본 논문에서는 영어 발음기호의 2단계 강세뿐만 아니라 3단계, 4단계 강세기호 및 기타 특수기호를 쉽게 입력할 수 있는 방법을 위해 영어 발음기호 및 강세기호 체계와 컴퓨터 계통의 일부에서 제한적으로 사용되고 있는 영어 발음기호 표현방법들을 분석하였으며, 이에 따라 조합분음기호를 이용한 영어 발음기호의 입력방법을 제시하였다. 제시한 방법을 적용한 새로운 글 자체와 자판배치를 구성해 실험한 결과 워드프로세서뿐만 아니라 스프레드시트, 데이터베이스, 프레젠테이션 등 각종 응용 프로그램에서 모두 영어 발음기호의 입력이 가능함은 물론 각 프로그램 간 데이터 호환이 이루어지며, 특히 4단계 강세 체계까지 쉽게 입력할 수 있음에도 불구하고 개별모음 자판을 이용한 경우와 워드프로세서의 고유기능을 이용한 경우에 비해 입력속도가 크게 향상됨을 확인하였다.
사람의 생각을 사람들이 인지할 수 있게 표현한 인문학적 기호를 물리학적 기호로 체계적으로 변환한다. 기호를 체계적으로 사용하는 언어의 개념 구조를 수학적 형식으로 정리하고, 합리적인 개인의 선택을 함수로 표현하는 효용을 도입하였다. 일관성을 도입하여 효용을 보편화하고, 언어의 개념구조와 호환되게 함수를 구성하였고, 확률 형태로 변형하였다. 확률에 대한 랜덤변수를 도입하고, 물리적 위치 변수와 랜덤변수를 연결하여 물리학적 기호를 도입하였다. 기호변화의 패턴을 유도하고 물리적 기호의 변화모델을 구성하였다. 모델은 점프형, 표류형과 확산형 변화 패턴을 예측하고, 주가흐름의 패턴에서 약 2분, 약 3.5분과 약 6분 정도에 나타나는 것을 보였다. 또한 인문학적인 도상기호, 상징기호와 지표기호가 모델에서 예측되는 것을 보였다.
수학적 기호는 수학이라는 특수한 분야에 한정되어 사용되는 언어라고 할 수 있다. Usiskin(1996)은 수학을 쓰고 수학적 의미를 의사 소통하는 데에 기호가 그 수단이 되기 때문에 수학 또한, 수학적 기호로 만들어진 언어라고 말하였다. 그러나, 수학적 언어와 일상 언어사이의 이중성 때문에 언어로써 수학 기호는 학생들을 힘들게 만든다. 교사에게는 의미 있는 기호일지라도 학생들에게는 친숙하지 않을 수 있기 때문에, 많은 학생들이 자신들의 수학적 사고를 표현하거나 개념을 반영하거나 또는 아이디어를 확장하기 위해, 수학을 말하고, 읽고, 이해하고 쓰는 데에 어려움을 겪고 있다. 따라서, 본 연구는 학생들이 기호체계에 능숙해지도록 도와주고, 수학 학습과 문제 해결을 위해 수학 기호 언어가 의미 있고 접근하기 쉬운 의사소통 매체가 되게 하기 위하여 언어적 접근에 의하여 수학적기호의 교수-학습지도 방법에 대하여 살펴보고자 한다.
기존의 기호주의 적 추론 시스템은 경직성 문제로 인하여 유연성을 결여하고 있다. 이는 기호주의 적 지식표현 체계가 지식의 유연한 의미구조를 충분히 반영하고 있지 못할 뿐 아니라 추론 방법도 논리를 바탕으로 하기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 우리는 최근 인공 신경 망에 기반 한 유연한 지식표현과 추론을 위한 연결주의 적 의미 망(CSN)을 제안한 바 있다. CSN은 인간의 유사성과 연관성에 기반 하여 근사 추론과 상식추론을 수행할 수 있다. 그러나 CSN 모델에서는 상위개념간의 관계를 표현하는 데 있어서 단순한 전향 신경 망을 이용함으로써 상위개념간의 일반적이고 구조화된 관계를 표현하거나 변수의 표현 및 바인딩의 어려움과 같은 문제점이 있었다. CSN모델의 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 상위개념간의 일반적이고 구조화된 지식표현을 가능하게 하고 추론이 용이한 기호주의 표현 체계와 이 표현 체계 안에서 의미구조를 표현하고 학습할 수 있는 연결주의 학습 모델인 CSN을 결합한 기호-연결주의 통합 시스템 SymCSN(Symbolic CSN)을 제안하고, 실험을 통하여 제안한 시스템이 인간과 유사한 유연한 지식표현과 추론을 위한 모델임을 보인다.
