• Title/Summary/Keyword: 기획 개발 단계

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Development of National R&D Information Navigation System Based on Information Filtering and Visualization (정보 필터링과 시각화에 기반한 국가R&D정보 내비게이션 시스템 개발)

  • Lee, Byeong-Hee;Shon, Kang-Ryul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.4
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    • pp.418-424
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    • 2014
  • This paper aim; to develop the National R&D Information Navigation System(NRnDINS) that is convenient and easy to use by the researchers on the basis of information filtering and visualization by converging and integrating the three types of the contents, namely, paper, report and project at the stage of development of the information system An information system is developed by establishing ontology and RDF on the three types of contents, and by applying information filtering and semantic search technology after having created the prototype for the screen by reflecting the user needs analysis and information visualization elements surveyed at the previous stage of information service planning. In this paper, to make the measure for information filtering, R&D navigation index is prosed and implemented, and NRnDINS capable of integrated search of the R&D contents through information visualization is developed. Also, for the testing of the developed system, the preference survey for its design by 1m persons and usability test of the system by 10 users are performed The result of the survey on the preference for the design is affirmative with 85% of the subjects finding it favorable and the composite receptivity is good with the score of 87.2 the results of the usability test. However, it was also found that further development of the personalization functions is needed. It is hoped that the R&D navigation index of the proposed and implemented in this paper would present quantitative objectivity and will induce further development of other information filtering index of contents in the future.

과학영재 선발과정의 분석 및 개선안 제안 - 과학영재교육원 학생 선발과정 중심으로 -

  • Gang, Hyeon-A;Jo, Gyu-Seong;Kim, Ja-Hong
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2005.02a
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    • pp.239-248
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    • 2005
  • 이 논문은 과학영재교육원의 학생 선발과정을 중심으로 과학영재아 판별과정을 분석해보고, 과학영재교육원의 학생 선발과정에서 발생할 수 있는 오류를 점검하여, 이를 보완할 수 있는 개선안을 마련하고자 하는데 목적을 두고 있다. 분석결과 과학, 수학과 관련된 창의적 문제의 지필평가 성적이 선발의 가장 중요한 기준이었다. 지필평가 단계에서 지망분야에 관계없이 과학, 수학 및 창의력검사를 모두 치러야 하는 교육원에 초점을 맞추어 그 점수 활용에 있어서 발생할 수 있는 오류를 점검하였다. A 교육원의 경우 학생 선발은 다단계 평가를 원칙으로 하고 있었으며, 1단계 지필평가에서 과학, 수학, 창의력검사라는 세 과목 시험의 합산점수로서 선발하고 있었다. 이 교육원의 ○○년도 중등과정 응시자 276명을 대상으로 합격자와 불합격자의 지필평가 점수를 분석하여 과학, 수학, 창의력검사의 시행에 오류가 없었는지 점검하였다. 또 이들의 합산에 의한 선발이 의미 있는 결과를 보이는지 분석하였다. 그 결과 과학, 수학, 창의력검사의 상관도분석에서 과학은 수학 및 창의력검사와 유의미한 상관이 있었으나, 수학과 창의력검사는 독립적으로 분석되었다. 또 이들의 합산에 지원분야별 배점으로 계산한 선발은 본래의 취지, 즉 과학, 수학, 창의력에서 모두 우수한 학생을 선발하고자 하는 의도대로 진행되었으나, 판별분석 결과 합격과 불합격자 판별에서 88.1%의 정확도를 보여 다소 오류가 있었음을 발견하였다. 이는 해당년도에 출제된 문제의 난이도 및 시험 과목별 평균점수 차를 고려하지 않아 발생하는 문제로 파악되어져 원점수 대신 표준점수로 변환하여 오류를 보완할 것을 제안한다. 자체와 직접 관련되는 영역으로는 좌반구의 측두엽과 전두엽 부분이 관찰되었다. 특히 한국어 어말어미 산출시 나타나는 형태점화 양상과 관련된 대뇌영역으로 발견된 브로카 영역에서의 활성화는 어미 변환과 관련된 영역이라기보다는 산출시 관련되는 articulation, motor coordinate관련 영역으로 추정되고, 측두엽의 활성화는 형태소, 의미 관련 지식의 data base로 추정된다. 또한 우반구 전두엽 부분에서 관찰된 활성화는 억제관련 영역으로 짐작된다.러한 동물실험이 그 기초를 제공해 줄 수 있을 것이다. 또한 행동성향 및 기억의 종류에 따른 약물효과의 차이는 기억과 관련된 질병인 알츠하이머 환자에 있어 개개인에게 맞는 적절한 특징적인 치료약물이 존재할 것이라는 가능성을 제공해줄 뿐만 아니라 학습과 기억력 증진 효과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다. 및 지역산업발전의 기획${\sim}$조정기구로서, 선진국의 지역발전기구(Regional Development Agency : RDA)인 지역전략산업기획단이 2002년도부터 산업자원부와 9개 시도에 의해 설립되어 지역네트워크의 활성화와 클러스터의 형성 촉진을 하게 되었고 2004년도에는 13개시도로 확대${\sim}$운영되고 있고, 지역특화사업(H/W)과 지역산업기술개발과제(S/W)와 함께 패케지 형태로 지원되며, 주요역할은 크게 지역산업의 정책기획 분야와 평가관리, 지역혁신역량 조사 및 DB구축 등으로 구분된다. 그중에서도 권역별, 지역별, 지역산업진흥사업 육성과 중장기 산업발전계획을 수립하기 위하여 지역혁신역량을 바탕으로 한 지역 Technol

