상속성과 병행성은 병행 객체지향 언어에서 가장 주된 개념이며 특히 코드의 재사용에 있어서 매우 중요하다. 이들은 객체의 병행 수행을 통해 최대의 계산력과 모델링 능력을 제공한다. 하지만, 병행 객체와 상속성은 서로 상충되는 특성을 가지고 있으며, 이들의 동시 사용은 병행 객체들의 무결성을 유지하기 위해 상속된 메소드들의 코드 재정의를 요구하는 상속 변칙 문제를 발생시킨다. 본 논문에서는 상속 변칙의 해결을 위해 캡슐화된 객체의 내부 상태들이 객체의 외부 인터페이스의 한 부분으로 이용될 수 있는 상태 추상화 개념을 도입하였다. 또한, 메소드들을 효과적으로 상속할 수 있는 상속 인터페이스 메커니즘을 설계하였으며 이를 통해 전형적인 상속 변칙 문제를 해결하였다.
본 논문에서는 영상 볼륨 데이터의 내부 3차원 객체들을 표현하기 위하여 색상 전이함수와 불투명도 전이함수를 사용하였다. 대체로 전이함수에서 경계부분이 만나는 지점의 값 설정이 모호하므로 볼륨 렌더링의 대상이 되는 시각 객체를 구분하기 위하여 영상이 가지는 특징들과 각 객체들 사이의 분할방법으로 객체 경계의 특징값 추출에 역점을 두었다. 따라서 공간상의 영상 기울기 특징 값을 추출하였으며 GPU의 효율을 증대시켜서 다차원 전이함수를 생성하였다. 그러므로 이 함수들을 그래픽 하드웨어 기반에 3차원 질감사상의 객체 경계 가시화 방법을 수행함으로써 좋은 연구결과를 얻게 되었다.
스프레드시트는 사용하기 쉽기 때문에 가장 널리 사용되는 프로그래밍 도구이지만, 아직까지 스프레드시트 응용프로그램 개발에 객체지향 기술을 적용하려는 시도는 상대적으로 적었다. 일반적으로 스프레드시트 응용프로그램은 내부에 많은 오류를 포함하고 있으며, 재사용성이 낮고, 유지 보수가 어려운 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 XCEL이라는 객체지향 스프레드시트를 소개한다. XCEL은 스프레드시트 응용프로그램을 체계적으로 개발하기 위한 데이타 모델링 방법과 스프레드시트에서 객체지향 프로그래밍을 표현하기 위한 방법을 지원한다. XCEL은 데이타 모델링에서 XML과 플로우차트를 이용해서 클래스를 정의하고, 스프레드시트에서는 연속된 셀들의 영역을 이용해서 객체들을 표현한다. XCEL을 이용하면 스프레드시트 응용프로그램 개발에 객체지향 기술들을 그대로 적용할 수 있는 장점이 있다.
영상분할은 그 결과가 영상의 해석에 있어 매우 중요한 영향을 미치게 되며, 영상 처리의 필수 불가결한 단계이다. 이처럼 영상분할은 그 중요성이 높은 반면에 기존의 영상분할 방법들은 객체 내 픽셀 값의 변화가 심하거나, 객체와 배경과의 경계가 불분명한 경우 영역 분할의 문제를 가져 오게 된다. 이는 다수의 객체들이 서로 인접하여 구성되었을 때 빈번하게 발생하는데, 본 논문은 이러한 다수의 객체들이 원형 성분을 가진 객체들로 이루어 졌을 때 원형객체의 기하학적 정보를 이용하여 단일 객체로 분할하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 원형객체 분할 알고리즘은 총 4단계로 나누어진다. 그 중 첫단계는 인접한 원형객체의 외곽선 추출을 위한 단계, 두 번째 단계는 앞서 추출된 외곽선 정보를 이용하여 분할 후보점을 추출하는 단계, 세 번째 단계는 분할 후보점을 이용하여 대표 원들을 계산하는 단계, 끝으로 네 번째 단계는 계산된 대표 원들의 확장과 축소를 통하여 겹쳐지는 픽셀들을 기록해 이를 직선으로 연결하는 단계이다. 제안한 알고리즘의 성능 평가를 위해, 본 알고리즘과 목적이 가장 유사한 대표 세포 영상분할 알고리즘 3개와 비교하였고, 평가 방법은 분할된 영역의 개수 차와 내부 분할선의 비교 평가로 이루어졌다. 실험 결과, 가장 좋았던 Yan에 비해 개수 차는 16.7%, 내부 분할선의 정확도 평가는 21.8% 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 인터넷 기반의 교육정보서비스 기관에서 채택하고 있는 학습객체의 개념을 도입하여 학교도서관 정보시스템(DLS)의 메타데이터에 교육 관련 요소를 추가, 확장할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 교수${\cdot}$학습의 상황에 따라서 정보자원에 접근토록 하고, 정보자원에 포함된 내부 데이터 요소의 제반 특성을 메타데이터로 기술하고 색인 함으로써 학습객체 단위로 접근할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 기존의 DLS의 메타데이터에 , , 요소를 추가하여 교수${\cdot}$학습 상황에 따라서 정보자원에 접근할 수 있도록 하고 요소를 이용하여 내부 학습객체의 개념을 수용할 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문은 전문가 또는 비전문 개발자에게 문제 영역의 물리적 세계를 쉽게 파악 하는 능력을 제공하고, 아이콘 및 기호의 사용을 통하여 사용자 편리성을 갖고 조작 할 수 있는 시각 프로그래밍 도구에 관한 연구이다. 