숫자를 쉽게 기억하기 위해 기억법을 이용하는 것은 매우 유용하다. 이러한 숫자와 관련된 기억법에서 대응되는 이미지의 활용은 숫자를 쉽게 연상되는데 도움을 준다. 수치 기억법과 관련된 이전 연구에서 단순 그래프 알고리즘과 배열된 이미지 알고리즘의 문제점으로 대두된 자동 배열 기능을 부여한 방법을 제안하였다. 이 방법은 사용자가 이미지와 숫자의 대응관계를 사전에 숙지하는데 소요되는 시간이 길다는 단점이 발견되었다. 본 연구에서는 이러한 단점을 개선하기 위해 결정된 이미지에 대해 크기와 색의 차이를 기초로 수치를 분류하는 방법을 제안한다.
연도와 같은 수치 정보가 많은 교과목은 기억법의 적용이 필요하다. 수치 기억법은 점, 선, 막대 등과 같은 많은 방법들을 적용한 정보 이미지는 기억을 도와주는 기호의 역할을 한다. 뇌의 기억 구조는 수치만을 제공하기 보다는 추가 정보를 제공하는 것이 효율적이다. 이전 연구에서는 모바일 환경에 적합한 그래프 알고리즘이나 배열된 이미지 알고리즘을 제시했었다. 본 연구에서는 수치 정보가 많은 교과목을 선정하여 수치와 관련된 추가 정보를 원본 데이터와 연결하고자 한다. 모바일 환경에서 진행되는 특유의 과정을 제안하고, 의미 연결 수치 알고리즘을 구현 평가한다.
본 연구는 텔레비전 뉴스 진행자의 젠더가 수용자의 정서와 뉴스 기억에 어떤 영향을 미치는지 정교화가능성 가설을 바탕으로 살펴본 실험연구이다. 본 연구를 위해 앵커의 젠더에 따라 2가지 종류의 뉴스를 편집하여, 관여도를 조작한 2개의 대학생 집단에게 시청하게 하고, 이들의 앵커에 대한 정서와 뉴스 내용에 대한 장단기 기억을 측정, 분석하였다. 분석결과 여성 앵커가 남성앵커보다 호감도는 높게 나타났으나, 신뢰도는 더 낮게 나타났다. 그리고 여성앵커의 뉴스에 노출된 피험자들이 남성앵커의 뉴스에 노출된 피험자들에 비해 단기기억을 더 잘 하는 것으로 나타났다. 그러나 젠더와 관여도 간의 상호작용 효과는 발견되지 않았다.
부호화된 사건의 시간적 정보를 기반으로 한 인출은 일화기억의 중요한 통제기제 중 하나이다. 기억인출과 관련한 수많은 신경영상 연구들이 진행되었음에도 아직 시간적으로 구성된 일화기억의 인출에 관여하는 뇌신경연결망 패턴에 대해서는 알려진 바가 많지 않다. 본 연구에서는 두가지 다른 순차적 인출 뇌신경 기제를 구분하기 위하여 과제기반 기능적 연결성 다변량 패턴분석 방법을 사용하였다. 참가자들은 시간적 일화기억과제를 수행하였고, 순서대로 부호화된 기억자극을 순방향 혹은 역방향으로 인출하도록 지시를 받았다. 부분적으로 분류된 국소적 신경네트워크 패턴은 두 인출기제를 잘 구분하지 못한 반면, 기억과 관련된 인지통제 영역과 목표-지향적 인지기제처리에 관련된 것으로 알려진 여러 피질-피질하 노드들을 아우르는 전뇌신경네트워크 패턴은 시간적 일화기억 인출기제를 잘 구분하였다. 이 영역들은 측면/내측 전전두엽 영역, 하부 두정엽, 중간 측두회, 선조체 영역 등을 포함하며 기계학습을 이용한 분류에서 높은 분류 예측률을 보였다. 본 연구의 결과는 일화기억의 시간적 인출기제에 관여하는 피질-피질하 여러 영역의 관여를 확인하였고, 대역적 네트워크 패턴의 기능적 연결성이 질적으로 다른 인출기제에 관여함을 확인하였다는데에 중요성을 갖는다.
