The purpose of this study was to analyze the signification system between logo and brand concept systematically in sportswear brands. For this purpose, 37 apparel brands focused on sportswear brand were selected and the results of the study were following : First, the sportswear brands that symbolize a specific sports used a related supplies such as a golf ball or tennis ball, etc to express sports or concept that pursuit each brand. Second, the sportswear brands used the brand logo that represent or symbolize a specific animal, plant and natural world to express a strong spirit of sports and active energy. Third, the sportswear brands used the word mark or symbol that design a brand name in dynamic or speedy typeface to represent a speed and progressive spirit of sports. Fourth, the sportswear brands used the symbols that represent a concrete object, person such as a mast, shield, etc to emphasize the brand concept. Fifth, the sportswear brands used the symbols of a graphic or geometric style to represent the special quality of brand in type.
본 연구는 문화현상을 기호의 체계로 설명할 수 있다는 기호론의 기본개념을 근거로 항구의 가로경관에 대한 특성을 밝히고자 한다. 항구경관의 인공적 요소들 중에서 가로경관을 구성하는 중요한 요소들을 문화현상을 전달하는 기호로 보았다. 기호학적 접근방식은 경관분석 과정에서 심리적 요인에 영향을 받기 때문에 경관의 물리적 특성을 이해하는데 주로 이용되었다. 연구대상지의 가로는 영덕군 강구항의 강구리와 오포리 가로이다. 가로의 간판 문자언어를 업종에 따라서는 17개의 업종으로, 의미론적으로는 13개의 의미로 분류하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 주된 업종으로는 음식업이 강구리가 56.3%, 오포리는 61.8%를 차지하고 있었다. 둘째로, 강구항 가로의 기호론적 의미는 주로 지역의 장소를 뜻하고, 사람들이 쉽게 부르고 기억하기 좋은 애칭을 뜻한다. 음식업종이 가장 많은 것은 이 지역 특산물인 영덕대게와 밀접한 관계가 있을 것으로 본다. 또한 지역의 이름은 영덕대게의 상징성으로부터 나온 것이며, 사람들의 애칭은 판매고를 높이는 것과 관련된 것으로 사료된다. 끝으로 기호학적 접근은 가로경관의 전부를 포괄할 수는 없지만, 항구도시의 가로경관의 골격을 이해할 수 있는 언어적 도구라는 점에서 매우 유용할 것으로 보인다.
기호학 이론은 현실주의 영화의 해석에 있어 매우 중요한 역할을 수행한다. 현실주의 영화는 현실 생활의 사건과 상황을 반영하는데 집중하며, 사실적인 묘사를 통해 관객에게 현실의 문제를 생각하도록 한다. 이 과정에서, 기호학 이론은 영화 속의 상징적인 요소와 그 배후에 함축되어 있는 깊은 의미를 해석할 수 있도록 유도한다. 본 연구는 리얼리즘 영화에 나타난 기호학적 특징을 소쉬르의 기의와 기표의 개념을 통해 접근하고, 특히 영화의 기호에 나타난 임의성과 2급 기호 체계(언어체계+신화 체계)가 영화의 기호적 함의와 영화의 문화적 의의에 작용하는 과정을 분석하고자 하였다. 그리고 <도가니>의 사례에서 적용되는 과정을 살펴봄으로써 영화 속의 함축적인 서사 구조, 의미 구조, 이데올로기가 사회를 반영하는 대중문화 속에서 드러내는 영향과 효과를 연구하고자 하였다. 연구를 통해 영화의 기호가 전달하고자 하는 잠재적 정보의 다채로운 가능성을 볼 수 있었으며, 기호학을 통해 창의적 견해와 해석을 가능성을 볼 수 있었다.
본 연구에서는 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서 3~6학년의 1학기에 실린 시각 자료의 특성을 조사하고자 하였다. 이를 위해 초등 과학 교과서에 실린 시각 자료의 종류, 역할, 사회-기호학적인 특징을 함께 확인하고 서로 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서에서 가장 높은 빈도로 사용 된 시각 자료의 종류는 사진과 그림으로, 사진과 그림을 제외한 시각 자료들의 사용 빈도는 매우 낮았다. 그리고 시각 자료의 역할 중 장식적 역할의 시각 자료 사용 빈도가 저학년에서 고학년으로 올라가면서 급격히 낮아짐을 확인할 수 있고, 예시적 역할과 설명 보충적 역할을 하는 시각 자료가 대부분의 비율을 차지하고 있는데 이는 시각 자료가 과학 학습 내용에 충실하게 반영되고 있음을 의미한다. 또한 활동지 역할의 시각 자료 사용 빈도가 점차 높아지고 있는데 이는 학생들이 직접 탐구 과정에 참여하거나 탐구 결과를 정리하는 활동이 많아짐을 의미한다. 시각 자료의 사회-기호학적인 특징을 분석하면 초등학교 과학 교과서에 사용된 시각자료가 '시각 자료의 형태', '시각 자료의 기능', '시각 자료와의 거리', '시각 자료의 수평각도', '그림자 효과'에서 학생과의 접근성 정도가 높은 것으로 나타났다. 아울러 시각 자료의 종류, 역할 그리고 사회-기호학적인 특징 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인 할 수 있었다. 시각 자료의 종류 중 사진은 대부분 시각 자료의 역할 중 예시적 역할과 설명 보충적 역할로 제시되면서 사회-기호학적인 특징 중 실제형, 내러티브-은유형, 실제적인 그림자 효과 등을 나타냈다. 이와 같이, 교과서에 제시된 시각 자료의 종류에 따라 역할이 달라지고, 그 시각 자료에 맞는 사회-기호학적인 특징을 갖게 되면서 각각의 시각 자료가 갖는 학생들과의 접근성 정도를 확인할 수 있었다.