특히 중점을 둔 것은 C++ 객체 지향 소프트웨어 생성을 위한 시각적인 접근이다. 이로써 초보자도 C++ 객체 지향적 인 특성을 점진적으로 이해할 수 있으며, C++의 클래스를 용이하게 작성할수 있게 한다. 이를 위해 시각적인 은유법을 도입하는데 테이블 형태로 객체와 클래스들을 표 현하면서 그 자체가 아이콘으로 간주되도록 테이블 아이콘을 제안한다. 수퍼 테이블 아이콘, 중간 테이블 아이콘, 그리고 내부 테이블 아이콘의 3 단계 테이블 아이콘을 설정함으로써 객체 지향 패러다임에 적합한 개념 진화를 도모할 수 있다. 이들 테이블 아이콘은 단순한 상형문자의 아이콘이 아니라 활성화가 가능하여 테이블 형태로 확정 되며, 그 내부에 원하는 엔티티들을 삽입하거나 불필요한 엔티티들을 삭제할 수 있는 능력을 가진다. 이 테이블 아이콘들은 C++ 프로그램 설계와 구현을 위해 고안된 C++gram[18]이라는 다이아그래밍 기법에 적용된다.
본 논문에서는 텍스쳐가 포함된 칼라 영상으로부터 텍스쳐에 무관하게 영역을 분할할 수 있는 방법을 개발하였다. 빠른 처리를 위해 영상을 블록 단위로 쪼개고 블록의 경계 성분값(H)을 계산하여 영역 분할에 이용할 수 있도록 하였다. M값은 객체의 경계에서는 높은 경계 강도를 갖지만 영역 내부나 텍스쳐 경계에서는 상대적으로 낮은 경계 강도를 갖도록 정의되었다 영상 분할을 위해 M값으로 표현된 M영상으로부터 Watershed를 이용해 경계 위치를 결정하고 닫혀진 형태로 경계가 표현될 수 있도록 하였다. 그런데 Watershed 방법은 과잉 분할 결과를 초래하므로 인접 영역 사이의 공유 경계에 대한 강도와 영역 내부의 칼라 분포 특성을 이용하여 영역을 병합함으로써 객체 경계처럼 중요한 변화가 발생되는 영역 단위의 최종 영상 분할된 결과를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안한 방법은 MPEG4나 내용기반검색을 위한 영역분할에 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.
본 논문은 EAL6 수준의 공통평가기준 인증을 위해 ADV(개발) 클래스에서 ADV_INT에 대해 기술하였다. 특히, 테스트용 스마트 운영체제 소스코드 분석을 통해 구현된 내부 구조가 잘 구조화되었는지, 지나치게 복잡하지 않았는지 입증하기 위해 시도를 하였다. 다양한 소스코드 분석 도구를 통해 사이클로매틱복잡도(CyC), 정보흐름복잡도(IFC), Weighted IFC, fan-in, fan-out 등의 정보를 추출하였고, 추출된 정보를 기반으로 적용하여 수행하였다. 구조화된 정보 분석을 위해 객체지향 분석 도구를 사용한 재구조화 기법을 적용하여 수행하였다. 객체간 결합도, 팬아웃 등의 정보 등을 추출하였다. 추출된 정보를 기반으로 SW의 복잡도 및 구조적 정보를 분석한 결과 응집도 분석에 한계, TOE의 형상관리 정보 등의 부재에 따른 추출된 정보 분석의 한계, 활용된 도구의 분석 정보의 재반영 부재 및 구조적 분석 등의 한계점이 드러났다.
다양한 소프트웨어 척도들이 절차적 패러다임에서 유용하다는 것이 밝혀졌고 객체지향 패러다임에 대해서도 많은 설계 척도들이 언어 독립적으로 제안되었다. 언어 독립적인 척도로부터 특정 프로그램밍 언어에 대한 척도를 명확하게 하는 것이 중요한데도 불구하고 Java 언어에 대한 척도는 거의 제안되지 않고 있는 형편이다. 따라서 본 논문에서는 Briand가 제안한 속성을 만족하는 척도들과 Java 언어의 특징인 내부 클래스를 반영한 척도와 크기 척도 등 13개의 척도를 Java 프로그램에 적용하여 척도들 사이의 관계를 분석하였다. 클래스의 크기와 메소드 호출 빈도, 응집도, 자식 클래스의 수, 내부 클래스와 상소 계층의 깊이가 주요 인자라는 것을 보여준다. 또한 응집도가 다른 척도들과 음의 관계를 가진다는 것이 발견되었다. 보다 적은 척도를 가지고 인자를 설명할 수 있는 회귀식을 도출하고 교차검증을 실시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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