• 제목/요약/키워드: 깊이맵

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타일맵에서 A* 알고리즘을 이용한 유닛들의 길찾기 방법 제안 (Units' Path-finding Method Proposal for A* Algorithm in the Tilemap)

  • 이세일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.71-77
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    • 2004
  • 게임을 하다보면 유닛들이 목표를 찾아 가야하는데 알고리즘에 따라 시간과 거리가 많이 차이 나게 된다. 본 논문에서는 깊이 우선 탐색과 너비 우선 탐색 그리고 거리 값을 주어 개선된 알고리즘과 A* 알고리즘의 각각을 비교하며 특징들을 기술하고 알고리즘을 논하였다. 또한 A* 알고리즘에서 실제로 추정값을 구하여 가장 개선된 값을 찾는다. 마지막으로 A* 알고리즘과 다른 알고리즘의 비교를 통하여 A* 알고리즘을 우수성을 입증하고 A* 알고리즘을 이용한 간단한 길찾기를 제안하였다.

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MMAD와 SIFT를 이용한 디스패리티 맵 생성 (Estimation of Disparity Map using MMAD and SIFT)

  • 신도경;문영식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.510-515
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    • 2007
  • 2차원 영상으로부터 3차원 정보를 획득하기 위해서는 disparity map의 정확한 계산이 요구된다. Disparity map을 구하기 위한 기존의 알고리즘은 크게 상관도 기반 방법과 특징 기반 방법으로 분류되는데, 본 논문에서는 이들 각 방법에 대한 분석을 통해서 좀 더 정확한 disparity map을 구하는 방법을 모색한다. 이를 위해 스테레오 카메라로부터 획득된 2차원 영상에서 건물에 대한 깊이 정보 추출을 위해 SIFT 기법을 이용한 disparity map 생성 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법은 수정된 MAD인 MMAD(Modified Mean of Absolute Differences) 알고리즘을 새로 제안하여 영역 기반의 유사도 측정을 기반으로 하면서 특징 기반 방법의 하나인 SIFT를 적용하여 거짓 정합(false matching)에 의한 에러를 줄이고 폐색(occlusion) 영역에 대한 오류를 보정한 disparity map을 생성하는데 초점을 둔다.

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홀로그래픽 회절 토모그래피와 그 생물학적 응용

  • 강필성;최원식
    • 방송과미디어
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    • 제18권3호
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    • pp.95-108
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    • 2013
  • 디지털 홀로그래픽 현미경이나 정량적 위상 현미경(quantitative phase microscopy)과 같은 기존의 간섭현미경은 3차원 이미징 기술로 분류되는데, 이는 획득한 이미지의 복소장(complex field)을 계산을 통해 다른 깊이로 전파시킬 수 있기 때문이다. 그러나 엄밀한 의미에서는 하나의 복소장 이미지는 단지 2차원 맵이기 때문에 근본적으로는 샘플의 2차원 정보만을 가지고, 물체의 3차원 구조의 일부분을 측정하는 것에 지나지 않는다. 본 논문에서는 1969년에 Wolf가 제안한[1,2] 홀로그래픽 회절 토모그래피(Optical Diffraction Tomography: ODT)를 실험적으로 구현한 3차원 위상 현미경(Tomographic Phase Microscopy: TPM)을 소개하고자 한다. TPM은 샘플을 다양한 각도로 조명하여 서로 다른 입사각에 대해 복소장 이미지를 얻고, ODT를 통해서 샘플의 3차원 구조를 복원해내는 기술이다. 보다 구체적으로는 다양하고 독립적인 2차원 이미지들을 샘플의 3차원 푸리에 공간에 맵핑함으로써 샘플 단면의 흡수율과 굴절률을 복원할 수 있다. 굴절률은 분자 농도와 비례하기 때문에, 살아있는 세포에 대한 굴절률의 3차원 맵을 얻을 수 있으면 세포 내부의 분자 구성을 연구할 수 있고, 이를 통해 다양한 생의학적 응용을 연구할 수 있다.

