연구개발의 성과는 투입 자원의 크기로만 결정되는 것이 아니라, 이를 어떻게 효율적으로 관리하느냐에 보다 크게 의존된다. 따라서 한 국가의 기술혁신능력은 연구 개발의 관리 능력에 의해
좌우되며 이의 요체는 연구기획·평가기능이라 할 수 있다.
최근 첨단 기술의 주도권을 둘러싸고 선진국들 간의 개발 경쟁이 치열해짐에 따라 각국은 국가적 차원에서 대규모의 전략적 연구개발의 대형화·복합화 추세가 가속화되고 있고, 이에 대응하여 연구 기획·평가에 있어서 새로운 체계적인 방법론 및 기법이 요구되고 있다.
본 토에서는 '80년대 이후 선진국을 중심으로 변화·발전하고 있는 연구평가의 새로운 접근 방법을 파악하고, 미국,일본,EC,영국의 연구 평가 추진 현황 및 사례를 분석함으로써 우리 나라의 연구평가 시스템의 구축에 관한 시사점을 찾고자 한다. (편집자 주)
본고에서는 ICT 분야의 R&D 기획과 목표로서 중요한 정보로서 표준과 특허, 그리고 표준 기술을 권리 범위로 하는 표준 특허에 대해 알아본다. 또한 ICT 분야의 R&D 기획과 성과 도출을 위한 방법론으로서, 표준화 기구에서 현재 제정된 표준의 한계를 이해하여 미래의 표준안을 예측하고, 표준화 선도 기업의 R&D 방향을 파악하며, 현행 표준이 커버하지 못하고 있는 공백 부분이나 향후 표준으로 제정될 수 있는 진보된 기술을 도출하기 위해 표준 기술과 표준 특허 정보를 입수하는 방법을 알아본다. 결론으로서, 상호 호환성을 기반으로 하는 ICT 기술은 국제표준 정보에서 출발한다는 사실을 이해하고, 향후 ICT기술의 R&D가 국제적인 기술의 추세에 발맞추어 가치 있는 성과의 창출에 보다 부합되도록 하기 위한 전략적 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.275-276
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2012
스마트 시대의 대학 정보화 일환으로 스마트 캠퍼스 구축이 추진되고 있다. 구축을 보다 계획적이고 체계적으로 수행하기 위해서는 정보 전략 기획(ISP)을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 스마트 캠퍼스 구축을 위한 정보 전략 기획을 수행하기 위한 방법론을 환경 변화 분석, 현황 분석, To-Be 설계, 이행 계획 수립 등의 Flow 모형에 기반을 두고 설계하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.11
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pp.59-66
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2021
This study is to verify the effectiveness of initial planning verification using paper prototyping while methodologies are being developed to verify the direction of game planning in a short time at low cost since it is having a hard time to verify the direction and fun of the game by taking a lot of capital and time in the initial planning process as the game development becomes larger. It conducted paper prototyping production for about 40 students who are learning game planning for a semester, and trained them on how to motivate using core mechanical diagrams, scrums, and basic psychological needs that can effectively materialize the ideas of their early game planning. Through this curriculum, board games were completed with eleven paper prototyping, and it was confirmed that students who participated in the class were meaningful in verifying fun and securing gameability through cross-play.
