일본과 미국은 순환형 사회의 구현을 국가 정책의 최상위 목표로 설정하고 폐기물 제로의 사회로 향하여 구체적인 진전을 나타내고 있다. 기업차원에서 청정생산구축을 통하여 산업경쟁력을 강화하는 단계를 넘어서 지역경제개발에서도 자원순환적 접근을 체계적으로 시도하고 있다. 에코타운 프로젝트는 지역경제 개발과 환경기술 개발을 위한 R&D 지원을 병행함으로써 환경산업의 육성, 그리고 지역개발과 환경문제의 개선을 동시에 추구하는 통합적 정책의 본보기가 된다. 미국의 사례에서는 생태적 산업개발을 수행하기 위하여 기울이는 세심한 기획과 지속 가능한 건물의 설계, 협력적 네트워크의 구축을 위한 물질순환에 대한 엄밀한 연구, 그리고 협조와 조정의 모형을 보게 된다. 순환형 시스템의 구축은 에너지와 자원의 사회 전체적 효율을 향상시키고, 환경과 경제, 산업경쟁력의 문제를 동시에 해결함으로써 기후변화 문제를 비롯한 지구환경 문제에 가장 효과적으로 대응하는 방안이다. 국내에서도 모든 국가 정책의 디자인 자체가 자원순환의 비전에 의거하여 친환경적으로 설계되도록 하는 혁신이 필요하다.
VE는 기능을 향상시키고 비용을 절감함으로써 시설물의 가치를 제고하는 강력한 도구로 활용되고 있다. VE의 프로세스 중 발주자의 요구사항을 파악하여 품질모델에 반영함으로써 개발된 대안이 발주자의 요구사항을 충족시키도록 하고 있다. 그러나 기능분석과 아이디어 도출 및 평가를 통하여 개발된 대안이 발주자의 요구사항을 얼마나 반영하고 있는지를 검증할 수 있는 프로세스는 없다. 본 연구는 VE Job Plan 중에 개발된 대안에 대한 발주자의 만족도를 평가할 수 있는 방법론을 개발하여 검증하고 효과성을 입증하고자 하였다. 상품기획에서 요구사항의 만족, 불만족 여부를 파악할 수 있는 카노(KANO) 모델을 VE의 대안 검증절차를 위한 방법론으로 설정하고 본 연구의 목적에 맞게 개선하여 적용하였다. 연구 결과 본 연구에서 개발된 대안평가 방법은 유용한 것으로 판단되었다. 향후 카노(KANO) 모델이 VE Job Plan 분석단계에서 VE대안에 대한 만족도를 평가하는데 활용될 것으로 기대한다.
본 연구는 제품 개발 단계에서 참여적 디자인 프로세스의 타당성을 검증하고, 이 과정에서 사용자의 적극적인 참여를 유도하기 위해 개발된 컨셉도출 툴킷과 참여적 디자인 워크숍의 효용성에 대해 재고해보는 데 목적이 있다. 이를 위해 유모차 디자인 사례를 선택하여, 컨셉도출 툴킷 (접착포 모형 유모차, 대여 코너를 위한 블록 배치 놀이)을 개발하고 세 차례의 워크샵을 통해서 디자인 개발을 하였다. 사례 연구를 통해서 참여적 디자인은 사용자의 적극적인 참여를 통해 사용 환경에 대한 보다 나은 이해를 제공하고, 디자이너의 선입견을 배제할 수 있도록 도와주며 디자인 팀의 간과할 수 있는 문제를 파악하게 해줄 수 있다는 점을 발견하였다. 또한 참여적 디자인 방법은 디자인 문제에 적합한 툴킷의 개발과 기획에 바탕을 두어야 한다는 점과 사용자들이 제시한 컨셉을 종합ㆍ분석해서 디자인에 적용하는 방법에 대한 필요성을 파악할 수 있었다.
