근골격계 질환은 더 이상 사업주와 노동자간에 상호 책임을 미루거나, 윤리적인 비난으로 에너지를 소비할 한가한 문제가 아니다. 이미 노사간에 노동시간과 노동강도(부담)의 문제로 발전하고 있어 생산현장의 근본적이며 구체적인 문제와 연결되어 있다. 우리사회에서 가장 중요한 직업과 건강의 문제, 생산과 건강문제가 되었다. 따라서 의학적 측면에서의 접근은 매우 제한된 역할밖에 할 수 없는 상황에 와 있으며, 지금까지 의학적 관리프로그램의 적용은 일정한 한계를 드러내고 있다. 그럼에도 불구하고 근골격계의 신체적 고통과 이와 관련된 심리적 고통을 당하고 있는 노동자들은 의학적 도움을 요청하고 있으며, 기업 또한 여러 가지 의학적 관리를 통해서 이 문제를 해결하고자하는 노력을 기울이고 있다. 이러한 상황에서 이 글에서는 사업장에서 근골격계 질환의 의학적 관리를 위한 방안들을 제시하고자 한다.(중략)
디지털 혁명이 바꾸는 기존의 패러다임 가운데 경제적인 영향력이 가장 큰 부문이 온라인 환경이라고 할 수 있으며, 이런 환경의 면화의 중심에 전자상거래가 존재하고 있다. 전자상거래는 그것의 등장과 발전이 기존의 유통환경을 획기적으로 바꾸는 계기가 되었음은 물론, 활용에 따라서는 경제발전과 사회 전체의 효율성 달성이 수단이 된다. 그러나 전자상거래의 등장과 디지털 경제환경은 산업에 대해 기회와 동시에 위협을 제공하고 있다. 특히 유통활동 가운데 물류와 관련해서는 위협요인으로 작용하고 있다. 본 연구에서 전자상거래와 물류전문가들을 대상으로 실행한 실증분석이 결과 B2C 전자상거래의 물류적 장애요인은 전문화/정보화 요인, 서비스 요인, 수익/비용 요인, 신뢰성 요인, 그리고 제도 및 규제 요인 등으로 지적되었다. 따라서 전자상거래의 특성에 적합한 물류시스템의 확립, 전자상거래 물류에 특화된 전문기업의 필요성, 그리고 법과 제도의 구비가 제기되었다.
Recent economic depression aggravates the difficulty in employment, and it has been expanded to a social issue. Even worse, low wage structure in the textile and fashion industry, and inferior working environment make it difficult for fashion design graduates to stably settle down in society. To tackle all these problems, the demand of a new educational model is on the rise. In responding to such economic and educational environment changes, we can actively cope with structural problems in the textile and fashion field, and a social problem of youth unemployment by vigorously using the Internet as a tool for practice. In other words, Startups are reinvigorated through hands-on education, focused on information by introducing the factor of supply chain management (SCM), which efficiently manages resources within the supply chain, and a business to customer (B2C) model, and by utilizing these for startup education.
