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릴리즈 플랜의 적응적 요구사항 우선순위 프로세스 (An Adjustable Process of Requirements Prioritizing for Release Plan)

  • 성재석;강동수;송치양;백두권
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권6호
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    • pp.841-856
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    • 2008
  • 요구사항에 대한 우선순위는 릴리즈 플랜을 위한 핵심적 활동이기 때문에 요구공학에서 특히, 오픈 시장(Open Market)을 고객으로 하는 시장 주도형 제품개발에 있어서 중요하다. 또한, 요구사항 우선순위는 주어진 요구사항 간의 상호의존 관계를 바탕으로 프로세스 모델, 제품 종류 및 우선순위 프로세스에 대한 경험 등을 사전에 고려하여 우선순위화를 위한 방법과 관점 등을 선택하는 활동이 중요하다. 그러나, 기존 연구들은 요구사항간의 상호의존 관계를 정적 관계만 고려하였고, 고려된 관점들이 비용/가치 등으로 한정적이고 체계적인 우선순위 프로세스를 제공치 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 우선순위화를 위한 모델을 설계하고 개발 제품의 목표와 조직에 적합하도록 우선순위 방법과 관점 등을 선택할 수 있는 적응적 요구사항 우선순위 기법 및 프로세스를 제안한다. 특히, 요구사항간의 정적/동적 상호의존 관계 유형을 정의하고, 다양한 관점에 의한 우선순위화를 통해 릴리즈 플랜의 완성도를 높였다. 이로써 상호의존 관계 및 다양한 관점을 고려한 우선순위 모델기반의 체계적인 우선순위 프로세스를 정립하여 유연하고 충족스러운 우선순위화와 릴리즈 플랜을 통하여 합리적으로 의사결정을 도모할 수 있다.

사례기반추론의 유사 임계치 및 커버리지 최적화 (Optimizing Similarity Threshold and Coverage of CBR)

  • 안현철
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권8호
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    • pp.535-542
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    • 2013
  • 사례기반추론(CBR)은 많은 장점으로 인해 지금까지 의료진단, 생산계획, 고객분류 등 다양한 분야의 의사결정 지원에 적용되어 왔다. 그러나, 효과적인 CBR 시스템을 설계, 구축하기 위해서는 연구자가 직관적으로 설정해야 할 많은 설계요소들이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 CBR의 여러 설계요소들 중 사례 검색 단계에서 결합할 이웃 사례들을 보다 효과적으로 선정할 수 있는 새로운 모형을 제시한다. 기존 연구에서는 결합할 이웃 사례를 선정하는 방법으로 사전에 정해진 이웃사례의 수(k-NN의 k)를 적용하든가, 혹은 최대 유사도의 상대적 비율을 임계치로 사용하는 방식을 적용해 왔다. 하지만, 본 연구에서는 결합할 유사사례를 선택하는 새로운 기준으로 0에서 1사이의 값을 갖는 절대적 유사 임계치를 사용할 것을 제안한다. 이 경우, 임계치 값이 과도하게 작아지게 되면, 예측결과의 생성이 잘 이루어지지 않을 수 있는 문제가 발생할 수 있다. 이에, 전체 학습사례들 중에서 예측결과가 생성된 사례의 비중을 커버리지(coverage)로 정의하고, 이를 유사 임계치 최적화 시 제약조건으로 설정함으로서, 사용자가 원하는 수준의 커버리지는 유지한 상태에서 가장 효과적인 유사 사례를 찾아 추론할 수 있도록 모형을 설계하였다. 제안 모형의 유용성을 검증하기 위해, 본 연구에서는 이 모형을 실존하는 국내 한 온라인 쇼핑몰의 표적 마케팅 사례에 적용하였다. 그 결과, 제안 모형이 CBR의 예측 성과를 유의미하게 개선시킬 수 있음을 확인할 수 있었다.

실감콘텐츠를 활용한 공연장 마케팅 방안 연구 (A Study on Marketing Revitalization Plan of Performing Arts Theatre Using Realistic Contents)

  • 임영준;이영숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.309-318
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    • 2018
  • 본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.

