최근 연구들은 생존 맥락에서의 대상 기억이 다른 여러 맥락 조건들에서보다 더 정확함을 보고하고 있다(예, Nairne 등, [1]). 본 연구에서는 이러한 생존 맥락의 효과가 과제와 무관한 대상의 위치에 대한 기억에서도 나타나는지를 알아보고, 대상 위치 기억의 성차가 맥락에 따라 달라지는가를 살펴보고자 두 개의 실험을 진행하였다. 참가자들은 생존 맥락이나 혹은 이주 맥락 중 하나의 맥락 하에서 여러 위치에 순차적으로 제시된 사진(실험 1)이나 혹은 단어(실험 2)에 대한 맥락 적합도를 평가하는 과제를 수행한 후, 각 자극에 대한 회상 검사와 위치 기억 검사를 받았다. 실험 결과, 두 개의 실험 모두에서 생존 맥락 조건에서의 대상에 대한 회상율이 이주 맥락 조건에 비해 더 높은 것으로 나타났다. 위치 기억의 경우는 여성이 남성보다 더 좋은 것으로(실험 1), 그리고 생존 맥락에서 더 정확한 것으로(실험 2) 나타났으며, 자극의 종류 및 제시 방식에 따라 기억맥락 조건과 성별간의 상호작용 효과가 나타났다. 이 결과는 위치 기억에 있어서 기억의 부호화 맥락이 성별에 따라 다른 영향을 미치고 있음을 시사하는 것이다.
맥락에 대한 의미적인 처리가 암묵기억의 수행에 어떠한 영향을 주는지에 관해서는 상반된 의견이 존재한다. 전이적합성처리 이론에 의하면 암묵기억은 지각적 처리에 주로 의존하기 때문에 맥락에 대한 의미처리가 기억수행에 영향을 미치지 않아야 한다(예, Blaxton, 1989). 반면 의미-특정적 이론에 의하면 암묵기억에서도 부호화 시 제시된 의미적 맥락에 대한 처리가 이루어지기 때문에 맥락에 대한 지각적 처리와 의미적 처리 모두 암묵기억 과제의 수행에 영향을 줄 것으로 예상한다(Lewandowsky 등, 1989). 본 연구는 부호화 시 혹은 부호화 시와 인출 시 제시되었던 맥락에 대한 의미적인 처리가 암묵기억의 과제 수행에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 1과 2에서는 우세 혹은 비우세 의미맥락을 지닌 동음이의어를 이용하여 학습 시와 검사 시의 맥락의 의미적 처리가 암묵기억 및 외현기억에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 학습과 검사 시의 의미맥락의 변화는 외현기억의 수행에 영향을 주는 것으로 나타났으나 암묵기억 검사에서는 수행상의 차이를 보이지 않았다. 실험 3과 4에서는 Jacoby(1991)의. 처리-해리 절차를 사용하여 실험 1과 2 각각의 과제에서 통제처리와 자동처리의 효과를 분리하여 측정하였다. 그 결과, 암묵기억 검사 시 맥락 단서로 문장이 사용되면 통제처리의 영향이 증가됨을 보였으며, 이는 암묵기억의 요소 중에 의식적으로 통제되어 처리되는 부분은 의미적 맥락에 민감하게 영향을 받고 있음을 의미한다.
