• 제목/요약/키워드: 내적가치

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서사와 신화론을 중심으로 한 스타크래프트 분석 (Analysis on Starcraft Focused: Narratives and Mythologies)

  • 김서영;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.117-129
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    • 2008
  • 컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.

세종 의존명사/대명사/수사 전자사전의 정보표상 구조 (The Representational Structure of Lexical Informations of Korean non-autonomous nouns in the Sejong Electronic Dictionary)

  • 방성원;호정은;김종인
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2001년도 제13회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.341-347
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    • 2001
  • 세종전자사전이 궁극적으로 범용전자사전을 지향한다는 점에 비추어 볼 때, 텍스트 자동 분석과 생성, 정보 검색 및 자동 번역 등에 활용될 데이터베이스로서의 전자사전은 자연 언어 어휘의 내적 구조와 기능방식에 관한 정보들, 가령 음운 통사 의미 화용적 가치와 실현 조건 등에 관한 정보들을 체계적이고도 정교하게 담고 있어야만 한다. 의존명사, 대명사, 수사 범주에 속하는 언어 단위들은 단일 명사와 구별되는 어휘 통사적 속성들을 지니며, 사전의 기술 구조에는 그 정보 값들을 체계적으로 명시화할 수 있는 정보 항목과 표상 구조가 설정되어야 한다. 가령 의존명사처럼 통사 의미적 자율성을 지니지 않는 언어 요소의 경우, 어휘 관계 정보보다는 인접하는 여타 언어 단위들과의 호응관계나 결합제약 조건들이 더 중요한 정보일 수 있다. 본 사전이 체언사전의 하위사전으로 별도로 구축되는 것은 단일어 사전에서 그러한 정보들을 효과적으로 표상하기 어렵기 때문이다. 그러나 본 사전은 실제적으로는 체언사전에 통합되어 운영된다는 점에서 이중적 지위를 누린다고 하겠다.

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조직문화와 성과 간의 관계에 대한 고찰 (A Review on the Relationship between Organizational Culture and Performance)

  • 차윤석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.2054-2062
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    • 2012
  • 조직문화(organizational culture)의 조직성과에 대한 유효성은 지난 수십 년간 많은 연구들에서 지지되어 왔다. 우수기업들에서 공통적으로 나타나는 문화적 특성들이 존재한다는 사실을 확인한 Peters & Waterman의 연구 이후, 동서양을 막론하고 수많은 연구들에서 조직문화는 조직의 효과성에 기여하는 것으로 실증되고 있다. 조직문화는 조직 구성원의 만족이나 몰입 등의 개인 수준의 조직유효성과 밀접한 관련성을 가지고 있으며, 개인성과뿐만 아니라 조직 수준의 주관적 성과 및 재무적 성과에도 기여를 하는 것으로 나타났다. 이와 같이, 조직문화는 조직의 성과에 기여하는 가치 있는 자원일 뿐만 아니라 희소하며, 다른 조직이 모방하기 어렵기 때문에 조직의 지속적인 경쟁우위의 원천으로 간주되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 조직문화 중 문화의 특성, 강도 및 조직문화의 내적 일관성의 상호작용 효과에 대한 이론적 명제를 제시하고 향후 실증연구를 위한 토대를 제시하였다.

게임 캐릭터로서 맹승(盲僧)의 활용 가능성 모색 (Exploring the Possibility of using Game Character Maengseung)

  • 구천
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.413-423
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.

<두뇌수술(頭腦手術)>에 나타난 불안(不安) 정동(情動)과 계급(階級)의 함의(含意) (The way of interpreting plays in which anxiety and class problems emerged)