EBPP는 소비자, 사업자간에 고지서 발송, 접수 및 지불을 네트워크를 통하여 전자적으로 처리하는데 필요한 환경을 의미하며, 인터넷을 기반으로 하여 전자우편 혹은 웹 페이지를 통하여 고지서를 처리한다 EBPP 시스템은 크게 소비자, 사업자 그리고 은행간의 거래로 이루어 지지만 컴퓨터 및 인터넷의 보급의 한계 등의 문제로 현재로서 모든 고지서를 전자적으로 처리하는 것은 무리가 따른다. 그럼에도 불구하고 EBPP 시스템은 1) 경쟁력 확보를 위해 기업/금융 기관들이 인터넷을 통한 고품질 서비스 개발에 주력하는 추세이고, 2) 고객과의 보다 긴밀한 관계 유지를 위한 수단 제공하며, 3) 인터넷 등 온라인 통신 인구가 급격한 증가(2701년에 전체 인구의 약 50%가 활용할 것으로 전망)하고 있으며,4) 소비자를게 보다 편리한 지불방법 제시해주며, 5) 또 다른 마케팅 매체로 활용 가능하므로 앞으로의 전망이 매우 밝다. EBPP시스템은 크게 금융기관, 기업, 소비자 부분으로 구성되며, 소비자와 접촉 방법으로는 대표적으로 Web과 전자우편을 생각할 수 있으며, EBPP 시스템을 구축하기 위해서는 기본적으로 상접 혹은 기업에서 청구에 필요한 정보를 등록시키는 통합 청구서버(Bill consolidation server), 소비자에게 청구 가능한 정보를 갖고있는 청구 제시서버 (Bill presentment server), 소비자의 지불요청에 따라 은행으로부터 지불을 요구하는 지불서버(Payment gateway) 등이 필요하며, 이들 각각의 서버들의 구성 요소들은 제공하는 서비스에 따라 달라질 수 있다. 통합 청구서버에서 청구 제시서버로 전송되는 청구 건은 통상적으로 실시간 처리되는 것이 아니라 통합 청구서버에 존재하는 Spool DB에 저장되어 그 양이 일정한도를 넘어서면 자동 전송되도록 하여, 망의 할용도를 높이는 역할을 수행한다. 청구 제시서버의 DB에 등록된 청구 건은 인터넷을 통해 소비자에게 청구되며, 소비자에게 전송 되는 청구서는 사용자DB를 참조하여 사용자가 미리 정의한 원하는 형태로 변환되어 전달되며, 필요시 암호화 과정을 거치는 것이 가능해야 한다. 전송된 청구서는 전자우편의 경우, 암호해독이 가능한 전용 브라우저를 통해 열람 되며, 이는 다시 전용 브라우저를 통해 지불인증이 승인되어 청구 제시서버에게 전송된다. EBPP 시스템의 제어 흐름은 크게 기업이 청구 정보를 소비자에게 제시하는 흐름과 소비자의 지불 승인으로 인해 기업이 은행에 지불을 요구하는 흐름으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 통합 청구서버 및 정구 제시서버의 역할 및 구성 요소들에 대해 서술하고, EBPP 시스템과 연동하여야 하는 메일 서버와의 상호 작용에 대해 서술할 것이다. 본 시스템을 아직 구현이 되지 않은 관계로 시스템의 성능 등의 수치적 결과를 제시할 수 없는 상태다.
시장의 글로벌화는 시장환경을 급격히 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 이에 부응하여 디자인을 통해 글로벌경쟁우위를 차지하려 노력하는 글로벌 기업들을 위해 글로벌 디자인 프로세스를 제안하고자 한다. 본 연구는 글로벌 소비자문화의 의미구조와 이동의 관점에서 글로벌 세분시장을 구성하는 글로벌 소비자문화, 글로벌 디자인 및 글로벌 세분시장을 구성하는 소비자간의 순환적 인과구조를 규명하여 글로벌 디자인을 위한 새로운 연구의 틀을 창조한다. 그리고 이를 바탕으로 소비자들이 선호하는 디자인을 위해서 글로벌 소비자문화-기반 글로벌 디자인 프로세스를 제안하는 데 목적이 있다. 연구목적을 위해 먼저 글로벌 세분시장과 글로벌 소비자, 글로벌 소비자문화 및 글로벌 디자인을 고찰한다. 그 다음 이들 간의 인과구조를 규명하기 위해 이론적 고찰로서 McCraken의 제품의 문화적 의미구조와 이동에 관한 이론을 적용하여 그것을 바탕으로 연구의 틀을 구성한다. 그리고 글로벌 소비자문화 중 10대 청소년의 글로벌 문화에 대한 2차 자료를 바탕으로 사례연구를 진행한다 마지막으로 연구의 결과로서 글로벌 소비자문화-기반 글로벌 디자인 전략을 제안하고 미래 연구를 위한 방향을 논의한다.