몰드베이스 전자 카탈로그 시스템의 파라메트릭 CAD 모델 자동 생성을 위한 테이블 파라메트릭 방법 (A Table Parametric Method for Automatic Generation of Parametric CAD Models in a Mold Base e-Catalog System)

  • 문두환;김흥기;장광섭;조준면;김준환;한순흥
    • 한국전자거래학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.117-136
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    • 2004
  • 치열한 경쟁 환경 하에서 빠른 시간 안에 고객이 원하는 제품을 생산해야 하는 즉, 시장 출시까지의 시간 (time to market) 단축의 필요성이 더욱 높아짐에 따라, 제품 설계 시에 협업(collaborative) 설계와 편집(configuration) 설계의 중요성이 커지고 있다. 이를 위해서 효율적인 부품 검색 방법이 필요하고, 그 방법의 하나로써 전자 카달로그 (e-Catalog)가 많이 사용된다. 편집설계를 통한 설계 모델 재사용을 위해서는 파라메트릭 정보가 필수적이다. 따라서 전자 카달로그는 파라메트릭 (parametric) 정보가 포함된 CAD 모델 라이브러리를 제공해야 한다. 그러나 제품의 구성에 따라 무수히 많은 조합이 존재하기 때문에, 기존의 방법으로는 파라메트릭 CAD 모델 라이브러리를 구축하기가 어렵다. 예를 들어, 몰드베이스 종이 카달로그의 한 페이지에는 8000만개 이상의 조합이 존재한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 파라메트릭 CAD 모델 자동 생성을 위한 테이블 파라메트릭 (table parametric) 방법을 제안하고, 테이블 파라메트릭 모델을 선정하는 방법과 설계 파라메트릭 세트를 구성하는 방법에 대해서 설명한다. 테이블 파라메트릭 방법을 적용하게 되면, 전자 카달로그 시스템의 분류체계와 테이블 파라메트릭 모델의 설계 파라메터 세트 (design parameters set) 와의 매핑을 통해, 모든 조합의 몰드베이스 CAD 모델을 자동으로 생성할 수 있다.

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국가상 혁신기업선정을 위한 정성지표의 개발 (Qualitative Indicator Development of National Award for Innovation Leading Company)

  • 이재하
    • 융합정보논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.48-57
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    • 2020
  • 본 연구는 정부에서 수여하는 국가 상(償)에 도전하는 혁신선도기업을 평가 및 선정하기 위한 정성지표개발에 초점을 맞추고 있다. 혁신선도기업을 지나치게 계량적으로 평가함에 따라 제품이나 기술, 서비스 등의 혁신성이나 가치 등이 평가가 절하되는 측면을 보완하는 것이 본 연구의 목적이기도 하다. 기존의 국가상 평가지표는 장점도 있지만 평가 항목이 너무 많아 혁신선도기업의 평가에는 적합하지 않은 측면이 있었다. 연구의 접근방법은 선행연구와 TF토의를 바탕으로 정성지표개발을 위한 항목을 선정하는 것으로 하였다. 기본적으로 투입-과정-산출-효과로 이어지는 일련의 흐름으로 지표항목의 체계를 갖추도록 하였다. 최종적으로 창의성, 시스템우수성, 고객가치, 기업성과, 파급효과 등의 5개 정성 지표항목이 선정되었다. 선정된 5개 지표항목에 대해서는 개념적 정의와 평가시 주안점 등을 서술하였다. 그리고 시스템 수준평가와 ADLI 접근방식도 제시하였다. 부록에는 본 연구에서 제시한 정성지표를 활용하여 실제기업을 정성적, 정량적 양식에 따라 평가한 사례도 수록하였다. 그러나 본 연구는 혁신선도기업을 정성적인 접근방식으로 평가하는 것으로 설계되어 있어, 평가자의 수준과 관점에 따라 평가결과가 변동되는 가능성을 갖는 한계점이 내포하고 있다. 향후에는 정성지표로 활용될 수 있는 후보지표들에 대한 세부연구와 혼합지표(정량, 정성)의 개발에 대한 연구가 지속되기를 기대한다.