이 연구는 사회적 갑을관계, 비정규직, 노동조합, 파업, 임금 등 시의성 있는 사회 이슈를 다룬 웹툰 <송곳>을 원작으로 제작된 드라마 <송곳>의 스토리텔링을 기호학적으로 분석하였다. 먼저 소쉬르가 제시한 계열체, 통합체 개념을 바탕으로 드라마의 서사적 구조와 인물 및 소재의 특성을 파악하였다. 나아가 드라마가 사회적 이슈를 어떠한 방식으로 재현하는지, 어떠한 담론 요소를 구성하는지 알아보고자 작품 속에 투영된 이데올로기를 고찰하였다. 분석결과 첫째, 비판적 다원주의(Critical Pluralism) 접근방식으로서 기존의 지배 이데올로기를 비판하는 저항 이데올로기가 강하게 드러났다. 둘째, 성역할, 영웅, 가족 이데올로기와 같은 고전적 이데올로기를 강화하였다. 마지막으로 자기이해와 상호이해, 이기적 편향 등의 인간 성찰적 이데올로기가 확인되었다.
시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로 인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경제를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
본 논문에서는 공장자동화, 우주로보트, 심해 자동차 등 여러 응용분야에서 새롭게 대두되는 고자치 시스템의 접근방법들과 시스템적인 개념들을 소개하였다. 이 분야에서의 주된 관심사는 상위계층의 기호적 모델과 하위계층의 도역학적(제어이론적) 모델간의 체계적 통합에 있다고 볼 수 있다. 즉, 프랜닝, 작동, 고장진단 및 수리 등과 같은 지능적 기능들을 제공할 수 있는 여러 계층의 동역학적 및 기호적 모델들의 유기적인 포괄 및 추상화에 의해서만 현존하는 다계층 제어 및 정보구조를 확장해 나갈 수 있을 것이다. 그러므로 고자치 시스템의 디자인을 위해서는 여러 분야의 팀단위의 노력이 경주되어야만 할 것이다. 디자인상의 난제로는 인간과 로보트간의 기능적 분할 그리고 상위화 하위간의 자동화를 위한 역할 분담등을 들 수 있다.
최근 몇 년 동안 공공기관 외부에서 다양한 기록실천이 활발하게 모색되고 있다. 예를 들어, 현장을 가지고 진행되는 구술아카이브, 커뮤니티아카이브, 일상아카이브, 문화자원아카이브, 디지털아카이브 등이나 담론 실천적 성격의 포스트모더니즘 아카이브 등이 있다. 이 글에서는 이런 흐름을 '일상패러다임'으로 정리한 후, 여기에 적합한 새로운 기록방법론을 살펴보았다. 이런 문제의식을 바탕으로 기호론적 접근을 취하면서 기록방법론의 필요성과 방향, 대안을 제시했다. 특히, 기록에 적용할 수 있는 기호학적 방법론을 알아보았다. 이와 더불어 기록현장에서 기호실천이 어떻게 전개될 수 있을지도 구체적인 사례를 들어 설명했다. 물론 이것은 하나의 사례라는 점, 그리고 공공기관에도 적용될 수 있는 기록방법론이라는 점을 밝혀둔다. 기록을 보다 포괄적으로 이해할 수 있는 논의가 되기를 바란다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 수사구조를 이용하여 웹 그래픽에 나타난 특성과 상호 관련성을 밝히고 이를 통해 언어구조에 제한하던 수사학의 활용 범위를 넓히는데 있다. 연구를 위해 네 가지 수사구조(은유, 환유, 제유, 아이러니)를 설정하여 흠 페이지의 웹 그래픽의 재료들을 중심으로 진행하였다. 개별적 그래픽의 특성을 파악하기 위해 기호학적 관점과 접근방법을 통해 분석, 해독하였으며 다음과 같은 결론을 모색 할 수 있었다. · 웹 그래픽은 기호의 본질적 특성인 차이로 인한 기호화 작용에 관여한다. · 웹 그래픽은 서술구조에서 출발하여 상징화구조로 이어지며 이때 응축과 전이작용을 중심으로 해독의 실마리를 제공한다. · 웹 그래픽은 수사학적 코드를 활용하여 기저의미의 해석소를 제공하며 수용자의 인식과정에 작용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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