  • 김우진
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.5-22
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    • 2021
  • <두뇌수술>은 불안 정동의 접근을 통해 기존 해석의 확장 가능성을 보여준다. 이전까지의 그릇된 판단에 대한 은폐나 이를 새롭게 탈바꿈하기 덧씌우기 위한 재생의 의도, 그리고 우생학적 신체와 정신의 영역을 확보하기 위해 유산계급은 지식을 매수하고 반인륜적 행위를 선진화된 과학이라는 이름으로 행하고자 한다. 이들 유산계급이 행한 차별은 타자로 규정된 존재방식을 있는 그대로 받아들이지 못하였고, 다름을 선별하여 필요한 가치만 대세의 기준에 포함시키려 하였기 때문에 발생하였다. 유산계급의 메커니즘은 끊임없이 억압과 일방적인 폭력의 형태로 기능한다. 이러한 관극 경험은 이전까지 당연하다 여겨지던 차별과 계급의 타자화 되는 광경을 통해 내적 주체의 모색에 대한 각성과 관심으로 이어지며 친숙한 공간에 있던 관극 주체를 뒤흔든다. 이로 하여금 무대 위 비가시적인 영역으로 단정되었던 이 시기의 불안들은 무대 밖 현실 기획의 가능성으로 열릴 수 있다.

일제시기 총독부 기록과 도시계획 기록의 평가 혹은 재평가 - 이론적 쟁점과 평가의 실제 - (Appraisal or Re-Appraisal of the Japanese Colonial Archives and the Colonial City Planing Archives in Korea: Theoretical Issues and Practice)

  • 이상민
    • 기록학연구
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    • 제14호
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    • pp.3-51
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    • 2006
  • 이 글에서 필자는 총독부 도시계획기록을 포함한 일제 식민지 시기 역사기록을 어떻게 평가하는 것이 바람직할 것인가 하는 문제의식을 가지고, 이러한 기록에 대해서 여러 가지 평가론을 적용시켜 검토해 보았다. 그럼으로써 상대적으로 유용하고 실제적인 평가 방법론을 도출해 보려고 시도했다. 도시계획기록을 포함한 총독부 기록은 기록학적인 평가 과정을 거치지 않고 당대의 보존기간표에 의해 영구기록으로 결정되어 현재까지 보존되고 있는 기록으로서, 기록을 생산한 조직의 위상과 기능이 명확하게 규명되어 있지 않으며, 기록 생산의 맥락이 대체적으로 불분명하고, 전체 기록이 남아있지 않으며, 그 일부가 우연히 살아남아 보존되기에 이른 것들이다. 총독부 기록과 도시계획기록에 적용시켜본 평가론의 쟁점은 기록의 본원적 가치에 대한 논쟁, 쉘렌버그의 역사기록에 대한 정보가치 평가론, 미래의 이용가치와 경제성의 논리에 기반한 소장 기록 재평가 이론의 유용성, 기능 기반 평가와 도큐멘테이션 전략, 특정한 역사적 시기의 식민지 기록으로서의 특성에 의한 평가, 일제 식민지 기록의 내재적 가치, 당대와 현대의 기록처분권에서 도시계획기록의 "영구 보존기록"으로의 결정 등이었다. 본원적 가치 논쟁에 비추어보면 총독부와 도시계획기록은 오늘날의 대부분의 공공기록과 마찬가지로 진본성과 객관성을 보장받는 기록은 아니다. 생산자의 기록 생산 의도와 진본성을 비판적으로 검토해야 역사적 사료로서 사용될 수 있는 기록이다. 소장기록 재평가론은 경제성 및 효율성의 관점에서 평가를 거치지 않은 기록을 계속해서 더 보존할 필요가 있는가를 판별하는데는 유용하지만 식민지 기록같은 유일성과 희귀성이 있는 기록에는 적용하는 것이 부적절하다. 붐스의 사회 표상화 평가 이론, 즉 기록의 평가 및 선별 준거를 기록의 내적 특성이 아닌 기록이 생산된 사회적 과정과 그 사회를 대표하는 정도에서 찾아야 한다는 접근방식이나 도큐멘테이션 전략, 즉, 당대의 대표적 지표를 선별하고, 개별기관의 범위를 넘어서는 전 사회적 차원의 기록을 평가 선별하고 수집하는 접근 방식이 과거 역사기록인 총독부 기록이나 도시계획기록의 평가에 있어서 실질적으로 유용한 평가틀이 되지는 못했다. 총독부기록은 식민지 통치를 증거하는 얼마 되지 않는 소수의 기록으로서 특정 연대 이전의 기록을 역사기록으로 보존하는 평가 관행으로 볼 때에도 당연히 보존되어야 하는 기록이다. 역사기록으로 결정되는 기년도가 법제화되어 있지는 않지만 관행적으로 보존된 것이 그런 인식을 반영한다고도 볼 수 있다. 총독부 도시계획기록은 색채로 된 도면과 과거의 도시와 가로의 사진 등 실물로 보존해야 할 가치가 있는 것으로 판명되었고 디지털화를 한다고 하더라도 원본을 보존해야 할 필요가 있는 기록으로 평가된다. 총독부 도시계획 기록의 평가는 결과적으로 거시적 기능적 분석론 등 발전된 평가론의 반영 노력에도 불구하고 쉘렌버그식의 역사적 기록의 정보 가치의 평가 방식으로 회귀했다. 역사적 기록이 갖는 정보 가치의 미시적 평가 방식이 위주가 된 것이다. 그러나 동시에 총독부 지방행정기관의 조직의 기능과 활동 내용을 어느 정도까지 재구성해주는 작업이 수행될 수 있었다. 맥락 정보를 잃은 보존기록의 맥락 정보 및 배경 정보를 최대한 재구축하여, 전체 총독부 기록의 평가를 효과적으로 수행하는 것이 이를 통해 가능할 것으로 보인다.