문화산업의 입지적 특성 분석: 음반산업을 중심으로 (The Locational Characteristics of Cultural Industries : The Case of the Record Industry in Korea)

  • 김유미;이금숙
    • 한국경제지리학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.37-60
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    • 2001
  • 음악을 비롯한 문화는 지역에 뿌리를 두고 있는 문화.예술 및 경제와 관련되므로 지리학적 측면에서 연구되어야한다. 특히 음반산업은 빠르게 전파되는 유행성 문화의 공간적 마산과 관련되며, 산업의 초기단계부터 과학과 기술의 혁신과 밀접한 관계를 가지고 발전해 왔으므로 다양한 관련산업과 연계되어 있으며, 생산되는 상품의 특성 때문에 일반적인 제조업이나 서비스업과 차별화 되는 독특한 생산과 유통구조 및 입지적 특성을 지니고 있다. 우리나라의 음반산업은 대체로 음반기획-음반제작-도매-소매의 유통단계를 거치게 된다. 본 연구에서는 거의 모든 음반산업이 집중되어 있는 서울시를 사례로 음반산업의 공간적 분포라 입지특성을 분석하였다. 음반 산업에 대한 문헌 자료가 매우 미흡한 상태에 머물고 있으므로, 본 연구에서는 직접 현장조사, 면담조사, 설문조사를 통하여 구체적인 자료를 확보하였고, 이를 바탕으로 음반산업의 분포와 입지의 특성을 분석하였다. 음반산업 유통단계별로 살펴보면, 음반기획사의 경우는 방송국 입지에 가장 큰 영향을 받아 여의도와 강남에 집중적으로 입지하고 있으며, 또한 기존의 집중지역인 여의도와 가까워 접근성이 높은 마포지역과, 라이브클럽이 집중되면서 타 지역과의 음악적 차별성을 나타내고 있는 홍대주변지역이 새로운 집적지로 발달하고 있다. 음반제작사는 강남, 도심, 마포, 여의도 순으로 ,많이 입지하고 있는데 음반기획사의 입지와 스튜디오, 음반물 배급업체, 그리고 영상산업 등 관련업체들이 상호 입지에 영향을 주며 공간적으로 집적분포하는 성향을 보인다. 음반도매상의 경우는 종로구, 그 중에서도 특히 종로 3.4가동에 집중되어 있다. 특히 종로 3.4가는 음악과 관련된 각종 상품의 도.소매업체들 집적지로의 특징이 있다. 음반 소매상과 음반대형매장은 10.20대가 주고객층으로 그들이 즐겨 찾는 시설이나 활동들이 모여 있고, 대중교통으로의 접근성(특히 지하철로의 접근성)이 높은 지역에 입지하는 경향을 보인다. 특히 대형음반매장은 지하철 종로역, 강남역, 신촌역, 혜화역, 압구정역 주변이나 용산전자상가 등에 입지하고 있다. 전반적으로 음반산업 관련 업체들은 상호 연관되어 일정한 지리적 기반 위에 집적하는 경향이 강하게 나타나는데 이는 집적기반 내에서의 상호간 정보교환 효과를 누릴 수 있으며, 소비자들의 인지도와 구매의욕을 놓일 수 있기 때문으로 보인다. 음반산업 전반적으로 강남지역에 집적하는 경향을 보이고 있어, 도심과 여의도 등과 함께 강남이 새로운 문화산업의 집적지가 되고 있음을 알 수 있다.