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Application Scheme of OSMU based on the Musical Culture Performance Contents (뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 원소스 멀티유즈 활용방안)

  • Han, Hye-Jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.180-184
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    • 2006
  • 뮤지컬 문화공연 시장 규모의 확대로 인해 다양한 뮤지컬 작품을 관객들은 원하고 있으며, 이에 뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용이 중요하다. 이러한 활용방안으로 첫째, 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 역사, 설화, 문학, 국악, 영상(드라마), 영화, 무용, 댄스 등의 다양한 소스(작품)들의 상호 조합으로 새로운 멀티 유즈로의 활용이다. 따라서 뮤지컬의 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용을 위해서는 다양한 뮤지컬 소재의 발굴과 함께 문화공연 작품의 창작 활동이 중요한 것으로 생각된다. 둘째, 이미 작품화 된 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 다양한 부가가치 가지므로 공연 관련 상품을 가공, 판매를 하는 OSMU로의 활용이다. 이에 공연 기획 단계에서부터 부가 상품 판매에 대한 체계적인 마케팅 전략을 별도로 수립, 티켓 판매만이 아닌 다양한 부가 상품 개발을 통해 뮤지컬 문화공연 콘텐츠를 다양한 상품의 형태로 재 판매하는 OSMU 활용 방안이 필요하다.

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신관리기법으로서의 PERT.CPM

  • 이승영
    • Cement
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    • s.37
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    • pp.4-11
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    • 1970
  • 최근 급속히 팽창된 산업 구조와 이에 따른 업무량의 증가는 종래의 관리기술로서는 이를 성공적으로 처리할 수 없게 되었으며 아울러 인간의 미래조작능력의 증대와 기업구상력의 개발, 사회변동에 대비한 예측적인 계획의 수립 등 관리기능의 신장은 새로운 관리기법을 요구하게 되었으므로 PERT/CPM 수법이 신관리기법의 하나로 등장하게 되었다. PERT/CPM 이란 Program Evaluation Review and Technique, Critical Path Method 의 약자로서 우리말로는 계획수립 집행 및 평가로 번역되는데 이의 직역은 종속 및 총합 $\ulcorner$시스템$\lrcorner$ 과업의 동시진행 및 집중관리라 할 수 있는 것으로 시간과 비용을 절감하려는 기법인 것이다. 또한 PERT 기법은 복잡한 작업형태를 상호관련성있는 Network로 구성하고 제종속작업을 하나의 통일된 목표로 진행시키는 것을 의미한다. 이와 같은 PERT/CPM 기법은 제한된 자원의 효율적인 투자 및 관리와 불필요한 시간과 비용을 제거하여 준다. 현재 정부(경제기획원)는 PERT/CPM 제도를 도입하여 건설공사에 대한 예산관리제도를 설정중에 있으며 민간 및 정부투자기관으로서 현대건설주식회사와 한국전력주식회사와 이미 PERT/CPM 제도화방책을 연구기관에 위촉하여 제2단계적용을 시도하고 있는 것은 시대적 당위성에 따른 타당한 전망이라 하겠다. 거금 한국양회공업협회가 본제도의 도입 적용을 추진하기 위한 일련의 조사활동을 시작한 것은 시멘트 공업계의 새로운 경영관리체제를 모색하고 업계를 선도하는 중요한 전환점이 되리라 믿는다.

