Animated Character는 컴퓨터와 인간 간의 상호작용을 증진시킬 수 있는 방편으로 널리 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 Animated Character의 감시가 과제 난이도에 따른 수행과 정서에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험 참가자들은 통제 집단과 감시 Animated Character 조건에 무선으로 배정되어 난이도 세 수준의 글자계산 과제를 수행하였다. 또한 정서에 미치는 영향을 알아보기 위해 상태 특성 자기평가 불안척도(State-Trait Anxiety Inventory; STAI)를 사용하였다. 실험참가자들의 수행은 과제의 정답률과 반응시간을 측정을 통해 평가되었다. 실험결과 감시 Animated Character 조건은 통제 조건 보다 유의미하게 높은 불안(Anxiety)의 증가가 있었다. 또한 감시 Animated Character 조건은 높은 난이도의 글자 계산 과제에서 통제 조건 보다 유의미하게 높은 수행을 보였다. 본 연구는 Animated Character의 감시가 과제 난이도에 따라 다른 영향을 가진다는 것을 밝힘으로써 향후 감시 시스템 등에 Animated Character를 적용함에 있어 구체적인 가이드라인을 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1039-1042
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2005
가상학습 시스템에서의 효율적인 평가를 위해 문제 출제 방법 및 문제의 난이도 재조정에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 온라인상에서의 학습은 학습자 스스로 자신의 학업 성취도에 대한 올바른 진단을 함으로써 다음의 학습 진도 및 방향을 스스로 판단해야 하기 때문에 평가 방법 및 평가 문제가 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 문제 은행에 문제를 등록하는 시점에서 출제자의 주관적인 판단에 의해 부여되는 문제 난이도의 객관성 입증과 학습자의 학업 성취도를 출제 문제에 반영하는 방법으로서 평가 결과에 따른 문제의 난이도 재조정으로 인한 출제 문제의 신뢰성이 아주 중요한 문제라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 초기 문제 난이도에 대한 객관성을 최대한 높임과 동시에 보다 실질적인 평가를 위한 문제 출제 방법과 보다 신뢰할 수 있는 학업 성취도를 출제 문제에 반영하는 난이도 재조정 방법을 적용함으로써 보다 효율적이고 객관적으로 문제은행의 문제를 관리할 수 있는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.48-52
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2000
본 연구에서는 긴장 스트레스를 평가하기 위하여 작업 중에 긴장 조건을 부가하고 행동량, 주관량, 생리량을 계측하여 통계적으로 긴장 상태 유무와 작업 난이도에 따른 변화를 분석하였다. 긴장 스트레스를 유발시키기 위하여 20대 남자 대학생 3D명에게 세 가지 레벨의 트랙킹 작업을 수행하게 하면서 긴장상태를 유발하여 행동량, 주관신고와 생리신호를 측정하였다. 행동량과 주관신고의 결과를 사용하여 본 연구에서 상정된 작업난이도와 긴장조건이 적절한 가를 살펴보고 생리신호를 사용하여 작업난이도와 긴장감을 분석하였다. 난이도가 낮을 때 HRV의 회귀도와 GSR의 평균값은 긴장 조건이 있을 때가 없을 때에 비해서 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며 난이도가 높을 때에는 피부온도의 값이 긴장 조건이 있을 때가 없을 때에 비해서 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 또한 긴장 조건이 있는 경우 작업의 난이도가 높을 때에 낮을 때에 비해서 호흡수의 값이 높게 나타났다. 따라서, 본 연구에서 상정한 긴장감은 양호하게 부가되었고 긴장감은 생리신호를 사용하여 측정할 수 있을 것으로 분석되었다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2018.11a
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pp.189-190
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2018
국내 해기 교육기관에서는 초급항해사들이 운항 경험과 기술을 습득할 수 있도록 선박조종시뮬레이션 교육을 필수로 이수하도록 한다. 그러나 이러한 시뮬레이션 교육은 교육 기간 및 내용에 대해서만 국내외 지침에 명시되어 각 교육기관에서는 자체 커리큘럼에 의하여 시뮬레이션 시나리오를 구성하고 있다. 하지만 실제 어떠한 환경의 해역에서 시뮬레이션 실습을 수행하였는지는 초급항해사가 경험과 기술을 습득하는데 중요한 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 PARK Model을 이용하여 시뮬레이션 시나리오의 난이도를 추정하고, 난이도에 따라 초급항해사의 운항기술을 타선박과의 이격거리, DCPA, PARK Model 위험도 값, 항로탈거리의 요소로 그 변화를 분석하였다. 이는 추후에 난이도 별로 시나리오를 구성하여 균일한 교육 커리큘럼을 수립하는데 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.600-602
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2023
사전 학습된 언어 모델은 최근 다양한 도메인 및 응용태스크에 활용되고 있다. 하지만 언어 모델을 활용한 문장 난이도 측정 태스크에 대해서는 연구가 수행된 바 없다. 이에 본 논문에서는 교과서 데이터를 활용해 문장 난이도 데이터 셋을 구축하고, 일반 말뭉치로 훈련된 BERT 모델과 교과서 텍스트를 활용해 적응 학습한 BERT 모델을 문장 난이도 측정 태스크에 대해 미세 조정하여 성능을 비교했다.