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문화재활용 사업 모니터링 및 평가 - 2016년 생생문화재사업을 중심으로 - (A Monitoring and Evaluation on the Project for Utilization of Cultural Property - Focused on the Project "SaengSaeng Cultural Property" in 2016 -)

  • 박동석
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.90-103
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    • 2017
  • 본 연구는 2016년 생생문화재 사업 지원을 받은 전국 88개 문화유산 활용사업을 대상으로, 문화재 활용에 대한 이해를 갖고 있는 전문 인력을 활용하여, 전문가 현장 평가 및 컨설팅, 일반인 모니터링, 관람객 만족도 조사를 진행하였다. 생생문화재 사업의 종합 평가 결과는 100점 만점에 평균 86.78점으로 양호 수준으로 확인되었다. 계획, 실적, 연차별 특별지표 부문은 양호 수준, 현장운영과 성과 부문은 보통수준으로 나타났다. 전문가 현장평가는 보통, 일반인 현장평가는 양호, 관람객 만족도 조사는 양호수준을 보였다. 사업의 종합적인 성과 중 우수한 점으로는 지역의 문화재 향유권 신장, 역사문화관광자원으로 활용 가능성 제고, 지역의 참여와 협력 확대 등이 있었다. 반면 미흡한 점으로는 타 지역민 대상 홍보 미흡, 예산 대비 많은 프로그램으로 인한 질 저하, 문화재 설명 자료 부족, 스테이 프로그램 부족 등이 있었다. 사업의 발전 방안으로는 프로그램 유료화를 통한 지속성 확보, 다른 사업과의 연계, 대표프로그램 및 브랜드 개발, 참여 환경 개선, 사업에 경험이 있는 단체의 역할 강화, 지역 예술가와 자원봉사자 활용, 수행 단체 간 프로그램 교류, 정부기간을 활용한 홍보, 기존 고객 관리, 홍보의 단계별 전략 수립, 일반인 모니터링 제도 개선, 관람객 의견 반영 강화, 사업별 집중 컨설팅을 제안하였다.

EA성과평가 모델의 설계 및 적용사례에 관한 연구 (A Study on the Design of EA Performance Evaluation Model and the Application Case)

  • 이석균;이영민;류성열
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제16D권3호
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    • pp.395-406
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    • 2009
  • 현재 정부 각 부처는 “정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률”에 의해 EA를 도입하여 운용하고 있으나 이의 평가 체계 및 지표는 제대로 갖춰져 있지 않다. 특히 EA의 성과평가를 위한 모델이 없을 뿐만 아니라 측정 할 수 있는 방법도 미흡하다. 본 연구에서는 EA성과평가를 위해 국내 범정부 성과참조모델과 미 연방 성과참조모델을 기반으로 8개의 평가 영역 및 17개의 평가지표를 도출하였다. 또한, 미 OMB 및 국내 범정부 EA성숙도 모델을 기반으로 8개의 평가 영역 및 10개의 평가지표를 도출하여, 이를 기반으로 EA 성과평가를 위한 업무, 고객, 프로세스, 인적자본 및 기술의 5개 영역으로 구성된 성과평가 모델을 제안하였다. 제안한 모델의 검증을 위해 3개 기관에 적용하여 각 기관의 EA 성과를 평가하였고, 평가 결과를 검증하기 위해 범정부 EA성숙도 모델의 성과평가 영역과도 비교 평가하였다. 또한, 제안한 성과평가모델의 측정지표를 기존의 EA성숙도 모델 및 성과참조모델과도 비교 분석하였다. 이러한 비교 분석 결과를 바탕으로 제안한 성과평가모델을 검증하였다.

Time-Intensity curve를 이용한 커피성분의 선호도 측정 (Measurement of Preference for coffee component using Time-Intensity curve)