한국 중학생의 과학영역 성취정서 질문지(AEQ-KMS) 개발과 타당화 (Development and Construct Validation of the Achievement Emotions Questionnaire-Korean Middle school Science(AEQ-KMS))

  • 전지영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.745-754
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 한국 중학생들이 과학을 학습하는 과정에서 경험하는 성취정서를 측정하기 위한 질문지를 개발하고 그 타당성을 검증하는 것이다. 본 연구에서 개발한 한국 중학생의 과학영역 성취정서 질문지는 영어판 성취정서 질문지를 바탕으로 중학교 교과 운영 특성 및 과학 학습의 특징을 반영하여 개발되었다. 총 232문항으로 3가지 학업상황에서 9개의 과학 영역 성취정서를 측정하도록 구성되어 있으면 통제-가치 이론에 근거를 두고 있다. 검증 결과, 높은 신뢰도를 보였으며, 성취정서의 4가지 구성요인 체계를 확인하기 위한 확인적 요인분석(CFA) 결과, 질문지의 각 문항이 성취정서의 구성 요인을 대표하는 지표로서 적절히 구성되어 있었으며 구조적으로 타당하였다. 또한 질문지를 통하여 측정되는 성취정서들 사이의 상관관계를 분석한 결과, 같은 상황에서 경험하는 각각의 정서 및 서로 다른 상황에서 경험하는 동일한 정서가 서로 적절히 변별 되었다. 성취정서와 학업상황 사이의 잠재적 관계에 대한 확인적 요인 분석 결과에서도 질문지의 내적 구조와 동일하게 3가지 학업상황 및 9가지 성취정서가 잠재변수로서 작용하고 있음을 확인하였다. 외적 타당도 검증은 통제-가치 평가, 학습 전략, 성취동기, 과학 성적 등을 준거 변인으로 하여 실시하였으며 검증 결과, 충분한 외적 타당도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 정량적으로 분석할 수 있는 질문지의 개발을 통해 중학교 과학 교과에서 학생들이 경험하는 성취정서를 이해하는 기본 발판이 마련되었음을 시사한다.

