본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 새로운 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용한 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 스크래치 프로그래밍 학습 내용은 프로그래밍 과정에서의 학습자의 내적 동기 유발을 위한 전략과 복잡한 인지 능력 향상을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 스크래치 프로그래밍 학습은 학습자의 내재적 동기와 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수 학습 전략을 기반으로 한 스크래치 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.
학습 상황에서 개인의 내적 특성은 다양한 방식으로 학습행동에 영향을 준다. 특히 '동기'는 학습자의 목표 설정하 및 전략 선택에 영향을 주는 핵심적인 요소이다. 본 연구는 학습자의 목표지향이 학습 시간 분배 방식에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하였다. 참가자들의 목표지향 상태를 달리하기 위하여 관련 변인인 조절초점(regulatory focus)과 지능관점(theories of intelligence)을 측정 및 조작하여 집단을 구분하였다. 두 변인은 각각 접근-회피전략(조절초점에 따른 동기 성향)과 숙달-수행지향적 태도(지능관점에 따른 동기)를 유발하며 학습자의 목표지향(goal orientation) 형성에 영향을 주는 핵심적인 변인으로 알려져 왔다. 실험에서 조절초점은 성향검사점수를 기준으로 두 집단으로 구분하였으며, 조작을 통해 지능관점의 차이를 일시적으로 유발하여 두 변인 간의 상호작용을 확인하였다. 참가자들은 일련의 스페인어-한국어 단어 쌍을 학습한 후 재학습하고 싶은 항목을 선택하여 자유롭게 학습순서를 결정할 수 있었다. 단어 쌍은 어렵거나 쉬운 항목들로 구성되어 있었으며, 학습자들은 원한다면 같은 단어를 여러 번 학습할 수 있었다. 결과에서, 조절초점과 지능관점에 따라 학습 초반에 어려운 단어를 선택하는 비율의 상호작용 효과가 나타났다. 즉, 향상초점-증진조건의 참가자들은 향상초점-불변조건의 참가자들에 비해 학습 초반에 어려운 단어를 배치하는 비율이 높았으며, 예방초점인 학습자들은 지능관점의 영향을 받지 않았다. 이러한 결과는 학습자의 목표지향에 따라 학습 전략을 세우는 방식이 다를 수 있음을 보여준다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초 중등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제해결과정으로 논리적 사고 및 추상적 사고와 같은 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 인지적 부담을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 관한 학습자의 흥미와 내적 동기를 유발하고 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 활용의 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 방법으로 문제 중심 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하였다. 해당 모형은 기존 문제 중심 학습을 기반으로 프로그래밍 활동에서 다루어지는 문제와 문제해결의 특성을 반영하고, 초등학교 학습자라는 학습자 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 초등학교 5학년 학습자들에게 적용한 결과, 해당 모형을 적용한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 교수 학습을 진행한 집단에 비해 논리적 사고력 및 문제해결력이 유의하게 높게 나타났다.
조직이 급변하는 경제환경에서 성공하기 위해서는 연구개발만이 아니라 가치사슬 전부분에 걸쳐 혁신적이어야 한다. 특히 중소벤처기업의 경우 새로운 수익을 창출하기 위해서는 가치사슬 전부분에서 혁신적이야 한다. 가치혁신을 위해서는 가치혁신을 일으키는 의미있는 업무, 위험감수성, 고객지향성, 신속한 의사결정, 비즈니스 인텔리전스, 열린 의사소통, 임파워먼트, 사업계획, 학습조직 같은 요소들이 조직문화에 녹아들어야 한다. 본 연구에서는 위의 9가지 요소들을 가치혁신문화로 보고, 이러한 가치혁신문화가 개인창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인창의성의 구성요인인 전문지식에 정(+)의 영향을 주는 요인으로 의미있는 업무와 임파워먼트, 위험감수성으로 나타났다. 둘째, 창의적 사고기술에 정(+)의 영향을 주는 요인은 열린 조직으로 확인되었다. 셋째, 내적 동기부여에 정(+)의 영향을 미치는 요인으로는 학습조직, 임파워먼트, 혁신성으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 종업원 개인이 인지한 가치혁신문화는 개인창의성을 유발시키는데 도움이 되는 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 수학 예비교사들이 수학 공부에 대하여 어떤 형태로 동기 유발을 하는지, 학업의 문제와 관련하여 교과목을 이수하는데 대한 견해가 어떻게 변하는지를 연구할 수 있다. 학생들이 느끼기에 수학이란 어떤 것이며 수학에 대한 관심사가 어떻게 펼쳐지는지에 대한 인식과 그 학생들이 수학에 대한 흥미도 및 중요성에 대한 내적 외적인 요인을 탐색하고 개별 학생이 어떤 학업의 문제를 갖고 있는지 탐구하는 것을 목적으로 삼는다. 먼저 사범대학 진학 동기 및 선행 경험, 교육학 및 교과교육학 지식, 전공 공부, 일상생활 및 장래 비전이라는 네 범주에 따라 수학과 예비 교사들이 교직 전문성을 어떻게 발달시키는지에 대한 양상을 분석하였다. 예비교사 1,2,3학년생 42명을 대상으로 설문 조사를 하였으며, 면담을 통하여 교육과정 만족도와 교과교육학 지식의 습득 및 장래 비전을 질적으로 해석하였다. 범주에 따라 성별에 관한 차이가 없었으며 교육학과 전공 공부 사이에 상관관계가 나타났다. 또한 우리는 수학과 예비교사 3명을 대상으로 면담한 내용을 토대로 진학 동기 및 과외 경험 및 수학 전공 공부와 관련된 학업의 문제를 질적으로 해석하였다. 이러한 학업의 문제가 예비교사의 전문성 개발과 어떤 관련성이 있는지에 관한 논의를 다루었다.