정보통신기술의 발달과 정보통신 네트워크의 확산으로 인해 기존의 경제활동 방법과 거래수단, 거래대상과 범위는 커다란 변화를 맞이하고 있다 인터넷 상거래가 제공하는 많은 혜택 측 비용효율성, 구매편리성, 소비시간의 경제성, 다양한 제품의 검색기능성 등온 종래 의 상거래에 대한 인식과 개념에 대한 일대 변혁올 가져오고 있다. 전자상거래 시장의 성장과 전망은 조사방식과 조사기관 별로 다른 결과를 보여주고 있는데, 국내 쇼핑몰 업체수 의 변화를 보면 빠르게 진입과 퇴출이 발생하는 불안전성을 보이고 있다. 그러나 전반적으 로는 시간의 흐톰에 따라 인터넷을 통한 기업간 전자상거래 및 기업 소비자간 전자상거래 시장규모가 급격히 증가하고 있는 것만은 틀림이 없는 현상이다. 그러나 인터넷이 생활의 일부가 된 지금 인터넷은 단지 시간과 공간을 초뭘하여 전세계로 열려있다는 가능성한을 제시할 뿐, 인터넷 쇼핑몰올 운영하는데 있어서 성과는 매우 다양하게 나타나고 있다. 따라 서 본연구에서는 전자상거래 이용시 인터넷 통신 환경, 상품/서비스에 대한 위험, 주문과정 에서의 편의성, 보안과정상의 위힘 요인이 인터넷 쇼핑몰 이용자 안족에 영향을 미치는 영 향을 실증분석을 통해 검토해 보았다. 실증분석 결과, 인터넷 쇼핑몰 이용자 만족에 영향을 미치는 요인들이 상대적 크기를 살펴본 결파 편의성이 이용자의 만족에 가장 큰 영향올 미치는 것으로 나타났다. 즉 인터넷을 통하여 상품이나 서비스를 제공받는 고객들은 인터넷 의 편리함이 고객만족의 결정에 가장 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었으며 인터넷 쇼핑시 소비자가 지각하는 상품이나 서비스에 대한 위험과 보안상의 위헝울 어떻게 제거하 느냐의 문제도 인터넷 쇼핑몰 기업측면에서 중요시해야할 요인으로 나타났다.
본 연구에서는 정보원천 신뢰도 이론(source credibility theory)을 기반으로 비개인화된(non-personalized) 추천시스템의 일종인 평판시스템(reputation system)을 위한 평판 순위결정기법을 제안하고, 이러닝 콘텐츠 서비스에 적합한 평판시스템 모형을 제시하였다. 정보원천 신뢰도 요인 중 온라인 구전에 적합한 두 가지 요인(expertise, co-orientation)을 기반으로 사용자 평판정보를 암묵적으로 추출하는 기법을 제안하였다. 즉, 사용자의 과거 이러닝 콘텐츠 평가 정보로부터 사용자의 두 가지 신뢰도 요인을 자동적으로 추출하는 방법을 정의하고, 사용자중 높은 신뢰도를 가진 소수 평가자의 정보만을 가지고 전체 사용자의 콘텐츠 평판정보를 효과적으로 예측할 수 있는 방법을 제안하였다. 콘텐츠 평판정보를 예측하는 단계에 있어, 정보원천 신뢰도 이론이 반영된 수정된 협업 필터링(collaborative filtering) 기법을 적용하였다. 한편, 다양한 평판기법들과의 성능 비교실험을 통해, 제안하는 평판시스템 모형이 명시적인 사용자 평판정보가 부족한 기업대 소비자간(B2C) 이러닝 콘텐츠 전자상거래 사이트에 적합함을 검증하였다.
최근 소셜네트워크를 기반으로 하는 소셜커머스(social commerce)가 각광받고 있다. 소셜네트워크와 연동한 소셜커머스 서비스는 소비자간 고도의 소통 수단이 되고 있으며, 유통방식의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 할인의 폭을 크게 하거나 다양한 이벤트를 통한 거래촉진, 동네의 상권 활성화에 기여하는 등의 역할을 하고 있다. 종래의 온라인 상거래와는 달리 역동성, 신속성, 개방성 등을 특성으로 하는 소셜커머스는 사이트의 디자인이 구매의사결정에 영향을 많이 미칠 수 있다고 전제하였다. 본 연구는 소셜커머스를 사용 중인 20대를 대상으로 실증 연구하였으며, 이를 통해 소셜커머스 사이트의 디자인요인이 구매결정요인에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구 결과 구매 의사결정에 가장 많이 영향을 주는 요인은 사용 용이성임을 시사점으로 제시하였고, 소셜커머스 사이트를 설계하거나 업그레이드를 준비 중인 기업 혹은 책임자에게 도움이 될 것으로 판단된다.