The present study was designed to investigate the effect of the difficulty level of retrieval practice and the association strength of categories and stimuli within categories on memory inhibition. Most of the studies have investigated whether inhibition was occurred by manipulating the degree of association strength, emotion value or physical characteristics of non-retrieval practice words within the retrieval practice category. Therefore, it was necessary to study how inhibition occurs according to the degree of difficulty of retrieval stimuli during retrieval practice. The difficulty of retrieval was manipulated into three levels: difficult condition, normal condition, and easy condition through the degree of presentation of consonants and vowels of words during retrieval learning. Additionally, the strength of association between categories and words within categories was manipulated. In previous studies, retrieval-induced forgetting occurred under conditions where the association strength between categories and words within the categories was strong. On the other hand, retrieval-induced forgetting did not occur under conditions where the association strength between categories and words within the categories was weak. The present study, if the inhibition process differs according to the difficulty of retrieval, the possibility of different results from previous studies was explored according to the difference in the strength of association with the category. As a result of the study, in the condition of strong association strength, retrieval-induced forgetting was observed under normal and difficult retrieval difficulty conditions. Whereas retrieval-induced forgetting was not observed under conditions of easy retrieval difficulty condition. In the condition of weak association strength, retrieval-induced forgetting tended to occur under difficult retrieval difficulty conditions. Whereas retrieval-induced forgetting was not observed under conditions of normal and easy retrieval difficulty condition. These results suggest that memory inhibition may appear differently depending on the difficulty of retrieval.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.08a
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pp.160-164
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2008
Most questions made for remote examinations on E-learning databank based selection system use methods of making questions automatically using degree of difficulty. This methods is the kernel of a question selection that degree of difficulty as make test questions, and then needs continuous management for degree of difficulty. This paper present improved algorithms for dynamically adjustment of degree of difficulty based on examination result that is more efficient set of question. We identified this algorithms is more effective as compared with previously algorithms on web-based education system.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.12
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pp.2232-2238
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2008
Most questions made for remote examinations on E-learning databank based selection system use methods of making questions automatically using degrees of difficulty. This method is the kernel of a question selection that degrees of difficulty as make test questions, and then needs continuous management for degrees of difficulty. This paper presents improved algorithms for dynamically adjustment of degrees of difficulty based on examination result that is more efficient sot of questions. We identified this algorithm is more effective as compared with previous algorithms on web-based education systems.
In this note, we propose a game system to fairly and transparently control and update game variables using blockchain. As an example, we present an Ethereum-based maze escape game, being the first blockchain-based maze game and the first attempt to control game level through blockchain. In this system, the level function computes maze level reflecting the amount of maze walls purchased/sold by users. Using blockchain for game management saves human and economic resources and prevents unfair practice of game developers unilaterally manipulating game level or item enhancement rate.
Proceedings of the Korean Geotechical Society Conference
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2003.06b
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pp.85-115
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2003
토공작업시 굴착난이도(토층, 리핑암, 발파암)를 판정하는 기준으로는 암반의 강도, 풍화정도, 불연속면 간격과 같은 여러 가지 암반의 공학적 특성 및 지반의 탄성파 속도 등이 사용된다. 그러나 실제 토공 작업시의 굴착난이도 평가는 탄성파 탐사와 같은 암석ㆍ암반의 정량적인 판단기준에 근거하지 않고 단지 현장 기술자들의 육안관찰에 의존하여 굴착난이도를 구분하고 있는 실정이다. 본 논문은 실내시험 및 현장시험, 현장굴착난이도 평가 및 탄성파탐사 등을 실시하여 여러 암석에 대한 강도특성을 파악한 것을 근거로 현장에서 사용할 수 있는 암반굴착난이도 평가법의 Checklist를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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