본 연구에서는 타 신재생에너지에 비해 영구적으로 사용이 가능하며, 예측가능한 대용량의 균질 에너지 생산이 가능하며, 발전효율이 높은 조력에너지를 활용하기 위한 조력발전 개발사업에 대한 경제적 타당성을 분석한다. 이를 위해, 세계적으로 청정에너지 프로젝트의 경제성 및 민감도 분석을 위해 널리 활용되고 있는 캐나다 천연자원부 산하의 CANMET 에너지기술센터에서 개발한 RETScreen을 활용하였다. 분석 대상 조력발전 개발사업과 관련된 자료가 총괄적으로 존재한다는 한계점에도 불구하고, RETScreen의 기능을 이용함으로써 기획단계에서 사업의 경제적 타당성을 검토하기에 충분한 예측력을 가진 분석 결과를 도출할 수 있었다. 경제성 및 민감도 분석 결과, 사업과 직접적으로 관련된 현금의 흐름만을 고려할 경우, 국내에서도 조력발전 개발사업은 충분한 경제성을 갖고 있으며 탄소배출권 시세와 전력 판매단가의 상승폭에 따라 조력발전 사업의 경제성은 더욱 높아질 수 있을 것으로 예측되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로, 자연환경을 파괴하지 않는다는 전제 아래 조력발전소의 건설이 활성화된다면, 가까운 미래에 닥쳐올 에너지 문제를 슬기롭게 해결할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 서포 김만중의 문학작품 '구운몽'의 이야기를 활용한 현대적인 디지털 이미지 콘텐츠 개발 필요성과 방안을 모색하고자 한다. 이를 위한 유망한 방법으로 집단지성을 활용하고자 한다. 오늘날 대부분의 문화콘텐츠 개발은 기획단계에서부터 완성단계까지 여러 사람들의 협업을 통한 디지털기술의 적용으로 이루어지고 있다. 지역문화콘텐츠의 경우 그 지역을 배경으로 하거나 그 지역 출신 작가의 문학작품을 원형으로 개발되는 경우가 많다. 이러한 지역문화자원을 체험관광상품으로 발전시켜 지역문화산업의 발전에 활용할 수 있다. 본 연구는 먼저 지역문화콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위한 방법으로 집단지성의 이용가능성을 검토하고, 디지털 이미지 콘텐츠 개발에 있어서의 이미지텔링 기법의 적용과 웹툰 캐릭터 활용 방법을 제안한다. 제안된 방법의 실제 적용가능성을 입증하기 위하여 『구운몽』 문화콘텐츠 개발사례를 제시한다. 마지막으로 지속적인 협업을 통한 『구운몽』을 소재로 한 문화콘텐츠의 창작과 유통을 위하여 집단지성기반의 새로운 비즈니스모델을 제안한다.
본 연구는 2016년 문화영향평가 시행과정에서 나타난 다양한 이슈와 문제점을 분석하고 평가 단계별 개선점을 도출하는 것이다. 분석결과 문화영향평가제도를 시행함에 있어서 평가지표가 일반 사람들이 이해하기 어려운 점, 사전평가는 미비한 사업계획서와 판단할 수 있는 근거자료가 부족하다는 점, 다양한 방법론 보다는 설문조사를 중심으로 평가를 진행한 사례가 많다는 점, 평가척도와 가중치 적용의 문제점, 평가결과의 활용보다는 평가 그 자체에 다소 치중되어 있다는 점 등이 지적되었다. 이에 대한 개선방안으로는, 먼저 평가기획단계에서는 사업시행 전, 사업진행, 사업완료 시점에 따라 평가결과를 비교하여 결과를 도출하는 방식을 도입하고, 또한 평가대상 정책 사업의 담당자와 평가기관이 공동으로 평가지표를 개발하며, 시스템다이내믹스와 같은 인과적 추론을 위한 지표개발이 필요할 것으로 보았다. 평가추진단계에서는 주민참여 다각화, 풍부한 사례조사, 계량적 방법론의 적용 등 복합적 방법론을 도입하고, 기술과 지식이 풍부한 전문가 평가단을 좀 더 운영하고 활용할 필요가 있다는 것을 제안하였다. 평가활용단계에서는 인과관계를 파악할 수 있는 방법론을 활용함으로써 활용성을 제고시키면서, 평가결과를 기반으로 하여 철저하게 컨설팅을 제공할 필요가 있다는 점이다.