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A research on "good game" factors for designing educational game (교육용 게임 개발 시 고려해야 할 "유익한 게임"의 요인에 관한 연구)

  • Kim, Nayoung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.305-306
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    • 2014
  • 본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.

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A Study on the Interface Module for Integrated Platform (통합 플랫폼 연계모듈에 관한 연구)

  • Jung, Jong-Hyun;Kim, Chee-Kyeong
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.136-139
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    • 2011
  • 통합 플랫폼의 연계모듈은 구조시스템 대안생성, 구조해석, 구조설계를 수행하는 여러 프로그램들의 자료교환을 지원하는 모듈로서, buildingSMART International에서 개발한 표준자료모델을 기반으로 한다. 이 표준자료모델은 다양한 건축물의 기획부터 유지관리 단계까지를 대상으로 하므로 많은 자료들이 복잡하게 얽혀있어 그 전체적인 구조와 상세한 내용을 파악하기 곤란하다. 그러므로 통합 플랫폼의 여러 프로그램들에 표준자료모델 기반의 자료교환 기능 추가에는 많은 시간과 노력이 소요된다. 이에 본 연구에서는 이러한 시간과 노력을 절감할 수 있는 연계모듈 구조를 제안하고 이를 일부 구현하였으며, 간단한 적용사례를 통하여 타당성을 검토하였다.

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Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States (가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석)

  • Kim, Jung-Hee
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • In this thesis, the objective is to identify and analyze trends in the evolution of virtual reality in the midst of the trend of digital content and the trend of the 4th industrial revolution. The analysis is divided into devices, development, distribution platforms and content fields, which are divided into active, static, and classical content and trend. This thesis is meaningful as a basic material in the planning stage of virtual augmented reality contents.

Fundamentals of Shipyard Layout (조선소(造船所) LAYOUT의 개요(槪要))

  • Chang, Suk
    • Bulletin of the Society of Naval Architects of Korea
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    • v.13 no.3
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    • pp.25-43
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    • 1976
  • 조선소(造船所)를 기획(企劃)함에 있어 우선 수행(遂行)해야 할 일은 선박시장분석(船舶市場分析)이다. 이에 따라서 건조대상선박(建造對象船舶)을 선정(選定)하게되고 적정작업량(適定作業量)을 결정(決定)하게 되며 Layout 작업(作業)에 들어갈 수 있다. 조선소(造船所) Layout 작업(作業)에서는 건조기술(建造技術)과 밀접(密接)한 관계(關係)를 지어 건조과정(建造過程)의 Network에서 Outlined Layout를 구(求)한다. 각(各) Work stage별(別) Detailed layout는 채택(採擇) 하려는 건조기술(建造技術)과 그 Stage의 물동량(物動量)에 따라서 결정(決定)지어진다. Layout의 마지막 단계(段階)는 이 Layout된 조선소(造船所)에서 건조(建造)하고자 하는 선박(船舶)의 추정건조선가(推定建造船價)와 현재(現在) 선박시장(船舶市場)에서의 선가(船價)와의 비교(比較)에 의한 Layout의 경제성(經濟性) 평가(評價)가 되겠다. 조선소(造船所) Layout는 단순히 Layout 작업(作業) 만으로는 수행(遂行)할수없고 건조(建造)하고자 하는 선박(船舶)의 개발작업(開發作業)과 병행(竝行)되어야 한다.

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An Analysis of User Requirements about Game Experience Points (게임 경험치에 대한 사용자 요구 분석)

  • Park, Chan-IL
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.455-456
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.

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Developing Countermeasure Model to Prevent Planned Lawsuit on Apartment Construction Defects (공동주택 하자기획소송에 대한 건설사 사전 대응 모델 개발)

  • Cho, Youngsun;Cha, Heesung;Kim, Kyungrai;Hwang, Youngkyu;Shin, Dongwoo
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.15 no.3
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    • pp.74-82
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    • 2014
  • The proportion of apartment housing has been increased to solve the housing problems resulted from rapid growth in urban population and urban economy. With the increase in apartment's proportions and the concern about quality of housing, the contractors have made efforts to satisfy the customers in improving the quality of housing. Despite these efforts, the conflicts between the contractor and the customers are getting serious. Also the disputes and the litigation of defect are increasing because of the contractor's negative treatment and inadequate countermeasure. In this study the defect lawsuits which bring actions against the contractors are collected and analyzed. And then the strategic countermeasures are proposed according to the classifying the type of defect and size. The suggested countermeasure model before the defects are resulted is expected to contribute in developing the contractors strategies to reduce the conflicts against customers.