Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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autumn
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pp.213-218
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2002
건설산업의 경쟁력 제고를 위해 건설산업에서 기획${\cdot}$설계${\cdot}$시공${\cdot}$사후관리단계에서 엔지니어링분야에 대한 고도의 기술력과 함께 이들을 총체적으로 관리할 수 있는 사업관리능력의 향상이 매우 중요하다. 최근 SOC사업이 대형화, 복잡화됨에 따라 전문 기술과 경험을 보유한 전문 건설사업관리 인력이 필요하고, 대형 사업의 사업관리수행방법의 형태가 발주 직영에서 사업관리 대리인인 CMr 체계로 바뀌어 가고 있다. 이와 같은 배경아래 대형 민자유치사업의 성공적인 수행을 위해서는 통합 CM/PM능력을 구비한 전략적 건설수행체제 구축이 필요하며, 이를 통해 사업비의 감소와 공기단축을 이루어 궁극적으로는 국내 건설업체의 경쟁력강화와 전문화/특화화를 이룰 수 있을 것이다. 이를 위해 본고에서는 민자사업에서의 CM의 역활을 중점적으로 논하고져 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.353-354
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2014
본 연구는 예술관광 관점에서 파인(Pine) & 길모어(Gilmore)의 체험이론을 바탕으로 세계의 문화체험 프로그램의 성공 사례를 조사하고, 전라남도 남도예술은행의 문화체험 프로그램을 분석 및 설문하였다. 그 결과 프로그램 매뉴얼의 세부 기획 및 체계적인 시스템 구축, 프로그램 안내 및 편의를 위한 홍보 다각화, 체험자의 참여 및 동기부여를 위한 운영자의 재교육 프로그램 등이 필요한 것으로 조사되었다. 예술관광 관점에서 문화체험 프로그램은 지역성, 전통성, 자연성을 원천으로 예술관광의 차별화를 통해 자생력 있고 경쟁력 있는 예술관광 프로그램으로 발전시켜야 할 것이다.
Cultural contents industry is a kernel industry based on knowledge. This study is to suggest some complements by watching and analyzing cultural industry policy and status of especially animation America, England, France and Japan and that of Korea to aim at American market. I described financial resources, creation and technology, development of human resources, export method, improvement of legal system for the supplementary method of animation export strategy. This reports could be applicable as a information to plan industry policy or to develop detail program.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1997.03a
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pp.47-53
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1997
대기업이나 중소 도매상을 중심으로 EOS, POS 카드등을 이용해 수발주, 결재 등 사무분야의 효율화를 도모함과 동시에 POS 데이터분석, 고객 데이터베이스구축등으로 상품기획, 품목구비 등 상품관리력이나 고객 대응력을 더욱 강화해 나가고 있다. 특히 , 최근 이용자가 폭발적으로 증가하고 있는 인터넷 상의 웹 서비스는 조만간 전통적 유통구조를 혁신적으로 변화시킬 것이 예상됨에 따라 선진기업들은 인터넷 마케팅 개념을 도입하여 시장 고략에 나서고 있다. 월드와이드웹(WWW)을 이용한 마케팅과 광고는 고객과의 쌍방향(Interactive)이용 특성상 기존의 전통적인 마케팅 매체와는 달리 고객들에게 자세하고 다양한 상품 정보를 제공하고 그들과 수준높은 상호관계를 유지할 수 있게 해주는 장점이 있어 최근의 새로운 마케팅 수단으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 인터넷을 이용한 마케팅 실태와 향후 전망을 짚어본다.
As Fashion becomes more important in the field of fashion styling and fashion stylists' roles, there has been a strong demand for more unique and stylish fashion. Under these circumstances, the fashion stylist has upgraded the fashion industry as an expert in various fields. The fashion stylist's roles include creation of a fashion image depending on circumstances, improvement of contributionsto product awareness and advertisements by inspiring curiosity and interest from customers and promotion of purchase behaviors. In addition, the fashion stylist should be able to create appropriate attire and hairdos for models in fashion magazines depending on the theme and concept of the fashion and have keen insight, fashion sense and appropriate analyzing and planning skills to follow current trends. This study has investigatedthe field of fashion styling, which has emerged recently and fashion stylists' roles. It appears that fashion styling could develop into a high-growth, high value-added industry as a professional occupation that helps customers have an appropriate fashion sense.