초창기에 기업과 소비자간(B2C) 부분에 집중되었던 전자상거래에 대한 관심이 최근 기업과 기업간(B2B) 부문으로 이동하고 있으며 그 성장잠재력 측면에서 크게 주목을 받고 있다. B2B 전자상거래 부문에서도 가장 두드리진 움직임을 보이고 있는 거래유형이 바로 B2B e-마켓플레이스이다. e-마켓플레이스란 인터넷상에서 다수의 공급자와 수요자들이 대면하고 거래를 이를 수 있도록 해주는 가상의 시장의 의미한다. 인터넷을 기반으로 하는 마켓플레이스가 구매, 판매, 고객지원, 제품, 서비스 등을 위한 새로운 비즈니스의 장이 되고 있어 현재 다수의 기업들이 참여하고 있다. 기존의 기업 간 전자상거래가 중개자 없이 개별기업 차원에서 이용되었다면, 마켓플레이스는 다수의 공급자와 수요자들이 인터넷상에서 정보를 교환하고 거래를 수행함으로써 기업 간 거래방식에 상당한 영향을 미치고 있어 학계나 업계의 주요 관심사로 떠오르고 있다. 본 연구의 목적은 B2B e-마켓플레이스 운영기업의 관점에서 e-마켓플레이스 참여기업의 신뢰 형성요인과 신뢰가 몰입에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증해 보고자 한다. 신뢰의 선행요인을 파악하기 위해 기존의 기업간 거래 관계 형성 요인 및 전자상거래 환경에서 신뢰의 중요성에 대한 연구 결과를 폭넓게 수용하여 인터넷을 기반으로 하는 B2B e-마켓플레이스 상황에 적합한 신뢰형성 요인으로 네트워크 외부성, 상호작용성, 공정성, 공유정보의 질 및 제도적 보장을 제시하였으며, 신뢰가 몰입의 두 차원 즉 태도적 몰입과 행동적 몰입에 미치는 영향에 대해 검토하였다. MRO e-마켓플레이스를 이용하고 있는 187개 참여기업을 대상으로 한 실증분석 결과, e-마켓플레이스 신뢰에 영향을 미치는 요인으로 네트워크 외부성, 상호작용성, 공정성 및 제도적 보장으로 나타났으나 공유정보의 질이 신뢰에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되지 못하였다. 신뢰와 몰입간 관계에서 신뢰는 태도적 몰입과 행동적 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 태도적 몰입은 행동적 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 실증분석 결과 나타났다. 이러한 결과를 토대로 e-마켓플레이스 운영기업이 감안해야 할 몇 가지 주요 관리적 시사점에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 기업과 소비자간 전자상거래에서 물류운송체계의 물류비용을 상품운송 유형에 따라 분석하는 것이다. 먼저 물류운송체계를 3가지 유형 즉, 공급업체에서 소비자에게 직송하는 방법(유형 I), 자가물류업체를 통해 각 권역에 운송센타를 두어 운송하는 방법(유형 II), 3자 물류업체에게 운송에 관한 모든 일체를 위임하는 방법(유형 III)으로 분류하고 각 유형의 물류비 항목을 운송비, 보관비, 물류정보비로 구성하였다. 전자상거래에서의 물류는 다품종 소량 다빈도 특성을 가지고 있고, 주문특성 및 상황에 따라 소요물류비용이 변한다. 그러므로 본 연구에서는 대상권역의 주문에 대한 1일 주문건수 운송거리, 운송량, 그리고 1일 배정화물트럭대수에 따라 변하는 물류비용함수를 도출하였고, 가상네트웍을 구성하여 시뮬레이션 함으로서 각 운송유형의 주문특성에 따른 물류비용의 변화를 분석하였다. 하지만, 본 연구는 공급업체의 물류인프라와 운송서비스 시간에 대한 고려를 하지 않았기 때문에 현실에 적용하기에 한계가 있다. 만일 이에 대한 연구가 보충된다면 전자상거래에서 일정 단위기간 동안 상품운송에 소요되는 물류비를 좀더 정확히 추정하여 전자상거래에서의 효율적인 화물운송방안을 제시할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과로 전자상거래에서의 1일 주문발생 빈도와 공급상품의 중량. 그리고 운송거리에 따라 변하는 물류비용을 추정할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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