최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 '히어로의 모험' (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.
경제적 생활수준 향상에 따른 예술과 디자인에 대한 사회적 욕구상승은 예술의 경제적 가치를 인식한 산업계의 경영전략과 합류하여 새로운 물길을 만들고 있다. 그 결과 사회적 수요와 공급자의 인식의 변화에 힘입은 각종 예술 및 디자인전시는 그 양적 증가와 더불어 전시방법에 있어서도 많은 변화를 보였다. 특히 최근의 전시경향은 전통적 의미의 전시관에서 뿐 만 아니라 현대 건축물이 제공하는 다양한 공간에서도 빈번하게 기획된다. 이렇게 최근의 전시는 전시 목적이외의 환경에서 열리는 까닭에 각 전시공간의 독특한 환경에 적합한 맞춤형 전시기획이 요구된다. 현대의 다양한 건축물의 내 외부 공간에서 이루어지는 최근의 전시 중에서 한 사례를 분석함으로써 전시기획에 대한 새로운 방법론을 모색하고자 한다. 연구의 이론적 근거로써 현대 상업적, 비상업적 전시의 원류가 된다고 판단되는 20세기 설치미술에 관한 역사적 배경과 이론적 근거를 고찰한 후 최근의 전시기획과 어떤 맥락에서 접점을 찾을 수 있는지를 밝혀 보았다. 본론에 예시된 사례는 2009.06.10부터 06.19까지 서울예술대학의 종합 강의동인 마동 1층 로비에서 개최 되었던 포스터디자인 전시회이다. 서울예술대학과 미국 캘리포니아 주립 노스리지대학교(California State University, Northridge)와 공동개최한 국제교류 환경포스터 디자인전은 불특정공간에서의 전시기획의 한예로 적정하다고 판단되었다. 이 전시회의 전시기획과 그 전개방법은 다양한 전시환경에서의 전시가 당면하는 문제점과 그에 대한 대안을 도출하는 과정을 보여준다. 또한 전시기획자에게는 주어진 공간에서의 전시의 기획에 있어 유연한 태도와 창의적 사고를 가지고 접근해야 한다는 점을 주지시키고 있다.
아동 청소년을 대상으로 하는 대부분의 '우주'관련 도서들이 아직 현대 천문학을 적극적으로 다루지 못하고 있고, 과학관의 상설전시만으로는 천문우주 분야의 비약적인 발전상을 대중과 공유하는데 한계가 있는 것이 현실이다. IAU 창립 100주년을 맞이하는 시점에서 관람객의 시야를 넓혀주고, 내용에 대한 체험적 인지를 돕는 천문우주 기획전시의 필요성을 느끼고, 태양계로 국한되는 물리적 우주탐사를 넘어 은하와 우주 전체를 연구하는 현대 천문우주과학을 소재로 하고, 실제 연구방법들을 기반으로 한 체험요소를 연출에 담은 전시를 구상 중이다. 이번 기획전에서는 1900년대 이후 주요 연구성과들을 중심으로 인간의 우주에 대한 호기심과 탐구의 흐름에 따라 관람할 수 있도록 전개하되, 천문학자들이 우주를 연구하는 방법의 원리를 단순화한 체험 프로그램을 설계 운영하여 연구성과에 대한 주입식 정보 전달이 아니라 관람객이 주도적으로 과정부터 이해하여 결과를 인지하도록 하고자 한다. 또한 전시 공간을 주제별 연구실로 꾸미고, 실제 과학자들의 연구사적으로 의미 있거나 인간적인 에피소드를 소개하여 관람객들의 관심과 공감을 끌어내고자한다.
본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.
