기계간 지능형 자율 협업을 기반으로 유비쿼터스 생산시스템을 목표로 하는 u-Manufacturing 시스템은 IT와 기계간 융합을 통해 이를 차세대 생산시스템으로서 기존 단위기계 제어에서 공정상 혹은 운영상 연동이 요구되는 일련의 기계들이 상호정보를 교환하고 이를 근거로 제어가 자율적으로 이루어지는 지능형 제어방식을 근간으로 한다. 본고에서는 이러한 궁극적인 IT기계융합시스템의 내용과 그 전단계에 이루어진 다양한 형태의 IT기계융합사례들을 살펴본다. 특히 정밀 생산 공정이 요구되는 공장에서의 기반기술이라 할 수 있는 초정밀 모션시스템에 있어서의 IT융합기술 대한 내용을 고찰하여 미래 IT융합기술의 발전방향을 전망해본다.
본 연구의 목적은 체육과 신체활동 영역별(건강, 도전, 경쟁, 표현) 내용요소와 STEAM과의 융합을 통해 창의·융합 수업모듈 요소를 도출하는 것이며, 아울러 창의·융합 수업 모듈을 제시하는 것에 있다. 이를 위해 문헌연구, 포커스 그룹 인터뷰(FGI), 전문가 협의 방법을 실시하였으며 이를 통하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 먼저 창의·융합 수업 모듈 요소와 관련하여 첫째, 건강 영역의 창의·융합 수업 모듈 요소는 자세 분석을 통한 위험성 도출, 신체활동량 분석과 설계 등 총 11개로 제시되었다. 둘째, 도전 영역의 모듈 요소는 총 6개로 목표 달성 저해 요인 예상, 효율적 운동을 위한 모델링 등의 내용이 도출되었으며, 경쟁 영역의 융합 요소는 17개로 경기 기록 분석, 경기데이터 저장을 위한 어플 제작 등의 내용이 제시되었다. 마지막으로 표현 영역의 창의·융합 모듈 요소는 총 10개로 움직임 표현 기술 향상을 위한 모델링, 움직임 표현 기록을 위한 기호화 등의 내용이 도출되었다. 아울러 수업 모듈은 건강 영역에서는 공학(E: Engineering) 분야와의 융합과 관련된 내용이 제시되었으며, 도전 영역에서는 기술(T: Technology)과의 융합, 경쟁 영역에서는 예술(A: Art)와의 융합, 표현 영역에서는 예술(A: Art)와, 수학(M: Mathematics)기호와)과의 융합을 통한 내용이 제시되었다.
이 연구의 목적은 세 가지 행동체계를 융합한 초·중·고등학교 가정교과 식생활 교육과정의 내용체계를 개발하여 가정교과에서의 융합교육 방안을 마련하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 문헌 고찰을 통해 세 행동체계를 융합한 초·중·고등학교 식생활 교육과정의 특징, 개발의 중점사항, 핵심역량, 목표를 도출하였고, 국내외 식생활교육 문헌, 국내외 가정과교육과정과 교과서를 고찰하여 항구적 문제와 하위 실천적 문제를 설정하고, 내용 요소를 선정하였다. 개발된 교육과정의 내용체계가 타당한지 전문가 타당도 검사를 하여 수정·보완하였고, 세 행동체계를 융합한 중학교 가정교과 식생활 교육과정의 성취기준을 개발하였다. 세 행동체계를 융합한 초·중·고 가정교과 식생활 교육과정의 내용 체계는 실천적 문제를 중심으로 되어있으며, 항구적 문제는 '건강한 식생활을 실천하기 위해 무엇을 해야 하는가?'이다. 이 교육과정의 영역은 5가지로 '건강과 식생활', '식단계획', '식품 구매와 관리', '조리', '식사'이며, 이 영역이 '개인과 가족', '사회'로 교육과정의 범위가 반복적으로 확장되어 있다. 이에 따라 5개 영역의 실천적 문제는 초·중·고등학교 급별, 두 차원(개인과 가족, 사회)으로 10개씩의 실천적 문제로 구성되어 있으며, 계열화의 원리가 적용되어 실천적 문제와 내용 요소가 나선형적 계열화가 되어있다. 이 교육과정의 내용 체계를 우리나라 2015 초등학교 실과와 중·고등학교 기술·가정과, 가정과학 교육과정의 식생활 영역 성취기준 및 학습 요소와 비교한 결과, 2015 개정 교육과정의 내용을 모두 포함하면서 더 추가된 내용이 있었다.
이 연구의 목적은 2009 개정 교육과정에 따라 고등학교에 도입된 소위 융합형 과학의 운영 실태와 1년간 융합형 과학을 수업한 교사들의 과학 내용 및 수업에 대한 인식을 알아보는 것이었다. 수업을 운영하는 방식은 1명의 교사가 모든 단원을 수업하는 것 보다 2명 이상의 교사가 전공별로 나누어 수업하는 비율이 높은 것으로 조사되었다. 융합형 과학의 내용에 대한 교사들의 인식을 분석한 결과, 융합형 과학 교과서가 교육과정 내용을 잘 반영하였다는 인식이 높게 나타났으나, 첨단과학 내용을 설명하기 위해 도입된 용어나 개념의 수준이 높아 자신의 전공과 다른 영역의 내용을 가르치는 것이 어렵다고 응답하였다. 교사들은 융합형 과학을 지도할 때 과학적 소양 함양을 가장 중요하게 생각하고 있었으나 평가는 개념위주로 이루어지고 있어, 종전의 평가관을 그대로 유지하고 있는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 최근 우리나라에서 논의되고 있는 STEAM 교육에 대하여 등장 배경, 주요 주장, 교육 방안 등을 살펴보고, 수학교육학의 관점에서 STEAM 교육을 분석하고자 하였다. STEAM 교육에서 기본적으로 가정하는 창의, 소통, 내용융합, 배려라는 네 가지 핵심 역량 중 다른 것과 달리 내용융합에 대한 근거는 매우 미약하며, STEAM 교육의 주요 원리는 그 동안 수학교육학이나 창의성 교육과 관련하여 논의되어 온 것에 상당히 유사함을 알아보았다. 결론적으로 STEAM 교육을 너무 급진적으로 추구하는 것은 조심스러우며, 기존에 수학교육학 분야나 창의성 교육과 관련된 논의를 고려하여 보다 많은 기초 연구가 필요함을 주장하였다.