본 논문에서는 Boole 함수를 기호 다치 논리 함수로 확장하여 법-M(Modulus-M)의 수체계를 기본으로 하는 기호 다치 논리 함수에 대한 MacLaurin 전개의 구조적 성질을 분석한다. 그리고 기호 다치 변수의 상태 변화에 따라 이에 사상된 퍼지 규칙을 자동 생성할 수 있는 기법을 제안한다. 또한 이러한 이론과 성질을 기존의 퍼지 추론 기능과 결합하여 동적인 상태 변화에 적응할 수 있는 퍼지 추론 시스템 설계방법을 제안한다.
본 연구는 애니메이션 작품 <슈렉>의 캐릭터를 그레마스 기호학적 이론을 바탕으로 분석하였다. 애니메이션은 하나의 내러티브 속에서 나타나는 캐릭터간의 행위들로 이루어진다. 이러한 캐릭터의 행위들은 캐릭터 가치체계와 의미를 나타낸다. 겉으로 드러나지 않은 잠재적 가치가 발화되는 과정에서 서열적인 가치체계가 생성되고, 캐릭터의 사고 및 행동이 다른 캐릭터들과 다양한 관계의 망을 형성함으로써 의미를 확장해 나간다. 이러한 관점에서 캐릭터의 행위 구조에서 나타난 캐릭터의 체계와 의미를 그레마스 행위소 모델과, 기호학적 4각형 모델을 통해 애니메이션 캐릭터에서 나타난 체계적 특징들과 상호관계의 망 속에서 나타난 의미구조를 분석하고자 하였다.
본고는 국립중앙박물관 소장 조선총독부박물관 문서에 대해 '기능적 출처'의 개념에 입각하여 새로운 분류 체계와 분류 기호를 제시하였다. 조선총독부박물관은 조선총독부에 소속된 기관이므로 조선총독부 공문서 체계에 부합되고 편입이 가능하도록 문서 분류 체계를 수립해야 한다는 점, 기능적 출처주의에 입각하여 총독부박물관의 조직과 기능에 부합하는 분류 체계를 수립해야 한다는 점, 그러한 분류 체계에 기반하여 체계적이고 간명한 분류 기호가 부여됨으로써 문서의 검색과 활용에 편의성을 제고해야 한다는 점에 주목하였다. 조선총독부의 공문서 분류 체계에 맞춰 총독부박물관의 대기능은 학무국으로, 중기능은 학무국 산하의 과 단위로 설정하였다. 아울러 '기능별 출처' 개념에 입각하여 총독부박물관의 업무 기능은 서무, 고사사, 명승천연기념물, 고적, 박물관으로 분류하였으며, 각 계별 문서는 업무 내용에 따라 다시 2차 분류를 실시하였다. 마지막으로 대기능, 중기능, 소기능, 세부기능의 순으로 분류 기호를 설정하였다. 총독부박물관 문서는 조선총독부 공문서의 분류체계에서 'A 학무'에 해당된다. 중기능 분류 기호는 학무국 내 과별 조직의 변천과 기능을 고려하여 학무(01), 편찬(02), 종교(03), 사회교육(04), 박물관(05), 기타(06) 등으로 설정하였다. 소기능은 총독부박물관의 기능을 분석하여 추출하였으며, 2자리 숫자를 부여하였다. 서무(01), 고사사(02), 명승천연기념물(03), 고적(04), 박물관(05)으로 구분할 수 있으며, 이는 계별 업무에 해당된다. 세부 기능과 그 아래 하위 기능은 계 내에서 업무 분장과 연결하여 다시 주제별로 분류하였다. 이러한 새로운 분류 체계가 조선총독부박물관 문서를 효율적으로 정리하고 활용하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.
