• 제목/요약/키워드: 기호화

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게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 (Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis)

  • 이제;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.162-169
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    • 2011
  • 본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

국내외 산업동향 - 동치미의 연구동향 및 산업적 이용 (Research Trends and Industrial Application of Dongchimi)

  • 박종대
    • 식품기술
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    • 제25권2호
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    • pp.164-169
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    • 2012
  • 최근 식생활 문화의 서구화와 여성들의 사회생활 참여의 증가, 외식산업의 성장 등으로 동치미와 같은 김치류의 담금이 대량생산을 통해 이루어지고 있으며, 동치미를 현대인의 기호에 맞추어 산업화 하고자 다양한 연구가 진행되어 왔다. 동치미와 같은 전통식품을 현대인의 기호에 맞추어 상품화하기 위한 기능성 음료의 개발이 그 한 예로, 동치미 가공시 문제가 되는 담금조건과 보존성을 증대시키기 위한 방안을 수립하여 대량생산이 가능케 한다면, 건강지향적 의미가 제품에 포함되어 동치미의 음료화를 통한 산업화에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.

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아바타 생성 마크업 언어 연구 (A Study on Avater Markup Language)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.421-424
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    • 2000
  • XML 의 응용 예로 3DML은 VRML의 차기 사양인 X3D 와 비교될만한 언어이다. XML에 기반하여 3차워 공간 데이터를 마치 미로를 만들 듯 기호화 된 문자들로 하나의 평면 (Level)을 구성하면 그에 해당되는 물체들로 이루어 진 가상공간이 만들어진다. 하지만, 고정된 가상공간만을 저작할수 있으며 다중 사용자환경을 지원하지 않는다. 본 논문은 아바타를 통해서 가상공간을 탐험할 수 있도록 XML의 한 응용된 언어로써 AML을 설계하고 인식할수 있는 뷰어를 통해 아바타의 애니메이션을 수행 방법을 기술하였다.

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카메라를 이용한 flowchart-C변환 시스템 (Flowchart-C Conversion System using Camera)

  • 이창우;주윤희;손영선
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 춘계 학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.165-168
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    • 2003
  • 본 논문에서는 CCD 흑백 카메라를 이용하여 프로그래머의 알고리즘이 표현된 flowchart의 영상을 입력받아 C언어 코드로 변환하는 시스템을 구현하였다. 입력된 영상을 이진화 처리한 영상으로부터 flowchart 기호들을 인식하기 위하여 chain code 방법을 이용하였고, flowchart 기호에 기술된 영문자 및 특수문자의 인식을 위하여 가로 및 세로 히스토그램을 이용하여 한 문자색 분할한 후 각 문자들을 구성하는 흑화소 pixel의 합과 chain code 방법을 사용하였다. 가로 및 세로 투영을 이용하여 흐름선을 인식함으로써 flowchart의 논리흐름을 파악할 수 있었다. 이 시스템을 수치연산에 적용하여, 프로그래머의 알고리즘에 부합하는 프로그램이 작성되어짐을 확인할 수 있었다.

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중학교 1학년 직관기하영역에서의 증명요소분석

  • 조완영;정보나
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제15권
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    • pp.141-146
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    • 2003
  • 중학교 기하교육의 목적은 학생들의 수학적인 상황을 보는 기하학적인 직관과 논리적 추론능력의 향상이다. 그러나 이 두 가지 모두 만족스럽지 못한 실정이다. 본 고에서는 중학교 기하교육의 문제를 직관기하와 형식기하의 단절이라는 보고, 직관기하에서 증명의 학습요소를 미리 학습하여 직관기하와 형식기하를 연결하자는 대안을 제시한다. 이를 위해 7-나 교과서의 증명요소를 분석하고자 하였다. 관련문헌을 검토하여 7가지 증명의 학습요소를 선정한 후, 교과서를 분석하였다. 분석 결과, 기호화를 제외한 다른 증명의 학습요소는 매우 빈약한 것으로 나타났다. 직관기하 영역에 대한 교과서 구성이 개선될 필요가 있음을 알 수 있다.

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고자치 시스템 설계를 위한 모델베이스 개념

  • 지승도
    • 전기의세계
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    • 제42권3호
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    • pp.3-11
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    • 1993
  • 본 논문에서는 공장자동화, 우주로보트, 심해 자동차 등 여러 응용분야에서 새롭게 대두되는 고자치 시스템의 접근방법들과 시스템적인 개념들을 소개하였다. 이 분야에서의 주된 관심사는 상위계층의 기호적 모델과 하위계층의 도역학적(제어이론적) 모델간의 체계적 통합에 있다고 볼 수 있다. 즉, 프랜닝, 작동, 고장진단 및 수리 등과 같은 지능적 기능들을 제공할 수 있는 여러 계층의 동역학적 및 기호적 모델들의 유기적인 포괄 및 추상화에 의해서만 현존하는 다계층 제어 및 정보구조를 확장해 나갈 수 있을 것이다. 그러므로 고자치 시스템의 디자인을 위해서는 여러 분야의 팀단위의 노력이 경주되어야만 할 것이다. 디자인상의 난제로는 인간과 로보트간의 기능적 분할 그리고 상위화 하위간의 자동화를 위한 역할 분담등을 들 수 있다.

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이산 웨이브렛 변환을 이용한 Audio 신호의 기호화 및 압축 (The study of discrete wavelet transform for the coding and the compression of the audio data)

  • 백한욱;정진현
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1998년도 하계학술대회 논문집 G
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    • pp.2262-2264
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    • 1998
  • This paper propose a new method for the discrete signal : Discrete Wavelet Transform(DWT). This paper is a brief introduction to the DWT and applies the DWT coding for the audio data as an example. We can have a number of hint about the compression algorithm of multimedia resources and the high performance of transmission and storage.

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콘텐츠연재 / 유무선 통합 네트워크, 디지털 미디어 융합현상 가속화

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권118호
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    • pp.134-137
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    • 2003
  • 미디어는 콘텐츠를 유통시키는 경로이면서 콘텐츠를 담는 그릇이다. 디지털 경제의 진행에 따라 기존 미디어 산업에 큰 변화가 일어나고 있다. 방송, 통신, IT의 융합이 일어나고 디지털미디어의 출현으로 콘텐츠 제작에서 유통, 이용에 이르는 전 과정이 디지털화된다. 디지털화의 급진전으로 방송사업자, 통신사업자, IT사업자의 구분이 어려워지고 있다. 디지털 미디어의 확산과 정착에 의한 콘텐츠 시장의 증대는 콘텐츠 수용자의 기호 변화에 좌우된다.

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