감정적 맥락이 기억에 미치는 영향을 이해하는 것은 인간의 인지 능력을 종합적으로 이해하는데 매우 중요하다. 이전 연구에서는 주로 시각적 자극에 초점을 맞춰 이러한 관계를 탐구했다면, 본 연구는 음성으로 제시되는 감정맥락으로 탐구의 영역을 확장하여 언어적 맥락의 각성도와 정서가가 기억에 미치는 영향을 조사하고 특히 서열 위치 효과를 완화하는지에 주목하였다. 연구 1에서는 단어 목록의 중반부에 제시되는 음성 감정 맥락의 각성도가 단어 음성 기억에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 실험 결과, 각성도가 낮은 맥락에 노출되었을 때 목록 후반부의 기억력이 저하되는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 각성도 수준을 통제했을 때 목록의 중반부에 제시되는 음성 감정 맥락의 정서가가 단어 음성 기억에 미치는 영향을 조사했다. 실험 결과, 부정적 맥락은 함께 제시되는 단어의 기억력을 저하시킨다는 사실을 발견했다. 연구 결과는 음성을 통해 제시되는 감정 맥락이 음성 자극의 기억 처리를 촉진하지 못한다는 것을 시사한다. 특히 부정적 정서 맥락은 서열 위치 효과를 강화하는 것으로 나타났다. 즉, 맥락과 기억 자극이 음성으로 동일할 경우 부정적 감정 맥락은 과제 수행에 간섭으로 작용하여 감정 맥락의 기억 향상 효과를 유발하지 못하는 경향을 보인다. 이는 청각적으로 전달되는 감정 맥락이 언어 기억 과정에 미치는 영향을 이해하는데 중요한 통찰을 제공한다.
간접광고의 한형태인 영화나 드라마 속에 제품배치(PPL)는 온셋 배치와 크리에이티브 배치로 분류할 수 있다. 온셋 배치(on-set placement)는 맥락효과 속에 전경(foreground)에 해당되며, 크리에이티브 배치(creative placement)는 배경에 해당되기 때문에 소비자의 정보처리에 의한 기억효과가 다르게 나타난다. 온셋배치의 경우 자극의 현저성으로 인하여 정교화 가능성 모델이론의 설득의 중심경로를 통한 정보처리효과가 나타나기 때문에 명시적 학습을 하게 된다. 반면에 드라마 배경에 해당하는 PPL의 크리에이티브 배치는 정교화의 수단이 낮아서 배경의 여러 단서들과 함께 설득의 주변경로를 통한 정보처리를 할 것이다. 따라서 암묵적 학습을 할 가능성이 높게 나타나게 된다. 이러한 제품배치의 형태에 따른 학습기억의 형태는 조절변수인 관여도에 따라 다르게 나타날 것이다. 제품관여도가 높은 경우에는 크리에이티브 배치를 하여도 명시적 학습을 할 가능성이 많은 반면 제품관여도가 낮은 경우 크리에이티브 배치를 하게 되면, 암묵적 학습효과가 미약하거나 일어나지 않을 가능성이 많다. 그러므로 제품관여도가 낮은 상품의 경우에는 제품배치시 가능한한 크리에이티브 배치피하는 것이 유리 할 것이다.
학습자의 학습 스트레스 수준(stress level)과 금전적 보상(monetary rewards)의 제시 시점 차이가 장, 단기 기억수행에 미치는 영향을 알아보았다. 지연-파지 효과(delay-retention effect)에서는 지연 보상 (delayed reward)이 기억의 공고화(consolidation) 과정을 촉진시켜 결과적으로 장기 기억 수행을 향상시키게 된다고 주장한다. 본 연구에서는 지연 보상과 즉시 보상(immediate reward)이 학습 스트레스가 높고, 낮은 맥락의 차이에 따라 기억 수행에 미치는 영향력이 다를 것이라 예상하였다. 따라서 학습 맥락을 학습 스트레스가 높고, 낮은 두 조건으로 나누고, 보상 조건과 기억의 인출 시점을 구분하여 실험하였다. 보상 조건은 보상 제시 시점(5초 후 제시, 바로 제시)과 보상의 유무(500원, 0원)를 구분하였고, 기억 검사는 바로 인출하는 경우와 기억 공고화 과정을 거치고 일주일 후 인출하는 경우로 나누었다. 실험 결과 지연 보상은 장기 기억에 이점 효과가 있었고, 즉시 보상은 단기 기억에만 이점 효과가 나타났다. 이러한 보상의 기억 이점 효과는 스트레스가 높은 학습 맥락에서만 관찰되었다. 본 결과는 학습자가 지각하는 학습 스트레스 수준이 높을수록 보상에 대한 민감도가 높으며, 학습 후 즉시 보상 보다 지연 보상이 기억 공고화 과정에서 기억을 촉진시키는 역할을 수행하여 결과적으로 장기 기억력을 향상시킴을 시사한다.