구조 광 범위 영상을 위한 PWM 코드 패턴 투영 (PWM-coded pattern projection for structured light range imaging)

  • 배상민;김대용;고광식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.478-481
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    • 2012
  • 구조 광을 이용한 3차원 정보 획득 방법으로는 레이저 스캐닝 기술과 다양한 패턴을 투영 기술, 그리고 컬러 패턴을 이용한 기술 등이 존재한다. 여러 장의 이진 패턴을 사용하는 경우, 여러 장의 패턴영상을 영속적으로 투영해야 하므로 움직이는 물체가 있는 경우 3차원 복원이 불가능한 단점을 지니고 있으며, 이를 보안하기 위해 그레이 혹은 컬러 패턴을 사용하여 패턴의 영상수를 줄일 수는 있으나, 이 경우엔 깊이 맵의 해상도의 한계와 컬러 오브젝트로 인한 에러 발생 문제가 발생 한다. 본 논문에서는 PWM(Pulse Width Modulation)방식을 이용하여 이진 패턴과 컬러 패턴의 문제점을 보완할 수 있게 단일 영상, 즉 "One-Shot"으로 스캐닝 하는 알고리즘을 제시한다.

스마트폰의 GPS를 이용한 음식점 추천 시스템 (Restaurant Recommendation System Using GPS in Smartphones)

  • 권오득;이현우;김영아;박두순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1330-1332
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    • 2012
  • 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 스마트폰이라 불리는 지능형 단말기가 등장하여 우리의 일상생활에 깊이 관여하고 생활의 패턴을 바꾸는 큰 변화를 불러왔다. 현재 음식추천 어플리케이션들은 대부분 주변의 음식점의 위치나 메뉴 정보 등을 제공하고 있다. 본 논문에서는 음식 추천방식에 룰렛을 이용하여 게임 형식의 음식추천이 가능하게 하였으며 구글 맵 기능을 활용하여 현재위치에서 내가 찾는 음식점 중에 반경을 입력하면 그 반경 안에 있는 음식점들을 검색하도록 Android 운영체제를 기반으로 한 어플리케이션을 개발하였다.

실사 환경에서의 다시점 영상 획득 워크플로우 (Multi-view Video Acquisition Workflow in Real Scene)

  • 이봉호;김준수;정준영;윤국진;정원식
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.154-156
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    • 2022
  • 본 논문은 카메라 어레이기반 실사 다시점 입체영상을 획득·생성하기 위한 워크플로우를 제시하고 이를 검증하기 위한 실험 결과를 소개한다. 구체적으로, 액션 캠 기반 수렴형 리그 구조, 획득 동기화, 카메라 캘리브레이션, 깊이 맵 추출을 포함하는 일련의 과정 및 이에 대한 검증으로 실내외 2종의 콘텐츠의 획득 실험 결과를 기술한다.

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키넥트를 사용한 체감형 학습 그림자 놀이 콘텐츠 개발 (Shadow Playing Contents Development by Using Kinect for Interactive Learning)

  • 손종덕;이병국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.464-466
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    • 2011
  • 본 논문에서는 영상 처리 및 컴퓨터 비전 분야의 기술을 마이크로 소프트 사의 키넥트에 적용하여 효과적인 체감형 학습을 위한 콘텐츠를 구성하고자 한다. 일반적으로 사람들이 많이 알고 있는 손 그림자 놀이를 응용하여 참여자들의 움직임을 통해 인터랙션을 발생시킬 수 있도록 하였고, 깊이정보맵으로부터 카메라에서 가장 가까운 거리에 있는 영역을 검출하기 위해 Meanshift segmentation(평균이동분할) 알고리즘을 적용 시켰다. 본 시스템의 체감형 콘텐츠는 문화 콘텐츠의 한 종류로서 이의 확장된 버전이 여러 분야에서 많은 활용이 될 것을 기대한다.

