• Title/Summary/Keyword: 기획력

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인터넷 포탈업계 국내외 현황

  • Gwon, Nam-Hun
    • Digital Contents
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    • no.8 s.111
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    • pp.90-95
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    • 2002
  • 2000년부터 시작된 '닷컴 기업의 몰락'으로 전 세계 인터넷 기업들은 큰 타격을 입었다. 수많은 기업들이 만성 적자에 시달리거나 도산해야 했으며 여전히 많은 업체들은 '살아남기'에 급급한 상황이다. AOL, 야후, MSN 등 해외 주요 포탈들과 다음, 야후코리아, 네이버 등 국내 포탈들 역시 갑작스런 광고수익의 급감으로 적지 않은 심리적, 재정적 어려움을 겪어야 했다. 하지만 이들은 그동안 쌓아왔던 시장지배력과 기술력, 기획력 등을 바탕으로 새로운 수익기반 마련에 나섰고 이들의 노력은 올해 상반기부터 하나 둘 결실을 맺고 있다. 이 글은 정보통신정책연구원(KISDI) 정보통신산업연구실의 권남훈 팀장이 지난해 말 발표한 '인터넷 포탈 비즈니스의 진화과정 및 경쟁구도'라는 연구보고서를 토대로 작성됐으며, 이글에 나타난 수치는 최근 자료로 대체됐다.

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SPECIAL Edition - [특별기획] 2007 캐나다 오리 산업 개요(하)

  • 한국오리협회
    • Monthly Duck's Village
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    • s.83
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    • pp.40-44
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    • 2010
  • 본지는 국제화 시대에 발 맞춰 산업 경쟁력을 확보하고 FTA를 대비하기 위하여 주요 오리산업을 재조명하고가 특별 기획 원고를 준비하였다. 국제적 산업 현황을 파악하여 우리나라 오리산업을 보다 객관적으로 평가하고 산업이 나아가야 할 방향 설정을 위한 가이드 라인 역할을 수행할 것이라 기대해본다.

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SPECIAL Edition - [특별 기획] 2007 캐나다 오리 산업 개요(상)

  • 한국오리협회
    • Monthly Duck's Village
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    • s.82
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    • pp.38-41
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    • 2010
  • 본지는 국제화 시대에 발 맞춰 산업 경쟁력을 확보하고 FTA를 대비하기 위하여 주요 국가의 오리산업을 재조명하고자 특별 기획 원고를 준비하였다. 국제적 산업 현황을 파악하여 우리나라 오리산업을 보다 객관적으로 평가하고 산업이 나아가야 할 방향 설정을 위한 가이드 라인 역할을 수행할 것이라 기대해본다.

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A Study on the Game Analysis Methods : Focusing on the Analysis of Game Components (게임 구성요소를 중심으로 한 게임 분석 방법에 대한 고찰)

  • Nam, Ki-Teok;Yoon, Hyung-Sup
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.19-28
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    • 2015
  • The game industry has been seeing rapid change brought on by the competitive environment globally. As a result, game design skill is being magnified as a key to success. Because of lack of game design skills, Korean game market is in crisis recently. The game analysis is necessary to enhance game design skills. However, criteria and definition of game analysis is not clear and it is difficult to use for game development. This paper will suggest H-G model which has two factors that are 'human role' and 'the scope of game analysis'. This model segments 9 types of game analysis method. This study finds the limitation of leading researches and tries to improve it mapping the major leading researches to H-G model. This paper would help to make the game analysis be integrated and systemic research as regards 9 types of H-G model.

A Study on the Convergence Entrepreneurship Curriculum Development (융·복합 창업교육 교과과정 개발에 관한 연구)

  • Kim, Heung-Su
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.5
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    • pp.79-88
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    • 2015
  • Creative economy has been characterized by ideas popularized commercialization. The commercialization of the idea is to develop a creative economy virtuous circle tool, entrepreneurship and start-ups for this serves as a key driver of the creative economy. Convergence, complex thinking and creative planning ability is always a lot from the 20s came a young man. So young age of entrepreneurship and entrepreneurship education, and is easily capable of founding a new culture is created by the right products and services they lead the more outstanding talent in the way of entrepreneurship creates even young and energetic national economy. Such a wide range of system implementation and curriculum development to complete the creative economy with ecology is also a very critical situation. The development of a systematic entrepreneurship curriculum that promote creative thinking and planning ability for creative convergence of economic times is a top priority. The present study considered that the early stages of convergence entrepreneurship program presents a convergence process of entrepreneurship education through a process-oriented research based on statistics.

The case study on 1'st online game software planning of Kingdom of Dorr (도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구)

  • Lee, Myoun-Jae;Yoon, Sung-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.24-36
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    • 2003
  • 게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.

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Importance of ICT as a Future Technology Source and the Promotion of Competitiveness (ICT 미래원천기술의 중요성 및 경쟁력 확보방안)

  • Ji, H.K.;Oh, D.K.;Kim, D.Y.;Hwang, D.H.;Cha, J.S.;Kim, J.T.;Choi, Y.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.34 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • Korea has pursued economic development based on ICT through R&D policy incorporating CDMA. However, the future society of the Fourth Industrial Revolution is expected to include a new type of industrial development that combines ICT with the non-ICT industry, making it impossible to secure national competitiveness without the source technology of the ICT industry. Therefore, in this thesis, we examine the ICT industry and ICT R&D policy from the point of view of the current ICT as a future source technology source of Korea, and identify strategies to determine ICT as a future technology source through a SWOT analysis.

An Establishment of Technology Innovation System for Sports R&D (전주기 개념의 스포츠산업 기술혁신체계 구축 방안)

  • Rim, Myung-Hwan;Koh, Soon-Ju
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.193-194
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    • 2015
  • 스포츠에 과학기술 적용이 확산되고 경기력 향상과 경쟁력 확보를 위한 기술개발사업이 추진되고 있으나, 우리나라의 스포츠산업 기술혁신체계는 단계별 연계성 부족, 전담기관 부재 등 취약한 실정이다. 본 연구는 사전 기술기획으로 스포츠산업 기술정책비전, 메가트렌드 및 기술수준격차 분석 등을 수행하는 기술기회탐색과정을 추가하고 기술기획, 선정평가, 수행관리, 결과평가, 활용관리에 이르는 전주기 개념의 기술혁신체계 구축 방안을 제시하고 있다.

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