본 연구에서는 두 개의 실험연구를 통해 질투와 존경의 이득을 자기향상의 동기화와 정보처리의 측면에서 비교하고, 작업기억용량의 개인차가 정서조절에 영향을 주는지를 분석하였다. 연구 1에서는 참가자(N=38)들의 작업기억용량을 측정한 후, 질투나 존경 중의 한 가지 조건에서 자신의 경험을 생생하게 머릿속에 떠올려보게 하였다. 그 결과 질투조건에서는 존경조건보다 타인의 우월성을 합당하다고 인식하는 정도가 낮게 나타났다. 또한 질투조건에서는 작업기억용량이 높을수록 행복감이 높았으며, 불안이 증가할수록 자기향상을 위한 학습시간을 증가시키려는 경향이 나타났다. 반면 존경조건에서는 작업기억용량과 정서, 학습시간과의 관계가 유의하지 않았다. 연구 2(N=43)에서는 참가자들의 작업기억용량을 측정한 후, 질투/존경/통제조건에서 질투시나리오에 대한 회상을 비교하였다. 그 결과 질투조건에서 존경/통제조건보다 시나리오 회상율이 더 높게 나타났다. 또한 질투조건에서는 참가자의 작업기억용량이 높을수록 불안을 더 적게 느꼈고, 정확회상율이 더 높았던 데 비해, 존경/통제조건에서는 작업기억용량, 불안 및 회상율과의 관계가 유의하지 않았다. 이 결과는 질투가 정보처리과정에서 중요한 역할을 할 가능성을 보여주며, 작업기억용량이 정서조절능력과 관계있음을 시사한다.
본 연구는 LED 조명의 조도와 과제 난이도가 장기기억에 미치는 영향을 검증하기 위해 실시된 연구이다. 본 연구의 조도는 400 lx와 1,000 lx 조건으로 처치하였으며, 과제 난이도는 4단어 학습(쉬운 과제)과 7단어 학습(어려운 과제)으로 설정하였다. 그리고 학습한 과제의 기억률을 종속변인으로 사용하였다. 본 연구에 참여한 실험참가자는 총 64명이며, 각 조건 당 16명의 참가자가 할당되었다. 연구결과 상대적으로 어두운 400 lx 조건이 68.49%로 1,000 lx 조건의 56.03% 보다 기억률이 높은 것으로 나타났다. 아울러 쉬운 과제 조건이 67.97%의 기억률을 보여 56.55%의 어려운 과제에 비해 기억률이 더 좋은 것으로 나타났다. 그러나 조도와 과제 난이도의 상호작용효과는 통계적으로 유의미성이 나타나지 않았다. 본 연구를 통해 상대적으로 어두운 조건에서 장기기억이 효과적일 수 있음을 재검증하였고, 아울러 장기기억은 요커스-도드슨 법칙을 따르지 않을 수 있음을 간접적으로 탐색하였다.
본 연구는 주관적 기억장애를 호소하는 65세 이상 노인을 대상으로 스스로 경험하는 깜빡 잊어버리는 건망증에 대한 경험을 분석하기 위한 포커스그룹 면담을 적용한 질적연구이다. 본 연구 대상자는 D시의 일개 노인복지관에서 인지기능향상 프로그램에 참여하는 65세 이상 노인 남녀 10명을 대상으로 수행하였다. 연구대상자는 주관적 기억장애를 호소하며, 건망증을 경험한 노인으로 자신의 의사표현을 자유롭게 잘 할 수 있는 노인으로 하였으며, 총 3-4명 씩 3그룹으로 나누어 진행하였고 각 그룹 당 40~60분의 면담을 진행하였다. 본 연구 결과 '인간관계에서의 곤란함', '일상생활에서의 불편감/안전위험성 노출', '표현할 수 없는 양가감정', '건망증을 이겨내기 위한 가족의 노력', '자신만의 건망증 예방 노하우' 5개의 주제어가 도출되었다. 본 연구에 참여한 주관적 기억장애를 호소하는 노인들은 치매가 아닌 것에 대한 안도감과 치매로의 이환에 대한 불안감을 동시에 가지고 있었고, 건망증을 스스로 이겨내기 위한 각자의 방법을 수행하고 있었다. 본 연구를 바탕으로 추후, 주관적 기억장애를 호소하는 노인들의 각자의 방법과 요구도를 반영한 기억력 향상 중재개발이 이루어져야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 VR 광고에서 현준감과 플로우 수준에 따라 광고태도와 기억정보의 유형인 속성 관련 기억정보와 종합적인 평가적 기억정보에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것이다. 실험은 3X2 피험자간 요인설계로 진행되었다. 현대자동차 아이오닉 VR영상으로 진행되었고 143명의 피험자 설문지가 연구에 사용되었다. 연구 결과 감정적 현존감이 가장 높을 때 광고태도가 긍정적이었다. 또한 인지적 현존감이 기억에 미치는 영향은 플로우가 높을 때 제품 속성 정보 등의 ARM이 증가하였고 플로우 수준이 낮을 때는 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 플로우가 높을 때는 GRM이 증가하는 것이 확인되었지만 플로우가 낮을 때는 ARM이 증가하는 것이 확인되었다. 본 실험에서 사용된 가상현실 광고는 기존의 광고로 브랜드 현존하는 브랜도여서 사전태도가 연구 결과의 가외 변인으로 작용되어 연구 결과의 일반화에 부정적인 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 이에 향후 연구에서는 가상의 브랜드로 실험을 진행하는 것이 바람직할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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