국립현대미술관은 김중업건축박물관과 공동주최로 건축사 김중업을 조명하는 '김중업 다이얼로그'전을 8월 30일부터 12월 16일까지 국립현대미술관 과천 중앙홀과 2전시실에서 열고 있다. 그가 설계한 30여 년간의 건축물과 관련된 사진과 자료 3000여 점이 전시중이다. 전시는 학예연구사의 안목과 해석작업이 중요하다. 역사와 문화라는 재료를 요리하는 학예연구사의 안목에 따라 그 가치가 빛나거나 그 반대일 수 있는데, 이런 이유로 학예연구사는 전시기획에 대한 권한을 갖고 역사해석, 전시방법 선택 등을 하게 된다. 정다영 학예연구사는 2011년부터 국립현대미술관의 건축부문 학예연구사로 일해 왔다. 올해 베네치아 건축 비엔날레 한국관 공동 큐레이터로 참여해 '스테이트 아방가르드의 유령'전을 기획했으며, 이번 '김중업 다이얼로그'전도 그의 작품이다. 월간 '공간'에서 약 6년간 기자생활을 하고, 학예연구사의 길을 걷고 있는 그녀는 전시라는 매체를 통해 건축의 영역과 담론을 확장 증폭시켜 관계를 맺고 퍼트리는 어쩌면 당대 건축계에 가장 필요한 일을 해주고 있다.
본고의 목적은 현재 국내에서 열리고 있는 화예디자인의 단선적인 전시구성 방식을 탈피하여, 스토리텔링이 가미된 기획전시를 제안함으로써 형식 중심주의를 가로지른 화예디자인의 새로운 전시형식을 모색하는 것이다. 여기서 스토리텔링이란 기·승·전·결의 4단계 구성법 혹은 처음·중간·끝의 3단계 구성법 등의 활용을 통해 이해가 쉬운 전시를 구성하는 것으로, 이를 공간디자인의 전시구획에 활용하고 이를 통해 창작자와 감상자의 상호소통을 효율적으로 제안하고자 한다. 화예디자인의 다각화를 모색하기 위해서는 밀레니얼 이후 불고 있는 융합적 시야를 확보하여 타 분야와의 콜라보 혹은 스토리텔링을 반영한 전시기획을 시도하는 것이 중요하다. 전시의 주요 기능은 대중들과 직접 만나고 소통하는데 있다. 본 연구에서는 스토리텔링을 적용한 기획전시에 주목하여 2017년 성균관대학교박물관에서 열린 '화왕계(花王戒)' 사례를 통해 화예 전시가 취해야할 전시구조와 실행 방향에 대해 제안하고자 한다. 나아가 언택트 시대의 최대 화두인 유튜브 및 인스타그램을 활용한 SNS중심의 온라인플랫폼과의 연동까지 조망한다. 이 연구를 통해 화예분야의 담론이 확장되고, 스토리텔링을 갖춘 미학적 제언 및 화예디자인의 다양한 네트워크가 활성화되기를 기대한다.
본 연구는 회의 및 전시 기획가 관점에서 중요도-성취도 분석에 의한 국내 컨벤션 개최지의 이미지를 평가하였다. 회의 및 전시 기획가는 '회의장 시설, '호텔 서비스 질, 안전과 보안 시설, 공항 이용의 접근성 및 호텔객실 수용성'을 컨벤션 개최지의 선택에서 가장 중요한 선택속성들로 평가하였다. 다른 한편으로는 야간활동, 전시시설, 경관 및 관광 기회, 숙식비용 및 레스토랑 시설 등은 컨벤션 개최지 선택에서 대체적으로 중요하지 않은 선택속성들로 나타났다. 한편 회의 및 전시 기획가의 관점에서의 컨벤션 개최지 선택속성에 대한 중요도 순위의 평가 결과에서 동일한 것으로 평가되었다. 국내 9개 컨벤션 개최지 이미지를 회의 및 전시 기획가 대상으로 한 IP분석 결과 2006년과 2010년 사이에 순위의 변화가 있었던 것으로 평가되었다.