  • 오지영;민병찬;정순철;민병운;김상균;김유나;신정상;김철중
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.401-406
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    • 1999
  • 생활이 풍족해질수록 사람들은 음식이나 음료를 통하여 미각을 즐기는 경향이 강해지고 있다. 미각이 발달한 사람들은 다른 감각이 발달한 사람들보다 소비 욕구가 왕성하여 상품정보에 밝은 편이고 신제품에 대한 호기심도 많아 주요고객으로 환영받을 수 있는 가능성이 매우 높다. 이러한 점을 고려할 때 미각은 소비성향의 척도가 될 수 있으며, 이것이 상품개발에 중요한 지표가 될 가능성이 있다. 그러나 맛에 민감하다거나 둔감하다고 표현되는 개인의 미각물질에 대한 감도는 개인마다 일정치 않다. 이것은 미각물질에 따라 개인의 상대적인 역치의 고조나 미각 강도의 대소가 다르거나 감도가 다른 미각물질에 대한 수용구조에 개인차가 있기 때문이다. 이처럼 개인차가 있는 미각을 표준화된 방법으로 측정하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 미각강도 측정을 위한 Time-Intensity curve는 1958년 음식물의 특성에 대해 관심을 가졌던 Nielson에 의해 개발되었는데 최근에 Takagi와 Asakura가 Time-Intensity curve분석과 기록을 위해 microcomputer를 이용한 방법을 개발하였다. 그들의 방범은 Time-Intensity curve를 모니터에 보여주고 data를 floppy discs에 기록하여 software로 분석하는 것이다. 본 연구는 이것을 좀더 편리하고 단순하게 만들기 위해 감각의 강도를 전기적 저항의 interface를 통하여 computer에 입력하는 대신에 mouse를 이용하여 입력하는 방법을 개발하였다. 새로이 개발된 Time-Intensity curve를 이용하여 커피성분 중 설탕과 프림의 농도에 변화를 주어 맛의 좋고 싫음의 미각강도를 측정하는 실험을 하였다. 그 결과 상품개발의 중요한 지표가 되는 미각의 강도를 측정할 수 있었고 이것은 향후 commercial한 상품의 개발에 유용한 지표가 될 것이라고 본다.시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선 방안을 활용 환경, 연구 인력관리. 인력 교류사업, 외국인 과학자 지원 창구 등으로 나누어서 정리하였다. 연구시설, 주거시설 등의 하드웨어적 환경에 대한 개선도 중요하지만 연구 인력의 관리 능력 제고, 인력 교류 사업의 개선, 정보 제공 등 소프트웨어적인 활용 능력을 제고하는데 정책적인 관심을 기

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Cyber Fitting형 3D Avatar를 이용한 인터넷 쇼핑몰 Easy-Order Prototype 유형 제시를 위한 연구 (A Study on the Presentation of Easy-Order Prototype in the Internet Shopping Mall using the Cyber Fitting Type's 3D Avatar)

  • 최성원;임지영
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.43-52
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    • 2006
  • 인터넷 쇼핑몰 시장의 급성장 속에서 의류 쇼핑몰이 선결해야 할 가장 중요한 과제는 바로 구매 후의 높은 반품률이다. 이러한 반품률은 감성적 구매를 요구하는 소비자들의 인터넷 의류 쇼핑몰에 대한 불만족과 불신으로 이어지고, 이로 인한 고객 만족의 하락으로 인터넷 의류 쇼핑몰의 미래를 어둡게 하는 가장 큰 장애요소로 부각되고 있는 상황이다. 즉 보고, 만져보고, 느껴보려는 소비자들의 감성적 구매요구를 충족시키지 못하고 있다는 것이다. 최근에는 사이버 피팅(cyber fitting)형 쇼핑몰이 등장해 이 같은 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 주고 있지만 시각적 흥미를 유발시키는 데는 성공했지만 기존 서술형 사이트에 비해 정보 제공성이라는 면에서 그리고 구매자의 필요한 감성적 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 인터넷 홈쇼핑에 대한 해결 방안을 다음과 같이 모색하고자 한다. 첫째, 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입(Prototype)의 개발이며, 둘째, 프로토타입(Prototype)에 따른 인터페이스를 통해 3D 가상현실로 내용적으로 그리고 감성적 욕구를 충족 시켜 소비자들이 정확한 판단을 이끌어낼 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하고자 한다. 즉, 현재까지의 일방적이고, 정형화되어진 인터넷 전자 상거래 쇼핑몰을 소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 중심의 3D 아바타를 이용한 인터넷 쇼핑몰 프로토타입(Prototype) 유형을 제시 하고자 한다.

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