 삭제하였으며, 팀 구성원 커뮤니케이션 4문항은 연구목적에 맞지 않아 제외하여 최종 커뮤니케이션 기술 측정도구는 총 24문항으로 구성되었다. 2. 수정 보완된 커뮤니케이션 기술 측정도구의 요인분석 결과 치과위생사의 커뮤니케이션 기술은 배려와 존중, 정보 제공, 불안과 통증 감소를 위한 커뮤니케이션 등 3개의 항목으로 구분되었다. 3. 확인적 요인분석을 통한 모형의 적합도는 대체로 기준을 충족하였으며 ($X^2=899.170$ [df=227, p<0.001], RMR=0.025, RMSEA=0.078, IFI=0.886, TLI=0.872, CFI= 0.886, GFI=0.848, AGFI=0.815, NFI=0.853) 모든 요인의 개념신뢰도, 분산추출지수가 일반적 기준을 충족시켜 집중타당성이 입증되었다. 모든 요인의 평균분산추출값은 각 요인간상관 관계 제곱값보다 크게 나타나 판별타당성도 입증되었다. 4. 내적일관성을 알아보기 위한 Cronbach's ${\alpha}$는 0.8 이상으로 높은 신뢰수준으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보았을 때, 치과위생사의 커뮤니케이션 측정도구는 타당도와 신뢰도가 높고 적합하다고 검증되었다. 향후 우리나라 치과위생사의 커뮤니케이션 기술의 전문적인 발전과 연구에 활용되어 궁극적으로 환자 구강건강 증진 및 병원 경영에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
현재 신제품 출시전에 인터넷 상에서 출시 전 제품에 대한 커뮤니케이션 활동인 프리어나운싱 활동이 활발하게 시행되고 있다. 특히 이러한 프리어나운싱 관련 정보들은 제품 관련 인터넷 커뮤니티에서 확산 되어지는 상황이다. 이에 본 연구는 신제품의 프리어나운싱 맥락에서 인터넷상에서의 신제품의 프리어나운싱 활동이 인터넷 유저들의 e-WOM(electronic word-of-mouth)에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 더욱이 현재 인터넷 커뮤니티 상에서 e-WOM 활동은 블로그, 트위터 등으로의 포스팅으로 연계되어 구전활동이 가속화되고 있는 상황에서 이러한 인터넷상에서의 포스팅 의도에 대한 신제품정보의 생동감의 영향을 살펴보면서, 특히 정보의 생동감을 외적인 생동감과 내적인 생동감의 차원으로 그 영향을 고찰하고자 한다. 연구 결과 신제품 정보의 외적인 생동감과 내적인 생동감이 인터넷 커뮤니티 e-WOM에 긍정적으로 영향을 미치고 있으며, 또한 인터넷 커뮤니티 내 e-WOM는 유저들의 웹포스팅의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.
시각예술은 어떤 형식이든지 일정한 공간속에서 이루어지며 작품을 이루는 여러 시각 요소들로 구성되어 있다. 효과적인 커뮤니케이션을 위해서 시각요소들은 서로 유기적인 관계를 맺는 하나의 안정된 구조를 가져야 하는데 여기에는 인간의 시각적인 특성과 심리적인 이해가 필요하다. 왜냐하면 인간의 시각은 생리적, 심리적으로 같은 시각요소에 대해서도 공간속의 위치에 따라 각기 다른 힘과 무게를 느끼기 때문이다. 이러한 힘과 무게를 조절하는 구도는 작품안에 숨겨져 있지만 수평과 수직에 대한 인간의 심리적인 반응을 통해 커뮤니케이션에 실제적인 힘을 발휘하는 작품의 내적 설계이며, 또한 이를 통해 주제와 메시지를 효과적으로 드러나게 하는 시각적 진술방식이기도 하다. 본 논문은 이러한 시각적인 화면, 그 이면에 존재해 있는 힘의 구조로 인한 화면의 특성, 시각적 균형의 원리 등을 미술작품의 분석을 통해 시각적 구조에 관한 연구이다. 그것을 바탕으로 시각적인 이미지작업을 하는 디자이너들이 시각적인 구조와 심리적 인식을 이해하여 구성요소안에 심리적인 힘을 깨달아 화면구성에 실제 응용할 수 있는 바탕을 마련하는데 그 목적이 있다.
컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.
미디어환경의 급변에 따라 최근 광고시장에서는 전통매체의 영향력이 점차 감소되고 PC 기반 인터넷, 모바일미디어, 소셜미디어 등의 뉴미디어를 활용한 프로모션의 성장이 두드러지고 있다. 특히 소비자가 상시적으로 접근할 수 있는 디지털미디어를 전통매체와 결합하여 활용하는 마케팅커뮤니케이션 활동이 가능해 짐으로써 교차광고(또는 크로스미디어광고) 전략이 새로운 마케팅환경에서의 효과적인 소구기법으로 크게 주목 받고 있다. 이에 본 연구는 온-오프라인 교차광고의 효과에 있어 제품관여도와 매체간 연계속성, 그리고 성별이 광고 노출 후의 브랜드태도와 행동적 의향에 어떤 영향을 미치는지 실증분석하고자 하였다. 실험설계상으로는 내적 타당성의 확보를 위해 가상의 제품을 정하고, 제품관여도와 매체간 연계속성이란 두 독립변인을 조작하여 실험광고물을 제작한 후 20~30대 성인 남녀를 대상으로 실험조사를 실시하였다. 분석 결과, 제품관여도와 매체간 연계속성의 상호작용이 성별의 조절효과에 따라 브랜드 태도와 행동적 의향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 연구결과를 토대로 이론적 실무적 시사점을 논의하고 후속연구의 방향성을 제안하였다.
그동안 전자정부의 지식관리 연구는 주로 조직 내적인 것에 국한하여 왔다. 그러나 최근 시민중심적이고 시민주도적인 패러다임으로의 변화와 웹 2.0 커뮤니케이션의 발달로 조직내부에서 정부와 시민 간 조직외부로의 지식관리의 문제가 중요한 영역으로 부각되고 있다. 이에 일련의 지식강화포털 연구는 시민을 대상으로 하는 포털 상에서의 지식강화가 필요하다는 인식에서 출발하며, 이를 통해 전자정부포털의 유용성을 향상시킬 것을 가정한다. 지식강화와 전자정부(포털)는 각각의 영역에서는 폭넓게 논의되어 왔으나, 두 영역이 만나는 맥락(Joint Context)에서 이러한 구조에 대해 소개한 연구는 드물다. 이를 위하여 본 연구는 전체론적인 접근방식으로 기존의 관련 논의들의 이론적 구조화를 통해 전자정부포털 상에서의 지식강화를 위한 개념적 프레임워크를 도출하는 것을 목적으로 한다. 본 프레임워크는 3개의 변환 단계로 구성되는 지식강화포털의 진화적 경로를 제안하고 있으며, 이는 향후 지식강화포털 프로젝트를 구현하는데 있어 기본적인 참조모델로서 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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