본 연구의 목적은 MICE 기획가를 대상으로 전시컨벤션 개최지역의 중요도 및 만족도를 분석함에 있었으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 선택속성의 중요도 분석 결과, '방음, 조명, 온도, AV시설' 및 '본 회의장 및 전시장 면적', '호텔객실 수용성' 등의 선택속성을 특히 중요시 하고 있다. 둘째, '[연구가설 1]MICE 기획가의 인구통계적 특성에 따라 지각하는 중요 전시컨벤션 개최지역 선택속성 요인 간에는 유의적인 차이가 있을 것이다.'에 대한 검증결과 5개 요인의 17개 속성과 4개의 인구통계적 특성 간에 유의적인 차이를 보였다. 셋째, '[연구가설 2]MICE 기획가의 기획 특성에 따라 지각하는 중요 전시컨벤션 개최지 선택속성 요인 간에는 유의적인 차이가 있을 것이다.'에 대한 검증결과, 3개 요인의 9개 선택속성과 4개의 기회특성 간에 유의적인 차이가 있었다. 넷째, 전시컨벤션 개최지의 재 선택의사에 대한 분석결과 '전시컨벤션 개최지 지역공간', '전시컨벤션 시설' 및 '전시컨벤션 이용비용' 요인의 순으로 영향이 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 다른 MICE 기획가에 가장 최근에 이용한 전시컨벤션 개최지역의 추천의사에 영향을 미치는 요인은 '전시컨벤션센터 시설', '전시컨벤션센터 이용비용' 및 '전시컨벤션 개최지 관광공간' 요인인 것으로 분석되었다.
서울시립대학교박물관 2010년 기획전시에 디지털매체가 어떻게 활용되었는지에 대한 것을 살펴보았다. 분석 결과 전시 내용에 적절하게 다양한 형식으로 영상 음향매체가 활용되고 있었으며, 특히 전시공간 연출에 있어서의 디지털매체 활용의 측면은 앞으로 다양한 전시에 적극적으로 활용되어져야 할 것이다. 하지만 관람객과의 상호작용성면에 있어서의 효과를 확인할 수 없었다. 디지털매체의 표현방법의 다양화를 통해 전시내용의 효과적인 전달과 엔터테인먼트적인 효과로 관람객이 지루해 하지 않고 재방문을 하도록 유도해야 한다. 전시에 음향매체를 활용한 것은 영상매체 보다 더 강렬한 자극을 이끌어 낼 수 있고, 다른 전시매체와의 복합 연출에 따른 효과는 더욱 컸다고 볼 수 있다. 하지만 관람객에게 일방향성 정보제공으로 잘못 활용되어질 수 있으므로 단독 음향의 지향성 스피커나 헤드폰 등의 기술적 제고가 이루어져야 할 것이다.
전시는 사회의 미래지향적인 변화와 기존 문화와의 상호영향에 관한 이해를 우선적으로 요구한다. 전시기획과 설계와 관련된 기초적이고 일반적인 연구에 대해서는 많은 문헌이 존재한다. 그러나 국제적 규모로 개최되는 박람회장의 전시에 대한 구체적인 연구사례는 극히 미미한 실정이다. 이와 관련하여 본연구에서는 특히 박람회장 내의 특수전시연출과 전시기획에 초점을 맞추었다. 전시연출기범에 혁신을 일으키며 환상적인 공간창출을 한 적절한 사례로 일본 국제 과학기술박람회(THE INTERNATIONAL EXPOSITION ' 85 TSUKUBA), 세계 디자인박람회(THE WORLD DESIGN EXPOSITION ' 89 NAGOYA), 국제 꽃 박람회(THE INTERNATIONAL GARDEN AND GREENERY EXPOSITION ' 90 OSAKA)등을 선정하여 개념적 특성을 검토하였다. 전시기획의 사례로 대전 엑스포 ' 93중 정부관을 선정하여 기본이념과 주제를 가장 효율적으로 표현할 수 있는 전시설계의 기본방향과 구성, 전시배치, 특수효과 시스템 개념에 대헤 총체적 연구를 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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