본 연구는 초등학생 저학년 자녀를 둔 다문화 부모가 부모교육의 개발과 진행과정에 참여함에따른 부모교육의 개발 및 운영과정을 살펴보고, 프로그램의 성과 및 성과요인을 살펴보고자하였다. 이를 위해 프로그램 개발 및 운영과정에 대한 사례연구를 수행하여 심층면접, 문서자료 검토 등의 방법을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 다문화 부모교육은 프로그램 기획, 진행, 종결의 3단계로 진행되었으며, 진행단계마다 부모들의 참여를 통해 의견을 반영하는 과정으로 운영되었다. 다문화 부모교육 프로그램의 성과로는 '부모로서의 성장', '새로운 다문화 형성', '지지체계 형성' 이라는 3개의 상위범주와 8개의 하위범주로 나타났다. 또한 성과 도출요인으로 '당사자 주도형 프로그램 개발', '부모 참여형 프로그램의 구성과 운영', '유연한 집단운영구조의 활용', '당사자 및 연구진, 운영진 간 긴밀한 상호교류와 소통' 등으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 향후 실천현장에서 효과적인 다문화 부모교육 프로그램 개발 및 운영을 위한 제언을 제시하였다.
건설CALS시스템은 건설 공사의 기획 설계 시공 단계에서 발생되는 다양한 정보를 발주처와 시공업체에 제공하는 업무지원 시스템으로써 건설CALS포탈, 건설인허가, 건설사업관리, 시설물유지관리, 용지보상인 5개 단위 시스템으로 구성되어있다. 국토교통부 및 관련 연구진들은 CALS시스템의 중장기 운영 전략 수립 및 최신 IT기술 접목과 같은 서비스 개선 방안을 제시하는 등 시스템 활용률을 높이고자 많은 자원을 투자 하였다. 그러나 단위 시스템의 서로 상이한 개발 환경을 고려하지 않은 서비스 개선 방안들이 전체 시스템의 유지관리 및 개발비용을 증가시키고 데이터 처리속도를 감소시키는 원인 중 하나로 파악되었다. 이에 본 연구에서는 단위 시스템의 개발 환경을 통일 시킬 수 있는 전자정부 표준프레임워크를 소개하고 SW개발비용 산정도구인 기능점수(Function Point)를 이용하여 건설CALS시스템에 전자정부 표준 프레임워크의 적용 가능성 및 경제적 효율성을 분석하였다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
음성을 통해 상품을 구매하는 음성쇼핑 서비스는 미래에 본격적으로 상용화될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 음성쇼핑이 세계적으로 일상이 될 미래를 대비하여 디스플레이 탑재형 음성 인터페이스를 활용한 음성쇼핑 서비스 휴리스틱을 개발하였다. 첫째, 이론적 접근으로 '시각 인터페이스', '음성 인터페이스', '쇼핑 서비스'의 설계 원칙을 주제로 한 논문 50건을 읽고 문헌조사를 실시하여 총 29개의 설계 원칙 초안을 제작하였다. 둘째, 실증적 접근으로 소비자 의사결정과정에 따른 쇼핑 경험 및 쇼핑 맥락에서의 정보추구행위에 관한 포커스 그룹 인터뷰를 진행하여 문헌 연구에서 미흡했던 분야인 이용자 경험 측면을 보완한 휴리스틱 초안을 작성하였다. 셋째, 델파이 조사를 통해 위의 두 단계를 거쳐 개발된 휴리스틱 초안에 대하여 20명의 UX, 서비스기획, 인공지능 개발, 쇼핑 분야 전문가들에게 전문가 평가를 해줄 것을 요청하였다. 3회에 걸친 델파이 조사를 통해 최종 휴리스틱을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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