아트 콜라보레이션 수업을 통한 창의적 사고의 효과 (Effect of Creative Thinking through Art Collaboration Class)

  • 안지수;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.121-131
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    • 2019
  • 아트 콜라보레이션 광고는 상품과 직접적인 관련이 없는 미술작품을 활용하여 더 가치 있는 상품으로 재창조하는 것으로 창의적 사고가 핵심 가치로서 작용한다. 본 연구의 목적은 창의성 기법으로서 마인드 맵과 스캠퍼 기법이 아트콜라보레이션 수업에서 갖는 창의적 사고의 효과를 규명하고자 한다. 중학교 학생 5명에게 총 6차시 아트 콜라보레이션 광고 수업을 진행한 후 수업 결과인 학생 활동지와 작품을 통해 창의적 기법과 창의성의 요소간의 특성을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아트 콜라보레이션 활용 미술 수업을 통하여 학생들은 주제 정하기 단계인 '마인드 맵' 활동에서는 유창성이 아이디어 탐색 단계인 '스캠퍼' 활동에서는 '융통성'과 '독창성'이 발휘되었다. 둘째, 수업의 전체 과정을 통해 가공되지 않은 수준의 생각을 구체화하고 깊이를 발전시키는 정교화의 과정을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 두 개 이상의 영역이 만나 각각의 핵심 역량을 바탕으로 협업하는 사례로 학생들의 창의적 융합 사고증진과 관련된 연구에 기여할 것이다.

깊이맵 센서를 이용한 3D캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법 (3D Character Motion Synthesis and Control Method for Navigating Virtual Environment Using Depth Sensor)

  • 성만규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.827-836
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    • 2012
  • 키넥트의 성공적인 등장 이후 이 센서를 이용하여 사용자의 아바타에 해당하는 3차원 캐릭터의 움직임을 제어하는 많은 인터액티브 콘텐츠가 제작되었다. 하지만, 키넥트의 특성 상 사용자는 키넥트를 정면으로 바라보아야 하며, 모션 또한 제자리에서 수행할 수 있는 동작 정도만으로 국한되었다. 이 단점은 게임에서 가장 중요한 요구기능 중 하나인 가상공간 내비게이션을 수행하지 못하게 하는 근본적인 이유가 되었다. 본 논문은 이와 같은 단점을 해결하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 두 단계로 이루어진 본 방법은 첫 번째 단계로서 사용자의 내비게이션 의도를 파악하기 위해 제자리 걷기 동작 제스처인식을 수행한다. 내비게이션 의도가 파악되면, 다음 단계에 현재 제자리 걷기동작을 상체와 하체 모션으로 자동으로 분리한 후, 미리 입력 받은 하체모션캡처 데이터를 현재 캐릭터 속도를 반영하여 수정한 뒤 분리된 원래 하체모션과 자연스럽게 교체한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘을 이용하면, 키넥트 센서를 통해 사용자의 상체 모션을 그대로 반영함과 동시에 모션캡처 데이터를 이용하여 하체 동작을 실제 걷는 동작으로 바꾸어주기 때문에 사용자가 조정하는 3차원 캐릭터는 가상공간을 자연스럽게 내비게이션할 수 있다.

GPGPU를 이용한 고속 영상 합성 기법 (Fast View Synthesis Using GPGPU)

  • 신홍창;박한훈;박종일
    • 방송공학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.859-874
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    • 2008
  • 본 논문은 3차원 디스플레이 시스템에서 카메라의 기하 정보 및 참조 영상들의 깊이 맵 정보가 주어졌을 때, 다수의 중간 시점 영상을 실시간으로 생성하는 고속 영상 합성 기법을 제안한다. 기본적으로 본 논문에서는 영상 합성 기법의 모든 과정을 GPU에 서 병렬 처리함으로써 고속화 할 수 있었다. 병렬처리를 이용한 고속화 효율을 높이기 위해 최근 NVIDIA사에서 발표한 $CUDA^{TM}$를 이용하였다. 영상 합성을 위한 모든 중간 과정을 CUDA로 처리하기 위해 병렬구조로 변환하고, GPU 상의 고속메모리의 사용을 극대화하고, 알고리즘 구현을 최적화함으로써 고속화 효율을 높일 수 있었다. 결과적으로 본 논문에서는 양안 영상과 깊이 지도를 이용하여 가로 720, 세로 480 크기의 9개의 시점 영상을 0.128초 이내에 생성할 수 있었다.