Existing methodologies of technology planning about promising new technology focused on target technology itself, so it is true that socio-environmental context which the relevant technology has influence on is not well understood. In this respect, this study is aimed to questingly examine that news content analysis methodologies widely available in the field of science communication can be applied as a complementary methodology for contextual understanding of socio-environment in terms of technology planning about promising new technology. In the co-evolutionary environment of technology-society, promising new technology shows hype phenomenon regarding the relation with the society. Based on this, this study performed news content analysis and examined if the consequences of analysis would match hype cycle. It tried to explore substantive content understanding by socio-environment factors according to specific news frame content. To do this, new content analysis was performed targeting cloud computing as a representative promising new technology. The result of news content analysis targeting general newspapers, business news, IT special newspapers revealed that the tendency of news reporting matched the trend of hype cycle. Particularly, it was verified that reporting attitude and news frame analysis provided useful information to understand contextual content depending on social, economic, and cultural environment factors about promising new technology. The results of this study implied that news content analysis could overcome the limitation of technology information analysis focusing on academic journal patent usually applied for technology planning and could be used as a complementary methodology for understanding the context depending on macro-environment factors. In conclusion, application of news content analysis on the phase of macro-environment analysis of technology planning could contribute to the securement of mutually balanced view in the co-evolutionary perspective of technology-society.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2004.04a
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pp.229-238
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2004
많은 기업들이 급변하는 기업 환경과 고객의 요구 변화에서 생존과 지속적인 성장을 하기 위하여 신제품을 개발하고 있다. 하지만 신제품 개발을 하는데 있어 대부분의 기업들이 신제품 개발 프로세스의 후반부인 신제품 생산이나 프로토타이핑에 관심을 집중하고 있다. 이는 신제품 개발 프로젝트의 성공률을 낮추는 주요 원인으로 차후에 기술적인 문제 및 고객의 니즈의 부적합과 같은 문제를 일으키게 된다. 그래서 기업들은 과거 신제품 개발 프로세스의 문제점을 개선하기 위해 점차 신제품 개발 프로세스의 전반부인 상품기획 단계에 보다 관심을 갖게 되었다. 따라서 본 논문에서는 나날이 증대되고 있는 신제품 개발 프로세스의 전반부인 상품기획의 중요성에 대해 살펴보고, 이를 위하여 마케팅 단계에서 6시그마 품질 수준을 달성할 수 있는 MFSS (Marketing For Six Sigma)방법과 MFSS의 적용을 통해 과거의 신제품 개발 프로세스를 보다 효율적으로 개선하여 새로운 신제품 개발 프로세스인 MFSS Model를 제시하고자 한다.
Kim, Su-Yeon;Seo, Ye-Jin;Sun, Han-Yi;Park, Young-Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.909-911
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2015
최근 사회적으로 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)가 떠오르며 LBS(위치기반서비스) 시장에 대한 이슈로 인해 근거리 위치 인식 기술을 적용한 Beacon(비콘)이 많은 관심을 받고 있다. 이러한 관심에도 불구하고 아직 현재까지는 실질적으로 제공되는 서비스가 다양하지 않다는 문제가 있다. 우리는 본 논문에서 사용자의 라이프 스타일에 따라 다양하게 이용할 수 있는 비콘 활용 애플리케이션을 기획하였다. 이 방법은 비콘을 통해 모든 사람들에게 일괄적으로 같은 서비스를 제공하는 것이 아니라 사용자마다 자신이 지정한 다른 서비스를 제공하여 기존에 문제가 되었던 상기 문제를 해결할 수 있다. 제안하는 방법은 지정한 곳 근처에 가면 자신이 저장한 메모 알림을 주는 기능, 위치를 찾아 주는 기능, 일정 거리 내로 접근한 사용자의 정보를 기록하는 기능 등이 있어 이를 통해 유기견 방지, 아이의 하교 확인 등의 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 효과적일 것으로 사료된다. 본 연구에서는 제안하는 방법의 기획의도 및 동기, 관련 연구 및 응용, 제안하는 방법, 예상 콘텐츠 시나리오, 기대효과, 결론을 소개하고자 한다.
In this paper, we propose an analysis method that categorizes the Core that essential behaviors in game, the Primary that solves the game problem, and the Secondary that helps the Core and the Primary. The proposed method can analyze the genre similarity and characteristics of the game, the richness of the content, and the proficiency level of the game. case study were conducted to confirm whether the analysis items were consistent with the objective game experience. The results of this study are expected to be helpful in improving game design ability.
SMEs in Korea have increased their investment in R&D as they have recognized the importance of technology development. However, Korean SMEs have been lacking in technological competencies and commercialization capabilities. Also, SMEs often have difficulties in technology planning and preliminary research in R&D process. Under this background, this paper analyses the effects of SMEs' technology planning competency on the success of their commercialization, as their low technological competencies are due to the low capabilities of technology planning. The result shows that SMEs' cooperation partnership and market orientation are significant determinants to the success of their technology commercialization. The study used logistic regression analysis model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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