환경인지의 시각적 질과 그 효과에 관한 연구 - 경험미학적 관점 - (The Visual Quality in Environmental Cognition and Its Effect on Human Behavior - From the Perspective of Empirical Aesthetics -)

  • 김주미
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.173-184
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    • 1998
  • 본 연구는 미래 도시경관 ·건축환경에서 요구되는 미학적 질에 관한 연구로 다수가 선호하고 즐거워할 수 있는 과학적이고 객관적인 미적 가치, 시각적 특성들을 제안하는 것이 목표이다. 연구의 이론적 접근방법은 경험 과학적 미학으로 이를 통한 인간지각.인지.행동의 본성을 이해하고자 하였으며 미적 환경이 갖는 시각적 질의 특성을 범주화하고 그 효과를 설명, 예측하고자 하였다. 그리고 환경지각.인지이론과 새롭게 제시된 환경미학모델들을 검토하였으며 환경디자인에 적용될 수 있는 미학적 특성들을 제안하였다. 첫째, 시각적 질에 대한 미적 경험은 심리 생물학적 특성과 인간활동의 결합과정으로 환경의 형식적.상징적 그리고 내적인 표상체계의 상호작용에 의해서 이루어짐을 알 수 있다. 또한 시각적 질은 사회 문화적 가치, 개인적.집단적 가치 등으로 인해 다양성과 차이가 있으므로 절대화 할 수 없는 복잡한 영역으로 간주되었다. 둘째, 시각적 질의 효과, 미적 반응은 궁극적으로 즐거움, 선호, 인간생존을 위한 적응과 자율성 등에 관계된다. 셋째, 미학은 더욱더 통합적인 학제간 연구를 통해 발전될 수 있으며 이러한 미학적 경험자료는 디자인, 계획, 평가를 위한 기초적인 정보가 될 수 있을 것으로 판단된다.

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요나스 오델(Jonas Odell)의 작품 세계에 나타난 디지털 로토스코핑 이미지의 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the Digital Rotoscoping Images in Jonas Odell's Animations)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.111-132
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    • 2015
  • 로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.

고전문학 제재의 수록 맥락과 교육적 인식의 탐색 -고등학교 문학 교과서를 대상으로- (Analysis of the Context of Inclusion and Awareness of Classical Literature Materials in Literature - With a Focus on High School Literature Textbooks)

  • 최홍원
    • 고전문학과교육
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    • 제35호
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    • pp.5-46
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    • 2017
  • 이 연구는 문학교육 현상에 대한 관심의 일환에서 고전문학 작품의 교과서 수록 맥락을 탐색하고, 이를 매개로 고전문학의 교육적 가치에 대한 인식을 규명하는 것을 목표로 한다. 이는 교과서가 고전문학교육의 실행에 지배적 영향력을 갖고 있으며, 특히 교과서 수록 제재는 특정한 사회적 조건 속에서 교육의 의도, 요구, 관점 등에 따라 선정된다는 점을 전제로 한다. 고전문학의 교육적 가치를 고전성과 문학성으로 나누고, 이를 준거로 2009, 2011 개정 교육과정에 따른 고등학교 문학 교과서를 대상으로 수록 실태와 맥락을 탐색하였다. '문학의 역할', '문학의 수용과 생산', '문학과 삶'의 영역에서 현대문학위주로 수록, 편성됨으로써 고전문학은 전반적으로 소외, 배제되고 있으며, 교육과정에 따른 교과서를 비교하여 고전성 강조와 문학성 약화의 경향성이 전반적으로 심화되고 있음을 밝혔다. 이처럼 고전문학이 과거의 산물이자 역사적 자료의 차원에서만 수록되는 문제를 해결하기 위해서는 교육과정, 교과서 차원의 외적 변화 못지않게 고전문학의 본질에 대한 인식의 전환과 같이 내적 차원의 대응이 요청된다. '문학'으로서의 보편성과, '고전'으로서의 시공간적 거리감이 오늘날 학습자의 문제 상황과 요구에 응답하는 다양한 관계 맺음으로 연결되어야 하고, 이로써 교과서 수록맥락과 양상의 다각화, 수록 가능한 작품의 폭과 범위의 확대를 기대할 수 있다. 학습량 감축, 역량 개념의 도래, 전통적인 문학 개념의 해체와 같은 외적 환경의 변화 또한 맹목과 당위의 차원을 넘어 이 같은 고전문학의 새로운 가치 탐색을 끊임없이 요청하고 있다.