본 연구에서는 인공지능 교육을 활용하여 생물 교육의 파충류와 양서류를 분류에 대한 이해를 높이고, AI(Artificial Intelligence) 역량을 증대할 수 있도록 탈학문적(Transdisciplinary) 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 중심 내용으로는 생물교육에서 오랫동안 다루어진 주제인 파충류와 양서류의 분류를 의사결정 트리 및 ML4K(Machine Learnig for Kids)를 활용하여 해결하는 것으로, 총 3차시 분량으로 설계하였다. 개발된 교육 프로그램에 대하여 전문가 검토를 실시하였고, 그 결과 I-CVI 값이 .88~1.00을 나타내어 내용 타당도를 확보하였다. 이 교육 프로그램은 학습자들에게 정보 교육의 인공지능에 관한 학습 내용과 생물 교육의 척추 동물의 분류에 관한 학습 내용에 대해 동시에 학습할 수 있다는 강점이 있다. 또한, 인공지능 활용 부분에서는 인지 부하를 최소로 하도록 구성되어 있기 때문에 모든 교사들이 쉽게 활용할 수 있다는 점이 특징이다.
융합교육은 이질적인 영역의 교과들이 각자의 시각과 내용을 바탕으로 공통의 교육 내용을 마련하고 협력적으로 다룸으로써 교육적 효율성을 획득하고 세계를 총체적으로 바라보는 새로운 시각을 획득하게 하는 데에 그 목적이 있다. 이 논문에서는 이러한 목적의 실현을 위해서는 무엇보다 공통의 교육 내용 마련이 시급한 과제임을 지적하고 문학과 지리학의 공통 교육내용으로서 '장소 경험'을 제안하였다. 공통 교육 내용으로서의 '장소 경험'은 '구체적인 공간' 제시나, '인간의 세계와의 첨예한 대결', '지명 유래'의 전승이라는 지역 전설 특유의 장르적 속성이 매개가 되어 한 장소에 대한 입체적인 경험을 가능하게 한다. 또한 장소를 구성하는 '물리적 조건', '인간의 활동', '부여된 의미'가 매개가 되어 설화에 대한 경험적 이해를 가능하게 한다. '장소경험'이라는 공통의 영역은 기존의 지리 교과에서 정보의 단순한 제공으로 흐를 수 있는 학습 내용에 문학적 맥락을 부여함으로써 학습자의 장소에 대한 입체적인 이해를 기대할 수 있게 한다. 또한 기존의 문학 교과에서 추상적으로 흐를 수 있는 학습 내용에 실재적이고 구체적인 대상을 제공함으로써 학습자의 경험적 이해를 신장시킬 수 있게 한다. 이와 같은 논의를 통해 융합교육은 공통 교육 내용을 통해 교육적 효율을 달성하고 새로운 사고의 형성을 가능하게 한다는 교육적 의의를 확인할 수 있다.
본 연구에서는 비전공자들을 위한 디지털 교육을 위하여 노 코드 프로그램을 활용한 정보, 수학, 과학 융합교육 교양 강좌를 개발하였다. 노 코드 프로그램으로는 오렌지3 데이터 마이닝을 선정하였는데, 이는 데이터 분석, 시각화, 머신러닝 모델의 활용이 용이하다는 강점을 가지고 있다. 또한, 산업환경 변화에 대비하는 핵심 교과인 과학, 수학, 정보의 중요성과 데이터 분석과의 밀접성을 고려하여 교육 내용을 융합할 수 있도록 선정하였다. 개발된 교육 프로그램은 8인이 전문가 검토 결과 내용 타당도가 확보되었음을 확인할 수 있었다. 추후 연구에서는 이 강좌를 대학의 학부생에게 적용하여 그 효과성을 확인해 보고자 한다.
의료서비스를 이용하는 고객의견 대한 구현은 효과적이고 효율적인 관리가 중요하다. 이에 본 연구는 고객의 불만족 사항에 대한 내용의 의료융합적 분석을 확인하여 전략을 수립하고자하는 후향적 조사연구이다. 2014년 3월부터 2015년 2월까지 일 상급종합병원의 민원 319건을 대상으로 분석하였다. 본 연구에서는 초진보다 재진이, 입원환자보다는 외래환자의 불만족이 높았으며 불만족 분류 시 행정서비스의 업무절차, 진료 및 간호영역의 의사소통 및 설명부분에서 불만족이 높았다. 질병 분류에서는 소화기계와 암 진단관련 대상자들의 불만족이 높았다(p<0.05). 본 연구를 바탕으로 의료서비스의 질을 향상시키고 불만족의 재발을 막는 고객 지향적 의료융합 경영전략을 수립하기 위해 각 환자의 질환별 불만족 요인의 내용을 융합분석하고 지속적인 융합연구를 통해 질환별 구체적인 의료서비스 전략에 대해 유형을 구조화 할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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