정보자원을 식별하는 식별기호는 관련분야 내에서와 관련분야간의 커뮤니케이션에 필수적인 도구가 된다. 이미 국제표준도서번호(ISBN)나 국제표준연속간행물번호(ISSN)는 도서와 연속간행물에 대한 식별 기호로서 널리 사용되고 있으며 중요성을 인정받고 있다. 네트워크 환경이 일반화되고 인터넷상에 존재하는 정보자원의 식별이 중요한 이슈로 떠오르면서 URI, RUN, URL, URC 등으로 이어지는 URx가 인터넷 정보자원의 식별과 검색을 위한 메타데이터로 활용되고 있다.
시대의 흐름에 따라 문화적 차이를 극복한 전략적인 제품 디자인의 중요성이 커지고 있다. 이에 따라, 문화의 성향을 파악하여 적절하게 대응할 수 있는 디자인이 필요하지만, 지금까지는 제품에 대한 선호도 또는 감성어휘 중심의 설문조사를 통해 각 문화의 통계적인 경향성을 파악하는 것이 대부분이었다. 그러나 디자인의 선호에 차이를 발생시키는 근본적인 문화 배경적 원인을 파악하지 않으면 체계적이고 지속적인 디자인 전략의 수립이 어렵다. 본 연구는 상이한 문화권에서 발생하는 제품디자인 선호 차이에 대한 원인을 문화적 성향의 차이에서 찾으려고 하였다. 또, 문화적 성향이 제품의 선호에 미치게 되는 원인을 문화연구 방법의 하나인 기호학을 통해 분석하고, 그 관계를 체계적인 모델로 설명하고자 하였다. 이를 위해 한국과 프랑스, 두 문화권에서 웹 기반 설문조사를 실시하여 문화적 성향과 모바일 폰 이라는 제품에 대한 기본적 개념을 파악하고 선호하는 디자인을 조사하였다. 그 결과 첫째, 문화적 성향이 모바일 폰의 개념 형성에 영향을 미쳐 한국에서는 필수품이자 자신을 표현하는 제품으로, 프랑스에서는 필수적이지 않으며 개인에게 유용한 도구로 여기며 그에 따라 한국에서는 디자인을, 프랑스에서는 기능적 요소를 중요하게 생각하는 등의 차이가 발생하는 것을 발견하였다. 또, 상이한 제품개념이 디자인 선호에 차이를 유발하여 프랑스에서는 유(柔)하고 정적인 디자인을, 한국에서는 강하고 동적인 감성의 디자인을 선호함을 분석할 수 있었다. 더 나아가 이러한 결과를 종합하여 기호학적 개념에 입각하여 체계적인 모델을 제안함으로써 상이한 문화에서의 상이한 디자인 선호에 대한 원인을 규명할 수 있었다.
소프트웨어 개발의 본질은 매우 복잡하다. 이는 서로 맞물려 돌아가도록 여러 컨셉들을 명세화하고 설계하여 검증해야 하기 때문이다. 또한 문제영역에 들어맞도록 개발해내도 여전히 실세계 엔티티(entities)간의 관계를 정의해 줘야 하고, 예외적인 상황을 식별해야 하며, 각각의 상태 변화를 예측해야 하기 때문에 여전히 복잡한 행위일 수밖에 없다. 이와 같은 복잡도를 낮추기 위해 비주얼한 기호형태에 기반을 둔 개발에 도움을 받을 수 있다. 그러나 개발의 중심에 인간이 있다는 데에는 변함이 없어야 한다. 또한 기계가 아닌 좀 더 인간적이고, 자동화가 아닌 실제적인 창작의 주체로서 개발자들을 '인간'이라는 사회적 대상으로서 초점을 둘 필요가 있다. 본 논문의 목적은 개발자간의 의사소통과 자유로운 창작활동을 위한 설계법을 인문사회영역에서 접근함으로서 개발자간에 '이해'의 폭을 증대시키기 위한 객체의 관계와 설계에 대한 재 정립이다. 이를위해 소프트웨어 개발상의 요소의 선택과 관계의 표현에 대해 기존의 기호체계에만 의존하지 않고 인간의 언어구조에 기반을 둔 구문체계에 상응하는 방식을 사용하는 것으로 구문기반의 관계의 성립과 그것을 지배하는 원리를 수립한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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