조직의 리더의 특성에 따라 구성원들의 행동의 변화가 있을 것으로 생각되며 이러한 아이디어를 바탕으로 실증연구를 통해 조직 구성원들의 행동의 변화를 유발 시키는 요인을 알아보고자 한다. 본 연구를 진행하기 위해 진성리더십을 독립변수로 활용하고 결과변수로는 구성원들이 생각하는 창의적인 아이디어를 직접 실행하고 행동으로 옮기는 혁신행동을 변수로 활용하여 검증하고자 한다. 또한 구성원의 침묵현상을 매개변수로 활용하여 구성원들의 행동에 어떠한 영향을 주는가를 함께 알아보고자 하였다. 결과적으로 독립변수인 진성리더십은 구성원들의 혁신행동에 직접적인 영향관계가 있는 것으로 나타났으며, 침묵의 매개효과 역시 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 구성원들의 행동을 유발하는 내적 동기의 요인 중 리더십과 침묵 동기요인들이 작용된 것으로 보여 지는 결과이다. 이후 본 연구를 바탕으로 조직의 구성원들이 느끼는 침묵의 원인에 대한 연구와 침묵이 미치는 영향요인에 관한 연구를 통해서 구성원들의 침묵관리의 필요성에 관한 연구가 중요할 것으로 보여 진다.
본 연구는 관광경험을 보다 만족시킬 수 있는 기념품의 디자인 개발이라는 목표를 두고 우리나라 관광지의 고유 이미지를 효과적으로 적용하여, 노블티를 향상시키기 위한 필요성과 그 방법적인 측면을 모색해 보고자 하였다. 관광기념품에 있어서 노블티의 역할은 생활근거지를 벗어나 관광지에서 느끼는 즐거움과 체험을 추구하는 관광객에게 이미 친숙해져 있거나, 충분히 예측이 가능한 정도의 수준을 초월하는 새로운 자극을 제공하는 것으로 설명할 수 있다. 또한 관광자는 이성적 평가보다는 충동적 구매성향으로써 내적인 관점에서 새로움에 대해 감정적 측면을 중심으로 매우 활성화되어 있는 상태이므로 구매객의 지각에 대한 감각적 교류에 호소하는 노블티 요소의 제고는 관광기념품 개발에 있어서 중요한 계기를 제공하고 있다. 따라서 관광자가 갖는 노블티 욕구는 관광이 유발되는데 중요한 동기로 작용되어 짐에 따라 노블티를 통한 관광기념품의 기대치와 상품성 제고는 일상생활로부터의 변화와 새로운 체험을 추구하는 관광자들의 욕구에 대응하기 위해서 필요한 요소라고 하겠다.
요즈음 아동에게 가장 큰 영향을 미치는 미디어 콘텐츠 중 하나는 '캐리와 장난감 친구들'이다. 이 콘텐츠는 아동에게 모방 놀이를 유발했다. 이 놀이에는 몇 가지의 특징이 있었다. 첫째, '캐리 놀이'를 하는 아동들은 자발적이고 적극적으로 즐거움을 추구했다. 그런데 그 즐거움을 얻기 위해서는 철저한 준비가 필요했다. 둘째, 놀이에 대한 동기 근원이 모호했다. 놀이하는 사람을 따라하는 놀이이다 보니 놀이를 즐기는 장면에서는 내적 지향이 뚜렷하게 드러나지만 놀이자를 따라하는 놀이에서는 외적 요인인 타인의 시선을 기대하는 모습을 보였다. 셋째, 이 놀이는 규칙성은 높고 자유도는 낮았다. 아동들은 전형적인 순서와 대사를 따라 놀이를 진행했다. 자유롭게 진행할 수 있는 영역은 종종 축소되었고, 확장되어도 정형화 된 형태로 마무리 되었다. 넷째, '캐리 놀이'는 견고한 놀이 세계를 구축했다. 시공간적으로 분리된 놀이 세계가 확립되었고, 참여자들은 새로운 이름을 갖게 되었다. 그러나 이 세계는 확산성이 없었다.