Ideal project manager is a critical factor for successful IS development. The purpose of this paper is to investigate the knowledge and skills requirement of IS project managers and to suggest ideas of a career path development for powerful IS project managers. From a previous research work, this paper was conducted to classify 6 domains-strategic management, business function, innovation, general management, personnel management, and technical expert- as knowledge and skills of IS project managers, and to generate IS project manager's career path which is developed through engineer, analyst and designer, planner, and project leader. The results provide a good framework to train and develop knowledge and skills of IS project mangers.
Kim, sung-en;Cho, ll-gu;Han, eok-soo;Kim, su-kyoung
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.67-68
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2016
본 연구는 매해 가트너에서 발표하는 'Emerging Technology'들 중 최근 5년간의 하이프 기술들의 포지셔닝을 기준으로 주요 국가의 연구 문헌과 특허 정보를 이용하여 국가별 기술 경쟁력 평가 지표에 대한 다면적 분석 방법을 제안한다. 급변하는 IT 기술 환경에서 미래 산업을 선도하기 위해서는 국가 R&D 기획에 있어 더욱 면밀하고 창의적인 방안들의 연구가 필요하며, 특히 다양한 산업 분야 중 급속한 변화를 보여주는 ICT 분야에 있어서는 이를 뒷받침할 고도의 R&D 투자방향을 예측할 수 있어야 한다. 이를 위해 본 연구는 많은 방법들 중 세계 기술 성숙도를 다루는 가트너 하이프 사이클과 연구 개발 투자가 집중되는 특허 정보 다면적 요소들을 통합 분석한 후, 국가별 기술 경쟁력의 평가 지표를 선정하였고, 이를 판단할 수 있는 기준으로 시장성, 잠재성, 확장성, 감소성을 제시하였다. 그 결과 가트너 하이프 사이클 기술들의 포지셔닝의 움직임과 다면적 분석 결과 변화가 유사하게 나타났다. 이에 따라 본 연구를 통해 ICT 기술 변화와 경쟁력 등을 직관적으로 파악할 수 있었고, 국가 R&D 투자방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다
Till now, much progress has been made in election forecasting. But fixed-line telephone survey has limitations, because it has become more and more difficult to get a representative sample, Exit poll has been considered to provide a new solution. From the beginning, exit poll provided more accurate predictions than those based on surveys using fixed-line phone. In 2002 presidential election, prediction based on exit poll was perfect. Its predictive error was zero. This paper describes how the exit poll was done in 2002 presidential elections. Specifically, we are to show the estimating procedures as well as sampling and polling process. Among many factors, sampling procedure has been fond to be the most important factor in exit poll accuracy.
Cyber lectures were expected to replace the traditional classroom lecture, yet they were criticized due to the inefficiency. With educational technology supplemented, cyber lectures have improved their efficiency through the coherence of superior planning ability and improvement in computer and network technology. This paper's purpose is to understand the factors that improve educational efficiency of cyber lectures. Cyber lecture for IT subject for software practice is created to test the educational efficiency as lecture on theories will not distinctively show the lecture efficiency. The survey was conducted to students and statistical analysis was done on collected data to analyze the factors that influence educational efficiency of created lecture.
The process of game development is contained of many steps that is hard to forecast success or failure. In order to develop successful game, the development period should be shorter, which could reduce development cost. In order to reduce development period and cost, it is needed to make a communication among planners, programmers, graphic designers and investors lively with a prototype as a communication tool. In this study, the concrete examples are demonstrated how to use prototypes as a tool for communication and feedback of team members, in the process of game development. This paper explains the characteristics of various types of prototypes according to types of game contents. This paper demonstrated two types of prototype according to development stage, one type is a prototype to gather feedback in the planning stage, the other is a prototype to make team members cooperate and communicate in the stage of production stage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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