시각 체계는 장면을 지각할 때 주어진 감각 정보에만 의존하지 않는다. 맥락정보를 적극 활용함으로써 주변 환경과의 시공간적 연속선상에서 장면을 파악한다. 그러나 부족한 감각정보를 맥락 정보로 채워 넣는 과정에서 실제 본 장면보다 더 넓은 영역을 봤다고 잘못 기억하는 경우가 있는데, 이를 테두리 확장(boundary extension) 효과라고 한다[1]. 본 연구는 상하반전(inversion)의 효과를 통해 테두리 확장 현상에 관한 가설들을 검증하였다. 상하반전된 장면에서 맥락 정보를 추출하기 어렵다는 기존 연구 결과들에 근거하여 학습 단계 또는 검사 단계에서 장면 사진을 거꾸로 제시하였다. 세 가지 실험의 결과, 테두리 확장 효과는 장면이 학습 단계에서 상하반전 되었을 때 감소하였는데, 장면을 구성하는 물체의 방향성이 분명할수록 더 감소하였다. 이러한 결과는 적절한 맥락이 활성화됨으로써 장면이 외연될 수 있다는 것과 테두리 확장 효과가 장면이 기억으로 부호화되는 과정에서 발생한다는 것을 시사한다.
멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.
이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.
HMD의 대중적 도입으로 인해 가상현실에 대한 관심이 커지고 있다. 이런 가상현실에서의 활동은 현실과는 다른 효과들 가져올 것으로 예상되어 가상현실과 현실 간 비교 효과연구가 필요하다. 특히 가상현실에서의 교육적 효용성은 여러 연구에서 입증하고 있으나, 아직 특수교육의 경험적 맥락에 그치고 있다. 이 연구는 가상현실의 환경 안에서 교육게임콘텐츠의 기억 습득이 이루어 질 때 나타나는 장기기억효과에 대한 실증적 연구를 실시하였다. 가상현실이 아닌 e-러닝 조건과 가상현실조건 e-러닝 두 조건 내에서 학습기억실험을 실시하여 장기기억 감소율의 차이에 대한 평균차이를 검증한 결과 가상현실그룹에서 보다 낮은 기억감소율이 나타났다. 또한 배경의 유무에 따라 차이를 확인한 결과 가상환경배경이 제시된 경우에만 유의미한 차이가 나타나 가상현실의 가상환경이 장기기억의 중요한 요인임을 확인하였다.
미래기억(Prospective Memory)은 미래에 수행해야할 행동을 위한 기억을 말한다. 예를 들면 집에 오는 길에 과일을 살 것을 기억한다거나 누군가에게 전화 메시지를 건네줄 것을 기억하는 등 우리들 일상생활과 깊은 관련이 있는 기억이다. 노인들은 기억력의 저하가 일어나면서 의도하거나 미래에 수행하여야 할 행위를 기억해야 하는데 어려움을 갖는다. 본 논문은 설문과 실험 연구를 통해 노인들의 미래기억 수행 향상을 위한 UI 요소를 조사하였다. 설문 연구에서는 60-70세 노인 45명을 대상으로 본인의 미래기억 수행능력과 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 선호하는 사용성 요인 및 미래기억을 보조하는 방식을 조사하였다. 실험 연구에서는 12명의 대학생 집단과 11명의 58-65세의 노인 집단을 대상으로 청년과 노인집단의 미래기억 과제 수행에 있어서 맥락단서의 효과가 차이가 나는지를 조사하였다. 본 연구결과를 기반으로 노인의 미래기억을 보조하는 UI 방식과 그 가능성이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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