루이라벨의 사상에서는 현대철학에서 거의 다루지 않고 있는 '선과 악'에 대한 주제가 매우 중요한 개념으로 등장하고 있다. 그의 사유에서 악의 개념은 '악이란 존재의 부족'이라는 스콜라철학의 소극적인 규정에서 출발하고 있지만, 세계에 현존하는 악이란 '삶과 가치'를 파괴하는 의지적인 힘으로, 즉 도덕적인 차원에서 보다 적극적인 의미로 규정하고 있다. '악의 현존(la $pr{\acute{e}}sence$ du mal)'을 '세계의 스캔들(le scandale du monde)'로서 규정하는 그의 사유에는 모든 인간이 의지의 태도로서의 악의 가능성을 지니고 있으며, 세계와 인간사회에서의 악의 현존은 필연적인 것임을 말해주고 있다. 반면 악의 결과가 육체적 정신적인 '고통'으로서 나타나기에, 고통을 거부하고자 하는 인간의 '고통에 대한 태도'는 이러한 악을 극복하고자 하는 도덕적인 의지를 유발하게 한다. 악의 현존 앞에서 가지게 되는 '내적인 고통'인 '도덕적인 고뇌'는 그 자체 '도덕적인 존재'가 된다는 의식을 가지게 하고 여기서 자기만족을 가지게 되는 것이다. 비록 고통스럽지만 도덕적인 존재가 됨에 대한 자기만족과 행복감은 인간이 악의 현존에 맞서 이를 초극할 수 있는 유일한 계기이자 동기이다. 즉 라벨의 선과 악에 대한 사유는 '도덕 심리주의'에 기초해 있으며, 고통에 대한 거부와 도덕적 고뇌에 있어서의 '심리적 지평과 윤리적 지평의 일치'가 인간으로 하여금 끊임없이 악을 극복하고 선을 산출하도록 한다는 '윤리적 낙관론'을 가능하게 하고 있다. 이는 분명 스콜라 철학의 발전된 현대적인 적용이라고 할 수 있겠으나, 또한 '악을 유발하는 의지의 태도에 대한 구체적 양태의 분석', '사회 속에 현존하는 악의 구체적인 양태들' 그리고 이러한 악을 초극할 수 있는 '의지적인 노력의 다양한 양상' 등에 대한 분석은 이루어지고 있지는 않다. 이러한 구체성의 부족은 선과 악에 관한 라벨의 사유가 여전히 소극적인 면모를 보이고 있다고 할 수 있다.
본 연구는 학교 현장의 많은 교사들이 사용하는 부정적인 언어, 일부 아동을 위한 칭찬언어를 대신하여 모든 아동을 위한 언어로서 활용 가능한 격려언어를 초등학교 아동을 대상으로 적용하여 학교생활적응에 미치는 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 국내 외 논문에 대한 문헌연구를 통해 10가지의 격려의 원리와 그에 따른 예시안을 정리하였다. 격려의 원리로는 아동의 가치와 잠재력 인정하기, 노력 인정하기, 긍정적인 면 강조하기, 자신의 장점을 지각하도록 돕기, 실수를 너그럽게 대하기, 지각적 대안 사용하기, 자기격려 실천하기, 상대방을 수용하고 지지하기, 내적동기 유발하기, 사회적 유용성 강조하기가 있다. 교사의 격려언어가 아동의 학교생활적응에 미치는 효과를 검증하기 위해 본 연구자가 맡고 있는 J초등학교 1학년 아동을 연구대상으로 약 10주간 교사의 격려언어를 적용한 뒤 실험집단과 통제집단 아동에게 학교생활적응에 관한 사전-사후 검사를 실시하였다. 이 때 측정도구로는 오익수(2009)가 개발한 교사보고형 초등학생 학교적응행동 평정척도를 사용하였으며 공분산분석을 하였다. 또한 교사의 관찰일지 및 아동의 글쓰기 자료를 수집하여 아동의 학교생활적응에 대한 질적분석도 함께 하였다. 그 결과, 교사의 격려언어는 아동의 학교생활적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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